Elektroninen urheilu

Kohteesta Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun
The International 2014 -turnaus Seattlessa, jossa kilpailtiin Dota 2 -pelissä.

Elektroninen urheilu (engl. esports) tarkoittaa videopelien pelaamista kilpailullisesti.

Tavallisimmat kilpapelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä, jotka jakautuvat useampaan alalajiin eli genreen. Reaaliaikaiset strategiapelit (engl. real-time strategy, RTS), ensimmäisen persoonan ammuntapelit (first person shooter, FPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ja suuret online-moninpelit (engl. Massively Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG) ovat tyypillisimmät elektronisen urheilun saralla pelattavat pelityypit.

Ammattilaistasolla pelaajille järjestetään liigoja ja turnauksia, joissa yleisimpiä pelattavia pelejä ovat Dota 2, Counter-Strike, Quake, Warcraft, League of Legends ja Starcraft II, joka on erityisen suosittu Etelä-Koreassa.[1] Parhaille turnauspelaajille sponsorit kustantavat rahoituksen kilpailumatkoille ja usein myös laitteistoja pelaajan tai huolto-organisaation käyttöön. Lisäksi pelaajat voivat saada tuhansiin euroihin nousevia palkkioita. Suurimpien turnausten rahapalkinnot nousevat miljooniin euroihin,[2] pienemmissä palkinnot liikkuvat muutamissa tuhansissa.

Historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

MBC Gamen televisioima StarCraft turnaus vuonna 2006.

Ensimmäinen tiedetty kilpapeliturnaus järjestettiin 19. lokakuuta 1972 Stanfordin yliopistossa Spacewar-pelaajille. Pääpalkintona oli Rolling Stone-lehden vuositilaus.[3] Atarin järjestämä turnaus vuonna 1980 Space Invaders-pelille oli ensimmäinen, johon osallistui yli 10 000 pelaajaa.[4]

1990-luvun loppupuolella tapahtunut Aasian talouskriisi johti suureen työttömyysasteeseen Etelä-Koreassa, jota pidetään yhtenä syynä alueelle nopeasti syntyneisiin nettikahviloihin ja LAN-tiloihin (engl. PC bang).[5] Kilpapelaamisen nopean kasvun johdosta syntyi maahan Korean e-Sports Association -järjestö, jonka tehtävänä oli markkinoida ja hallinnoida paikallista kilpapelaamista.[6]

Suurten turnauksien määrä on kasvanut nopealla tahdilla. Vuonna 2000 turnauksia oli 10, kun taas vuonna 2010 niitä oli 260.[7] Näistä muutamia mainittavia ovat World Cyber Games (WCG), Intel Extreme Masters (IEM) ja Major League Gaming (MLG).

Sjokz, Kobe ja MonteCristo kommentoimassa League of Legends Championship turnausta.

2000-luvulla kilpapelaaminen tuli televisiokansan koteihin StarCraft ja Warcraft III -turnauksien noustua OGN:n ja MBC Game -kanavien esityslistoille.[8] Streamauspalveluiden yleistyessä Twitch ilmoitti vuonna 2013 League of Legendsin ja Dota 2:n International turnauksen keränneen parhaimmillaan 4,5 miljoonaa katsojaa.[7] Twitch julkaisi myöhemmin tilastoja, joista selvisi League of Legendsin olevan kilpapelaamisen seuratuin peli.[9]

Vuonna 2013 Los Angelesin Staples Centerissä järjestetty Season 3 League of Legends World Championship turnaus veti hallin täyteen ihmisiä ja sitä seurasi 32 miljoonaa ihmistä internetin välityksellä.[10]

Vuonna 2014 Soulissa järjestetyissä League of Legends World Championship turnausta seurasi 40 000 katsojaa paikanpäällä. Tilaisuudella oli erilliset alku- ja loppuseremoniat suurten urheilutapahtumien tapaan. Yhdysvaltalainen Imagine Dragons-yhtye esiintyi turnauksen aikana.[11]

