Videopelien historia

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Videopelien historia kertoo videopelien kehityksestä.

Varhainen historia ja peliautomaatit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Spacewar (1962), ensimmäinen peli, joka käytti videografiikkaa.

1950-luvulla kehitettiin ensimmäiset tietokonepelit, jotka liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ensimmäiset pelit olivat pääosin ristinollan ja shakin kaltaisia pelejä. Esimerkiksi Konrad Zuse kirjoitti jo 1940-luvulla kehittämällään Plankalkül-ohjelmointikielellä algoritmeja shakin pelaamiseen, vaikka itse ohjelmointikielelle ei ollut toteutusta.[1] Ohjelmat olivat mielenkiintoisia paitsi ohjelmointikielten, algoritmien ja tekoälytutkimuksen, myös tietokoneen interaktiivisen käytön kannalta. Vuonna 1958 William Higinbotham kehitti laitteen, jolla kaksi pelaajaa pystyi oskilloskoopin avulla pelaamaan yksinkertaista tenniksen tapaista peliä Tennis for Two.[2] Tällä pelillä ei ollut kuitenkaan yhteyttä myöhempään Pongiin, joka oli toinen tenniksestä inspiraationsa saanut peli.

Ennen videokuvaa näyttäviä päätteitä oli myös kaukokirjoittimella pelattavia pelejä kuten The Oregon Trail (1971).[3][4]

Vuonna 1962 MIT:n opiskelijat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään Spacewar[5]. Siinä pelaajan ideana oli tuhota toisen pelaajan alus putoamatta itse aurinkoon.

Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kaupallinen ja sarjatuotettu videopeli Computer Space, jonka kehittivät Nolan Bushnell ja Teb Dabney.[6][7] Peli oli Spacewarin ideaan pohjautuva kolikkopeli, joka oli kolikoilla toimiva peliautomaatti. Pelin menestys oli Dabneyn mielestä pettymys, mutta Bushnellin mielestä se oli menestys.[6]

Television avulla pelattavien joka kodin videopelien pioneeri oli televisiolaitteita valmistavassa yhdysvaltalaisessa Magnavox-yrityksessä työskennellyt saksalaissyntyinen keksijä Ralph Baer. Baer esitti ajatuksen esimiehelleen jo vuonna 1951, mutta tämä tyrmäsi idean. Baer kuitenkin jatkoi kehitystyötä myöhemmin, ja vuonna 1968 hänellä oli prototyyppilaitteisto, jolla pystyi pelaamaan useita erilaisia pelejä. Prototyypin pohjalta kehitettiin ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli Magnavox Odyssey, joka julkaistiin vuonna 1972[5].

Vuonna 1972 Nolan Bushnell pääsi pelaamaan messuilla esittelyssä ollutta Ralph Baerin Magnavox Odysseusta, josta vakuuttuneena hän perusti pian Atari-yhtiön. Atari julkaisi vielä samana vuonna Pong-pelin, joka muistutti läheisesti Baerin koneen tennispeliä. Pongista tuli huippumenestys, ja Atari myi kaikkiaan 35 000 Pong-automaattia.[8] 1970-luvun alkupuolella julkaistiin monia erilaisia kolikkopelejä, jotka oli toteutettu yksinkertaisemmalla elektroniikalla ja TTL-logiikalla, mutta mikroprosessorin käyttöä tutkittiin.[9] Mikroprosessorien hinnan pudottua riittävän alas ne korvasivat TTL-logiikan ja mahdollistiva asioita, joita logiikkapiireillä oli lähes mahdotonta tehdä kuten keinoälyn.[9]

Peliautomaateista tuli kuitenkin merkittävä osa 1970- ja 1980-luvun pelikulttuuria, jolloin oli kolikkopelien kultainen aikakausi. Peliautomaattien ei tarvinnut välittää konsoleiden tai kotitietokoneiden teknisistä rajoituksista, joten niissä nähtiin usein huomattavasti edistyksellisempiä pelejä kuin kotijulkaisuissa. Erityisesti sellaiset peliautomaattiklassikot kuin Donkey Kong ja Pac-Man ovat jääneet elämään ja löytäneet hahmoina tiensä myös myöhemmille konsoleille. Myös osa myöhemmin suosituista konsolipelisarjoista, kuten Mortal Kombat, ovat alun perin kolikkopelejä.

Varhaiset kolikkopelit olivat jokainen yksilöllisiä tiettyjä pelejä varten tehtyjä laitteita.[10] Vuoden 1983 videopelilaman seurauksena kustannuksia oli karsittava, jotta pelit olisivat voitollisia.[10] Kolikkopelien valmistajat kuten Atari siirtyivät tuottamaan järjestelmälaitteistoa, jossa pelin operaattori ostaisi laitteiston vain kerran ja sen jälkeen ostaisi pelit.[10]

Japanissa pelitalot omistavat sekä pelihallien tilat että laitteet ja niissä olevat pelit; kolikkopeliautomaatit ovat vielä hengissä ja uusia kehitetään.[11][12]

Tietokonepelit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pääartikkeli: Tietokonepeli
Western Gun/Gun Fight (1975), ensimmäinen mikroprosessoria hyödyntävä peli.