Riot Games kertoi, että lokakuussa 2016 järjestettyä League of Legendsin MM-finaalia seurasi yhteensä 43 miljoonaa katsojaa. Tätä SK Telecom T1- ja Samsung Galaxy -joukkueiden taistelua seurasi parhaimmillaan samanaikaisesti 14,7 miljoonaa katsojaa.[12] Turnauksessa jaettiin yhteensä 6,7 miljoonaa dollaria rahapalkintoina.[13]

Kokonaisarvio elektronisesta urheilusta on ylittänyt 748 miljoonaa dollaria ja sen ennakoidaan nousevan lähes kahteen miljardiin dollariin vuonna 2018.[14]

Ammattimaisia peliturnauksia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • The Cyberathlete Professional League (The CPL) (Dallas, TX, USA)
  • Electronic Sports World Cup (ESWC) (Pariisi, Ranska)
  • World Cyber Games (WCG) (Tapahtumapaikka vaihtelee vuosittain. Tapahtumaa pidetään epävirallisina olympialaisina)
  • World Series of Video Games (WSVG)
  • NGL One
  • Intel Extreme Masters (IEM)
  • Championship Gaming Series
  • Peliliiga
  • Assembly (Suomen suosituin tapahtuma, järjestetään sekä kesällä että talvella Helsingin Messukeskuksessa)
  • Major League Gaming (MLG)
  • Global StarCraft League (GSL)
  • Electronic Sports League (ESL)
  • DreamHack
  • The International
  • Starladder
  • IEM Katowice
  • ESL
  • League of Legends Championship Series (LCS)

Kuuluisia turnauspelaajia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kuuluisia järjestöjä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Yhdysvaltain lippu OpTic Gaming (Call of Duty, Halo, Counter-Strike: Global Offensive)
  • Suomen lippu ENCE (Counter-Strike: Global Offensive)
  • Suomen lippu Paragon (World of Warcraft)
  • Euroopan unionin lippu Fnatic, (Counter-Strike, League of Legends, Dota 2, World of Tanks)
  • Yhdysvaltain lippu Evil Geniuses (StarCraft 2, Call of Duty, League of Legends, Dota 2, Street Figther, World of Warcraft)
  • Ruotsin lippu Alliance (Dota 2, Starcraft 2, League of Legends)
  • Ukrainan lippu Natus ”NaVi” Vincere (Dota 2, Starcraft 2, World of Tanks, Counter-Strike)
  • Alankomaiden lippu Team Liquid (Dota 2, Starcraft 2, Counter-Strike, Hearthstone)
  • Ruotsin lippu Ninjas in Pyjamas (League of Legends, Counter-Strike, Dota 2)
  • Etelä-Korean lippu SK Telecom T1 (League of Legends)
  • Kiinan lippu LGD Gaming (League of Legends, Hearthstone, Dota 2)[15]

Etiikka[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Doping[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kansainvälinen elektronisen urheilun liitto IeSF on testannut kilpailijoita vuodesta 2013 asti. Se kuuluu kansainväliseen antidopingtoimikuntaan.[16]

Perinteisesti kilpapelaamisen dopingin käyttöä ei ole juurikaan valvottu, määritelty tai tutkittu. Esimerkiksi vuonna 2015 paljastui, että eräs joukkue oli osallistunut suuren rahapalkinnon turnaukseen keskittymiskykyyn vaikuttavan Adderall-lääkeaineen vaikutuksen alaisena.[17] Tämän seurauksena turnauksia järjestävä saksalainen Electronic Sports League (ESL) ilmoitti aloittavansa pelaajien testauksen.[1]

Huijaaminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Huijaaminen videopeleissä teknisillä apukeinoilla tai ilman johtaa yleisesti kieltoon osallistua turnauksiin ja siten sponsorien sekä tulojen menetyksiin.