Jo varhaisilla tietokoneilla kyettiin pelaamaan yksinkertaisia pelejä. Kotitietokoneisiin eivät pelit kuitenkaan kulkeutuneet ennen 1980-lukua, johon asti kotikoneiden graafiset kyvyt olivat erittäin vaatimattomia. Eräs ensimmäisistä pelityypeistä olivat niin kutsutut tekstiseikkailupelit, joissa pelaajaa ohjataan kirjoittamalla erilaisia komentoja, ja tapahtumat ja paikat esitetään kirjallisena kuvailuna. Eräs kuuluisimmista tällaisista peleistä oli useita jatko-osiakin saanut fantasiaseikkailu Zork, joka ilmestyi vuonna 1977.

Pelaamiseen soveltuvat mikrotietokoneet kuten "vuoden 1977 kolmikko" Apple II, Commodore PET ja TRS-80 julkaistiin vuonna 1977.[13]

Ensimmäinen laajalti levinnyt mikrotietokone oli kuitenkin Commodore 64, joka julkaistiin vuonna 1982 konsolipelejä vaivanneen laman alkuvuosina. Commodore 64 olikin pitkään kaikkien aikojen myydyin tietokone, Suomessa sitä myytiin väkilukuun suhteutettuna enemmän kuin missään muualla maailmassa. Sekä IBM PC:n että Commodore 64:n pelit olivat alkeellista grafiikkaa käyttäviä pelejä, jotka luettiin erillisiltä levykkeiltä. Yksi merkittävimpiä 1980-luvun tietokonepelejä oli venäläisen Aleksei Pažitnovin kehittämä Tetris, jonka alkuperäinen tarkoitus oli kehittää hävittäjälentäjien havainnointi- ja päättelykykyä. Tetris on nykyään kenties maailman tunnetuin videopeli.

Nykypäivän tietokonepelaaminen on kehittynyt samaa tahtia itse tietokoneiden kanssa. Tietokonepeleissä ei ole jaoteltavissa samanlaisia sukupolvia kuin konsolipeleissä, sillä jokaista tietokonetta on mahdollista kehittää omaa tahtiaan. Tietokonepelit säätelevät kehitystä lähinnä teknisillä minimivaatimuksillaan, jotka nekin ovat kehittyneet tasaisesti ilman erityisen suuria hyppäyksiä, jotta voitaisiin puhua pelisukupolvista. Internetin yleistymisen myötä tietokonepelaamista on leimannut vahvasti sen sosiaalinen ulottuvuus, minkä vuoksi tietokonepelaamisen suosituin muoto on 2000-luvun alusta alkaen ollut nettiroolipelaaminen. Erityisesti World of Warcraftin kaltaiset massiiviset verkkoroolipelit ovat leimanneet vahvasti tietokonepelaamista.

Tietokonepelaamisen ongelmana on jo pitkään ollut piratismi. Tietokonepelien lataaminen netistä on jo pitkään ollut helppoa, eikä pelien aitouden varmistaminen ole helppoa. Tämän vuoksi pelitalot ovatkin vähentäneet pelkästään tietokoneille kehitettävien pelien määrää radikaalisti ja pyrkineet siirtämään maksamisen painopistettä itse pelistä sisältöön. Nettiroolipeleissä pelaaja maksaakin usein kuukausittaisen korvauksen oikeudestaan olla mukana pelissä. Monissa verkkomoninpeleissä (kuten World of Tanks ja Guild Wars 2) käytetään peliin rakennettuja mikromaksuja, jolloin kuukausimaksua ei tarvita. Käytäntö vaihtelee peleittäin, joissain oikealla rahalla saa selvän etulyöntiaseman muihin pelaajiin nähden, toisissa taas mikromaksuilla voi hankkia kosmeettisia parannuksia, kuten haarniskoja, aseita tai lemmikkejä, jotka eivät kuitenkaan varsinaisesti paranna pelaajaan mahdollisuuksia muita pelaajia vastaan.

Pelikonsolit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pääartikkeli: Pelikonsoli

Ensimmäinen sukupolvi – Magnavox Odyssey ja ”Pong-konsolit”[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vuonna 1972 päivänvalon näki Magnavox Odyssey, jota nykyään pidetään historian ensimmäisenä kaupallisena pelikonsolina. Nykypäivän näkökulmasta se oli sitä kuitenkin hyvin lievästi: pelit perustuivat lähinnä yhteen tai kahteen televisioruudulle heijastettavaan valkoiseen valopisteeseen. Varsinaista grafiikkaa ei ollut, vaan sen virkaa hoitivat erilaiset televisioruutuun liimattavat kalvot. Laitteessa oli myös vaihdettavat pelikasetit, jotka tosin määrittivät lähinnä valopisteiden muodon ja kulkusuunnan. Itse pelien pelaaminen vaati lautapelien tapaan ohjekirjan ja erilaisia nappuloita, noppia ja erillisiä lautoja. Konsolista tehtiin myöhemmin uusia, entistä kehittyneimpiä versioita. Konsoli itsessään jäi myöhempien, huomattavasti yksinkertaisempien konsoleiden varjoon.

Ensimmäisen sukupolven konsoleita määrittelee yksi peli: Nolan Bushnellin perustaman Atari-yhtiön kehittämä Pong, äärimmäisen yksinkertainen ”videopöytätennis”, joka synnytti valtavan jäljittelijöiden joukon. Ensimmäisen sukupolven konsoleista tuli ”Pong-koneiden” aikakausi: konsolit eivät sisältäneet kuin muutaman, sisäänrakennetun pelin, joista useimmat olivat erilaisia Pong-muunnelmia. Epäinnovatiivisten, samankaltaisten laitteiden ylituotanto johti lopulta historian ensimmäiseen videopelilamaan vuonna 1977, jonka katsotaan lopettaneen moduulittomien konsoleiden aikakauden.

Toinen sukupolvi – Atari 2600 ja vuoden 1983 videopelilama[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vuoden 1977 videopelilaman seurauksena videopelimarkkinoille jäi ainoastaan kaksi vakiintunutta toimijaa: Atari ja Magnavox. Näistä Atari nousi seuraavan sukupolven dominoivaksi voimaksi: vuonna 1977 julkaistu Atari 2600 on yksi suvereeneimmista videopelimarkkinoita hallinneista konsoleista koskaan. Erityisesti kyseiselle konsolille julkaistu Space Invaders oli avainasemassa lopettamassa vuoden 1977 videopelilamaa ja aloittamassa uutta aikakautta videopelaamisessa. Atari 2600:ssa siirryttiin vallankumouksellisesti mikroprosessorin käyttöön, joka mahdollisti pelien tallentamisen ROM-moduuleille sen sijaan, että ne olisi täytynyt rakentaa erikseen laitteistotasolla aiempien Pong-koneiden tapaan. Tämä avasi tien myös ulkopuolisille pelien kehittäjille ja pelien irtomyynnille, jonka vuoksi Atari 2600 on toisinaan pidetty nykyisten pelikonsolien todellisena edeltäjänä. Suorittimen käyttö mahdollisti myös aiempaa monipuolisemmat pelit, joista merkittävimpiä olivat muun muassa Pitfall, Yars’ Revenge ja erilaiset urheilupelit.

Historian ensimmäinen tunnistettava videopelihahmo Pac-Man oli ensimmäinen koskaan kehitetty sokkelopeli, joka vastoin yleistä harhaluuloa nousi maineeseen nimenomaan kolikkopelinä, ei Atari 2600:n huonomaineisena kotiversiona.

Atarin ylivertainen asema videopelimarkkinoilla johti kuitenkin 1980-luvun edetessä pelien tason heikentymiseen, kun markkinoille tulvi ulkopuolisten kehittäjien toinen toistaan heikompia ja hutaisemalla tekemiä pelejä. Yksi tunnetuimmista flopeista on Steven Spielbergin elokuvaan perustuva E. T., jota haudattiin New Mexicon kaatopaikalle. Videopeliteollisuuden heikentynyt julkisuuskuva sai monet lelukaupat pitämään videopelejä ohimenevänä muoti-ilmiönä ja lopettamaan uusien pelien tilaukset. Seurauksena oli vuoden 1983 videopelilama, joka lopetti Atarin valtakauden lisäksi toisen konsolisukupolven.

Kolmas sukupolvi – Nintendo ja 8-bittisten aikakausi[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Super Mario Bros. (1985) on nykypäivänä toiseksi myydyin peli.

Videopelilaman jälkimainingeissa Atari menetti yksinvaltansa videopelimarkkinoilla. Videopeliteollisuus kuihtui länsimaissa liki kokonaan useaksi vuodeksi, kunnes uusi aalto lähti liikkeelle Japanista: pitkäikäinen, erittäin kuuluisasta Donkey Kong -kolikkopelistä tunnettu Nintendo oli jo vuonna 1983 julkaissut Famicom-nimisen konsolin, joka menestyi kotimaassaan erittäin hyvin. Vuonna 1985 konsoli julkaistiin länsimarkkinoille nimellä Nintendo Entertainment System (NES), joka aloitti videopelien kolmannen, niin sanotun kahdeksanbittisen sukupolven. Yksi merkittävimpiä syitä Nintendon menestykselle oli Super Mario Bros. -videopeli, joka aloitti erittäin suositun, vielä nykyäänkin jatkuvan tasohyppelypelien sarjan. Muita nykyisin menestyneiden pelisarjojen avauksia olivat vuoden 1986 Metroid ja The Legend of Zelda.