Myös sopupelaamisesta ja epäurheilijamaisesta käytöksestä on annettu kieltoja osallistua turnauksiin.[18][19][20]

Palkkiot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Eräissä tapauksissa (etenkin Etelä-Koreassa) kilpailijoille maksettava liian pieni palkka kilpatalleilta ja pelaajien hyväksikäyttö on herättänyt huomiota.[20]

Myös rasitusvammoja on ilmennyt pelaajilla.[21][22]

Lajityypit ja pelit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelilajityypit vaihtelevat laidasta laitaan: pulmapelit kuten Tetris, tappelupelit kuten Street Fighter ja Tekken sekä ajopelit kuten iRacing ja Project CARS ovat muutamia lajityyppejä yleisesti tunnettujen MOBA ja RTS -tyyppien lisäksi.

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. a b Jim Rossignol: Sex, Fame and PC Baangs: How the Orient plays host to PC gaming’s strangest culture (Web Archive) http://rossignol.cream.org/?p=284. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  2. Teemu wabbit Hiilinen: Evil Geniuses kruunattiin The International V -turnauksen voittajaksi 9.8.2015. Yle. Viitattu 10.8.2015.
  3. Owen Good: Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament 19.10.2012. Kotaku. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  4. Magazine Staff: Players Guide To Electronic Science Fiction Games. Electronic Games, maaliskuu 1982, 1. vsk, nro 2, s. 35–45. Players Guide To Electronic Science Fiction Games Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  5. Paul Moxur: For South Korea, E-Sports Is National Pastime 19.10.2014. The New York Times. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  6. 한국e스포츠협회연혁 1999년 ~ 2004년 (Korea e-Sports Association historia 1999-2004) KESPA. Viitattu 12.10.2016. (koreaksi)
  7. a b Ben Popper: Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport 30.9.2013. The Verge. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  8. Ryan Kim: League beginning for video gamers 11.6.2007. San Francisco Gate. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  9. Patrick Howell O'Neill: Twitch dominated streaming in 2013, and here are the numbers to prove it 16.11.2014. The Daily Dot. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  10. RedBeard: One World Championship, 32 million viewers 2013. leagueoflegends.com. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  11. Tom Magrino: Welcome to the League of Legends 2014 World Championship! 24.8.2014. LoL Sports. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  12. Nico Hartikainen: 43 miljoonaa katsojaa: Peliturnaus vei NHL-finaaleja kuin kuoriämpäriä 11.12.2016. Ilta-Sanomat. Viitattu 11.12.2016.
  13. CongoKyle: LCS Final racked up 43 million unique viewers 7.12.2016. lazygamer.net. Viitattu 11.12.2016.
  14. Esports is already worth $748M, but it’ll reach $1.9B by 2018 Venturebeat. Viitattu 19.6.2017.
  15. Who are the biggest esports teams? | British Esports Association www.britishesports.org. Viitattu 20.7.2017. (englanniksi)
  16. E-urheilun dopingtestauksen aloittamista mietitään Suomessakin Yle Uutiset. 30.7.2015. Viitattu 17.7.2016.
  17. Teemu Kiviniemi: E-urheiluun halutaan dopingtestit – pelaajat käyttäneet amfetamiinia sisältävää lääkettä 29.7.2015. Yle Kioski. Viitattu 2.8.2015.
  18. Match-Fixing Report Shows How Gambling Has Ruined Korean StarCraft Kotaku. Viitattu 19.6.2017.
  19. League of Legends Pro Players Banned for "Toxic Behavior" GameSpot. Viitattu 19.6.2017.
  20. a b Top Korean League of Legends player fixed matches before attempting suicide, says eSports league Polygon. Viitattu 19.6.2017.
  21. The eSports Injury Crisis Viitattu 19.6.2017.
  22. Lung Collapses Are A Surprisingly Common Esports Injury Kotaku. Viitattu 19.6.2017.

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Commons
Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Elektroninen urheilu.