Nintendo ei kuitenkaan saavuttanut markkinoilla samanlaista määräävää asemaa kuin Atari edellisen sukupolven aikana. Tästä pitivät huolen kilpailijat, joista merkittävin oli toinen japanilainen peliyhtiö Sega. Sega Master System julkaistiin vuonna 1987 ja oli teknisesti samantasoinen NES:n kanssa. Sega Master System ei kuitenkaan kyennyt horjuttaman NES:n selkeää ykkösasemaa maailmalla, vaikka myikin joissain maissa kilpailijaansa paremmin. Tämän vuoksi Sega ryhtyi jo aikaisessa vaiheessa kehittämään seuraavan sukupolven konsolia, 16-bittistä laitetta.

1980-luvulla myös kotitietokoneet alkoivat yleistyä ja muun muassa Commodore 64 löi itsensä läpi markkinoilla. Tietokoneet saivatkin aluksi jalansijaa pelimarkkinoilta konsoleiden kärsiessä lamasta, mutta jäivät NES:n menestyksen myötä nopeasti jalkoihin. Silti esimerkiksi Suomessa Commodore 64 myi paikoin jopa paremmin kuin NES.

1980-luvun lopulla Nintendo julkaisi ensimmäisen käsikonsolin nimeltä Game Boy, jota on myyty yli 118,69 miljoonaa kappaletta.[14]

Neljäs sukupolvi – Nintendo vastaan Sega[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Segan menestyneimpiin videopeleihin kuuluva Sonic the Hedgehog (1991) toimi yhtiön valttikorttina päihittää Nintendo 16-bittisten aikakaudella.

Vaikka kolmas sukupolvi oli vielä täysissä voimissaan, Sega pyrki horjuttamaan Nintendon valta-asemaa 16-bittisellä Sega Mega Drive -laitteella. Sega tarjosi merkittävästi Nintendon NES-konsolia parempaa grafiikkaa ja pystyi näin todella kilpailemaan kuluttajien suosiosta. Monet uusia konsoleita harkitsevat päättivätkin hankkia mieluummin uusinta teknologiaa edustavan Mega Driven kuin kahdeksanbittisen NES:n. Paremman pelitarjontansa vuoksi NES pystyi kuitenkin edelleen kilpailemaan Mega Driven kanssa kohtuullisen hyvin, sillä Segalla ei ollut tarjota kuluttajille Super Marion ja Zeldan kaltaisia tunnettuja tuotemerkkejä. Tähän tarpeeseen syntyi Segan oma lippulaiva, Sonic the Hedgehog, joka menestyi kaupallisesti erittäin hyvin.

Nintendon vastaus Segalle tuli vuonna 1990, jolloin Super Famicom eli lännessä Super Nintendo Entertainment System (SNES) julkaistiin. Kyseessä oli myös 16-bittinen, teknisesti vähintään Mega Driven tasoinen konsoli, jonka etuina olivat Nintendon tunnetut tuotemerkit, kuten Mario, Zelda ja Metroid, jotka kaikki saivat uudet pelinsä uudelle konsolille. Konsolipolven uusia avauksia olivat ensimmäiset kolmiulotteista grafiikkaa käyttävät pelit. Ensimmäinen merkittävä tällainen oli ammuntapeli Doom, joka ensimmäisenä pelinä oli ”kuvattu” täysin pelaajan omasta näkökulmasta, ensimmäisestä persoonasta. Muita kolmiulotteisia pelejä olivat muun muassa F-Zero ja Mario Kart. Myös perinteiset kaksiulotteiset tasohyppelypelit päätyivät hyödyntämään kolmiulotteisuutta, mistä paras esimerkki on Super Nintendon myydyin peli Donkey Kong Country.

SNES:n ja Sega Mega Driven välisestä kamppailusta tuli erittäin tasaväkinen, eikä kumpikaan saanut selkeää yliotetta markkinoilla. Sega yritti lisätä Mega Driven teknistä etumatkaa julkaisemalla laitteelle erillisiä lisäosia, jolloin koneeseesta saatiin parhaimmillaan 32-bittinen. Segan epäonneksi pelien kehittäjiltä ei löytynyt vielä tarpeeksi tietotaitoa 32-bittisten pelien luomiseksi, joten lisäosaa hyödyntävien pelien kirjo jäi vaatimattomaksi. Sega myös koetti ensimmäisenä kaupallisesti CD-pohjaista järjestelmää Sega Mega-CD -lisäosan avulla, mutta se kärsi samasta ongelmasta.

Viides sukupolvi – PlayStationin, CD-levyn ja polygonien aika[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Spyro the Dragon (1998) oli yksi videopelitaivaalle nousseen Sonyn lippulaivoista ja yksi ensimmäisistä peleistä, joissa nähtiin polygoneihin perustuvaa 3D-grafiikkaa.

Vuodesta 1983 videopeliteollisuuden kiistattomana ykkösnimenä toimineen Nintendon ei ollut kiire kehitellä seuraavan sukupolven 32-bittistä konsolia. Segan pyrkimykset uuden, CD-pohjaisen konsolin kehittämiseksi saivat Nintendon kuitenkin aloittamaan oman CD-pohjaisen lisäosan, SNES CD-ROM:n kehittämisen. Yhteistyökumppanina oli pieni japanilainen viihde-elektroniikkayhtiö Sony. Nintendo kuitenkin hylkäsi CD-pohjaisen järjestelmän, jolloin Sony jatkoi sen kehittämistä itsenäisesti. Tästä lähti liikkeelle PlayStationin taru. Nintendo vaihtoi yhteistyökumppanikseen Philipsin, jonka kanssa syntyi CD-i, yksi kaikkien aikojen huonomaineisimmista pelikonsoleista. Myös Nintendon seuraava projekti, vuonna 1994 julkaistu Virtual Boy -niminen kannettava 3D-konsoli osoittautui vieläkin suuremmaksi fiaskoksi: kömpelö, vain yhdelle pelaajalle tarkoitettu ja monille päänsärkyä aiheuttanut konsoli menestyi surkeasti niin Japanissa kuin Yhdysvalloissakin, eikä sitä julkaistu Euroopassa lainkaan. Nämä projektit myöhästivät Nintendon seuraavan konsolin, Nintendo 64:n julkaisua, jolloin markkinoille oli ehtinyt jo kaksi kovaa kilpailijaa.

Nintendon kovin kilpakumppani Sega julkaisi marraskuussa 1994 pitkään kehittelemänsä Sega Saturn -konsolinsa, CD-pohjaisen 32-bittisen konsolin, joka aloitti viidennen sukupolven. Kone oli teknisesti edistyksellinen ja Sonic -hahmon vanavedessä vakiinnuttanut oman pelikirjastonsa, mutta jäi nopeasti uuden tulokkaan jalkoihin: Nintendon entinen yhteistyökumppani Sony julkaisi heti seuraavassa kuussa oman PlayStation-konsolinsa. Uudelle tulokkaalle markkinat olivat suotuisat: Sony sai puolelleen lukuisia uusia, kiinnostavia pelitaloja, joiden ansiosta se nousi myyntitilastojen kärkeen. Sony kehitti nopeasti oman pelikirjastonsa, josta on ajan saatossa tullut lähes yhtä vakiintunut kuin Nintendon vastaavasta: Crash Bandicoot, Gran Turismo ja aiemmin NES:lle julkaistun Metal Gearin jatko-osa Metal Gear Solid vakiinnuttivat nopeasti Sonyn aseman videopelikentän uutena valtiaana.

Nintendon vastaveto tuli kaksi vuotta myöhemmin (1996) Nintendo 64:n muodossa. Se oli 64-bittinen, mutta kilpailijoihinsa verrattuna vanhanaikainen, koska se käytti yhä pelimoduuleita CD-levyjen sijaan. Nintendo uudisti jälleen kaikki suosituimmat pelinsä uuteen, kolmiulotteiseen muotoon, mutta edes tämä ja 2000-luvun alun Pokémon-buumi eivät auttaneet Nintendoa nousemaan johtoasemaan.

Viidennen sukupolven merkittävin kehitysaskel edellisiin verrattuna oli pelien siirtyminen pääsääntöisesti 3D-ympäristöön. Erityisesti polygoneihin perustuva grafiikkamallinnus oli merkittävä edistysaskel pelien graafiselle kehitykselle, mahdollistaen pikseleitä monimutkaisemman ja luonnollisemman esityksen.

1990-luvun alkupuolella julkaistu Mortal Kombat johtaa Entertainment Software Rating Board (ESRB) ikäluokitysjärjestelmän syntymiseen.[15] Tätä aiemmin ei vielä ollut lakeja pelien myynnistä alaikäisille.[16]

Kuudes sukupolvi – PlayStation 2:n yksinvalta ja nettipelaamisen aika[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Sonyn ja Nintendon jalkoihin jäänyt Sega koetti jälleen kerran kammeta itseään pinnalle uudella konsolilla, joka ylittäisi kilpailijoiden ominaisuudet. Vuonna 1999 julkistettu Sega Dreamcast olikikin teknisesti aikansa edistyksekkäin, mutta sen menestys tyrehtyi nopeasti Sonyn ilmoitettua PlayStation 2:n julkaisemisesta vuonna 2000. PlayStation 2:n optinen lukulaite tuki myös DVD-ROM-formaattia, mikä mahdollisti sille tärkeän kilpailuedun: laite kykeni toistamaan DVD-elokuvia, joista oli tuolloin kehittymässä dominoiva formaatti elokuvien kotilevitykseen.

Muut sukupolven konsolit olivat Nintendo GameCube ja Xbox. Kaiken kaikkiaan PlayStation 2:ta myytiin sen elinaikana 117 miljoonaa kappaletta Xboxin myydessä maailmanlaajuisesti 26 miljoonaa ja GameCuben 21,6 miljoonaa kappaletta. Dreamcast myi vain yhdeksän miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti ja jäi Segan viimeiseksi konsoliksi. PlayStation 2 on myös kaikkien aikojen pitkäikäisin konsoli: sitä valmistettiin yhtäjaksoisesti yhteensä 13 vuotta. Sitä on syytä pitää videopelimarkkinoiden suvereeneimpana hallitsijana sitten Nintendo Entertainment Systemin ja Atari 2600:n.

PlayStation 2:lla parhaiten myyneet videopelit olivat avoimen pelimaailman pelit Grand Theft Auto: San Andreas ja Grand Theft Auto: Vice City.[17]

Kuudes sukupolvi oli historian suosituin konsolisukupolvi. Viimeistään tämän sukupolven aikana videopelaaminen murtautui ulos lastenviihteen imagostaan ja pelaamisesta tuli suosittua myös vanhempien ja tyttöjen keskuudessa. Erityisesti PC:lle julkaistun The Sims -pelin myötä videopeliteollisuudessa alettiin kiinnittää enemmän huomiota myös näihin kohderyhmiin, mikä johti peliteollisuuden monimuotoisuuden kasvuun. Kuudes sukupolvi myös aloitti konsolipuolella nettipelaamisen aikakauden, joka konkretisoitui toden teolla seuraavassa sukupolvessa.

Seitsemäs sukupolvi – kolmen suuren pitkä kamppailu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) on yksi niistä peleistä, jossa maisemat ja grafiikat on kehitetty yksityiskohtaisemmiksi.

Edellisen konsolisodan ratkettua Sonyn hyväksi kilpailijat aloittivat välittömästi uusien pelikoneiden kehittämisen. Ensimmäisenä markkinoille ennätti Microsoft, Xbox 360:n vuonna 2005. Se oli ensimmäinen konsoli, joka kykeni teräväpiirtotason kuvanlaatuun. Seuraavan vuoden marraskuussa Sony esitteli PlayStation 3 -konsolinsa, joka kykeni täysteräväpiirtokuvaan ja tuki Blu-ray-formaattia. Verkkopalveluissa Sony julkaisi käyttäjälle ilmaisen PlayStation Networkin, joka poikkesi kuukausimaksullisesta Xbox Livestä. Molemmat palvelut tukevat pelien digitaalista latausta.

Kinect Sports: Season Two (2011), peli, joka sisältää moderneinta liiketunnistustekniikkaa.

Vuoden 2006 lopulla Nintendo julkaisi konsolin erilaisella strategialla: Wii ei sisältänyt teräväpiirtotukea tai mahdollisuutta teräväpiirtoformaatin elokuvien toistamiselle, mutta sillä oli käytössään merkittävä peliteknologinen innovaatio: liiketunnistukseen perustuva ohjausjärjestelmä. Perinteisten ohjainten eli padien sijaan Wiitä ohjataan liiketunnistusta tukevalla ohjaimella, Wii Remotella, joka muistuttaa ulkonäöltään enemmän kaukosäädintä kuin mitään aiempien sukupolvien peliohjainta. Liikkeentunnistusteknologiansa avulla Wii profiloitui nopeasti kaikista konsoleista perheystävällisimmäksi.

Wii Sports myy yli 80 miljoonaa kappaletta.[18]

Seitsemäs konsolisukupolvi on videopelihistorian pitkäikäisin: se kesti vuoteen 2013 mennessä jo kahdeksan vuotta. Samalla se on myös tasaisin kolmen konsolin ollessa vakiinnuttanut paikkansa videopelikentällä. Perheystävällinen ja innovatiiviseen ohjaukseen luottava Wii on sukupolven myydyin konsoli 97 miljoonalla myydyllä yksiköllä. Xbox 360 ja PlayStation 3 ovat käyneet tasaista kamppailua kakkossijasta, myyden molemmat noin 77 miljoonaa yksikköä vuoteen 2013 mennessä.[19][20]

Ubisoftin Assassin’s Creed -pelisarjan ensimmäinen osa julkaistaan vuonna 2007 ja seuraavina vuosina sarjaan julkaistaan lukuisia jatko-osia.

2010-luku[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

2010-luvulla virtuaalitodellisuuslasit yleistyivät tietokoneille useiden valmistajien myötä, sekä konsoleille PlayStation VR -lasien myötä. VR-laseja tukeviin hittipeleihin kuuluvat pelit kuten Resident Evil 7: Biohazard. Battle royale -lajityyppi yleistyy ja Fortnite kerää huomattavan laajasti pelaajia. Taisteluareenamoninpelit (MOBA) kuten League of Legends ja Dota 2 julkaistaan. Mobiilipelien suosituimpia pelejä ovat Clash of Clans ja Pokémon Go. Suomalaisiin menestyspeleihin lukeutuu myös Colossal Orderin kaupunginrakennuspeli Cities: Skylines.

Minecraft myy 122 miljoonaa kappaletta ja Microsoft osti sitä kehittävän Mojangin 2 miljardin euron hintaan.[21][22] Valve Corporationin Steam-palvelussa on yli 125 miljoonaa aktiivista rekisteröityä käyttäjää.[23] Useat striimaajat elättävät itsensä julkaisemalla pelikuvaa verkossa.[24]

Loot boxit herättävät keskustelua ja käsitellään oikeudessa Belgiassa, jossa loot box -sisältö kielletään.[25]

Elektroninen urheilu nousee suuremman yleisön tietoisuuteen: E-urheilu nousee kyselyjen mukaan kiinnostavammaksi kuin perinteiset urheilulajit nuorten aikuisten keskuudessa.[26]

2010-luvulla julkaistuja pelikonsoleita ovat Nintendo Switch, PlayStation 4 ja Xbox One.

2020-luku[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

2010- ja 2020-lukujen vaihteessa markkinoille tulivat pilvipelipalveluina käytettävät suoratoistopalvelut Google Stadia ja Amazon Luna.[27]

Tammikuussa 2022 kerrottiin Segan vetäytyvän pelihallitoiminnasta ja yhtiö myy jäljellä olevat pelihallinsa Genda-yhtiölle.[28]

Historia lajityypeittäin[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelityyppien ensimmäiset edustajat:

  • Beat ’em up: Karateka (1984), sisälsi sidescrolling tyylisiä beat ’em uppeja yksinkertaisella pelattavuudella ja muutamilla vihollisilla.
  • Konsoliroolipelit: Dragon Quest (1986), sen kehitti Yuji Horii ja se oli yksi ensimmäisimmistä roolipeleistä. Sen anime-tyylisten grafiikoiden ansiosta Dragon Quest sai jonkun ajan päästä oman roolipelinsä.
  • Hack and slash: Golden Axe (1988) luokiteltiin hack and slash -peliksi samantyylisen toiminnan takia, ja kyseinen peli sisälsi myös yhteistyömoodin.[31]
  • Tasohyppely: Space Panic (1980), ensimmäinen tasohyppelypeli, jossa täytyi kiivetä tikkaita pitkin eri tasoille ja tutkia paikkoja eri tasoilla olleista ovista.
  • Ajopeli: Turbo (1981), Segan kehittämä ensimmäinen ajopeli, joka on kuvattu kolmannen persoonan näkökulmasta.
  • Hiiviskelypeli: 005 (1981), Segan kolikkopeli oli yksi ensimmäisistä hiiviskelyyn painottuvista peleistä.[38]
  • Simulaatiopeli: Battlezone (1980) käytti tukirunkoista vektorigrafiikkaa luodakseen ensimmäisen todellisen kolmiulotteisen pelimaailman.
  • Visual novel: Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1983) oli Yuji Horiin kehittämä visuaalinen novelli ja yksi ensimmäisistä japanilaisista graafisista seikkailupeleistä. Se on kuvattu ensimmäisen persoonan kuvakulmasta.

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Wolf, Mark J. P. (toim.): The Video Game Explosion – A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, 2008. ISBN 978-0-313-33868-7. (englanniksi)

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Sebesta, Robert W.: Concepts of Programming Languages, 4th edition, s. 40. Addison-Wesley Longman, 1998. ISBN 0-201-38596-1. (englanniksi)
  2. Angel De La Cruz, John Ryan: Tennis For Two (PDF) web.mit.edu. Viitattu 3.12.2020. (englanniksi) 
  3. Benj Edwards: The Forgotten World of Teletype Computer Games pcmag.com. 4.4.2017. Viitattu 21.10.2021. (englanniksi)
  4. Don Rawitsch: Classic Game Postmortem: 'Oregon Trail' gdcvault.com. Viitattu 21.10.2021. (englanniksi)
  5. a b Wolf 2008, s. xvii.
  6. a b Edwards, Benj: Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game Technologizer. 11.12.2011. Viitattu 27.3.2017. (englanniksi)
  7. Stephen Daultrey: 1972: First Commercially Successful Arcade Computer Game 19.8.2015. Guinness World Records. Viitattu 22.4.2019. (englanniksi)
  8. Atari Pong, Game Console, Computing History computinghistory.org.uk. Viitattu 29.11.2019. (englanniksi)
  9. a b Steve Fulton: The History of Atari: 1971-1977 gamasutra.com. 6.11.2007. Viitattu 31.10.2021. (englanniksi)
  10. a b c Classic Game Postmortem - Marble Madness 2011. GDC. Viitattu 23.4.2019. (englanniksi)
  11. Japanese arcades aren't dead, and here's why The Verge. Viitattu 26.2.2017.
  12. Why Arcades Haven't Died In Japan Kotaku. Viitattu 26.2.2017.
  13. Computer Platforms tacticalwargamer.com. Viitattu 23.7.2017.
  14. Benj Edwards: Happy 30th B-Day, Game Boy: Here are six reasons why you’re #1 21.4.2019. Ars Technica. Viitattu 22.4.2019. (englanniksi)
  15. Michelle Deco: A Brief History of the ESRB 9.10.2017. Gamasutra. Viitattu 29.3.2019.
  16. Rob Crossley: Mortal Kombat: Violent game that changed video games industry 2.6.2014. BBC. Viitattu 29.3.2019.
  17. Global sales (in millions of units) per game - PS2 vgchartz.com. Viitattu 22.11.2015. (englanniksi)
  18. Global sales (in millions of units) per game - Wii vgchartz.com. Viitattu 22.11.2015. (englanniksi)
  19. Earnings Release FY13 Q3 18.4.2013. Microsoft. Viitattu 9.7.2017. (englanniksi)
  20. IDC: Game consoles, discs to remain revenue mainstays for ”years to come” 9.1.2013. Gamesindustry.biz. Viitattu 9.7.2017. (englanniksi)
  21. Minecraft has 55 Million Monthly Players, 122 Million Sales IGN. Viitattu 17.5.2017.
  22. Microsoft osti ruotsalaisen pelifirman jättisummalla 15.9.2014. Yle Uutiset. Viitattu 16.9.2014.
  23. Smith, Ryan: Valve to Showcase SteamVR Hardware, Steam Machines, & More at GDC 2015 AnandTech.com. 23.02.2015. Purch Group, Inc. Viitattu 23.7.2016. (englanniksi)
  24. How exactly do Twitch streamers make a living? Destiny breaks it down Dot Esports. 21.4.2015. Viitattu 6.2.2019. (englanniksi)
  25. Belgium moves to ban 'Star Wars Battlefront 2'-style loot boxes 22.11.2017. Engadget. Viitattu 23.6.2018.
  26. Uusi aikakausi alkaa: Elektroninen urheilu nousi nuorten aikuisten keskuudessa jo kiinnostavammaksi kuin jääkiekko 19.3.2019. Tekniikan Maailma.
  27. Google Stadia survived a year, but its future depends on games like Cyberpunk 2077 theverge.com. 19.11.2020. Viitattu 6.3.2022. (englanniksi)
  28. Tom Phillips: Sega quits Japanese arcade business after 50 years eurogamer.net. 28.1.2022. Viitattu 28.1.2022. (englanniksi)
  29. IGN Presents the History of Zelda IGN. 27.8.2010. Viitattu 9.7.2017. (englanniksi)
  30. IGN’s Top 10 Most Influential Games IGN. 10.12.2007. Viitattu 9.7.2017. (englanniksi)
  31. Kasavin, Greg: Golden Axe for Wii Review GameSpot. 1.12.2006. Arkistoitu 12.1.2007. Viitattu 9.7.2017. (englanniksi)
  32. Green, Earl: History of Video Games Arkistoitu 9.2.2010. (englanniksi)
  33. ジャンプバグ web.archive.org. Arkistoitu 11.2.2008. Viitattu 5.2.2012.
  34. Whitehead, Jim: Game Genres: Shmups (pdf) 29.1.2007. University of California, Santa Cruz. Viitattu 9.7.2017. (englanniksi)
  35. Zap!: A History of Light Gun Games Gaming Target. 19.11.2007. Viitattu 9.7.2017. (englanniksi)
  36. Parish, Jeremy: Metroidvania: Rekindling a Love Affair with the Old and New 23.7.2009. Arkistoitu 2.4.2014. (englanniksi)
  37. NES Power Pad Rocking Rhytm-Action Play uk.gear.ign.com.
  38. First stealth videogame Guinness World Records. Viitattu 14.7.2017.
  39. Neil Bolt: History Of Survival Horror Games: Charting All The Ups And Downs 23.12.2018. PSU. Viitattu 15.3.2019.

Kirjallisuutta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja (toim.): Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 2002. ISBN 951-662-851-6.