Videopeli

Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Videopeli on elektroninen peli, jonka pelaamiseen tarvitaan käyttöliittymä ja näyttölaite. Käyttöliittymän kanssa vuorovaikuttaminen tuottaa välittömän visuaalisen palautteen näyttölaitteen ruudulle. Alkujaan termi ”video” viittasi bittikarttagrafiikalla toteutettuihin tietokonepeleihin (erotuksena vektorigrafiikalla toteutetuista peleistä), mutta nykyään sillä tarkoitetaan pelejä, joiden pelaamiseen tarvitaan näyttölaitetta[1]. Termi ”tietokonepeli” on tarkempi ilmaisu, sillä useimmat pelit vaativat toimiakseen mikroprosessoria, eivätkä kaikki pelit vaadi näyttölaitetta. Käytössä termillä viitataan yleensä henkilökohtaiselle tietokoneelle julkaistuihin videopeleihin.[2]

Videopelin pelaamiseen tarvitaan alusta, joka voi olla esimerkiksi henkilökohtainen tietokone, pelikonsoli tai matkapuhelin. Myös kolikkopelit lasketaan videopeleiksi. Videopelejä kontrolloidaan peliohjaimella, jonka ominaisuudet vaihtelevat alustan mukaan. Pelikonsoleilla ohjaimet ovat varta vasten pelaamista varten suunniteltuja, mutta tietokonepelejä pelataan yleisimmin näppäimistön ja hiiren kanssa.

Videopeliteollisuus on kasvanut nopeasti. PC-pelien myynti on tosin viime vuosinamilloin? ollut selvässä laskussa ainakin Yhdysvalloissa, ja pelaamisen painopiste on siirtynyt konsoleihin.[3] Videopelit ovat akateemisen pelitutkimuksen merkittävimpiä tutkimuskohteita.

Historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pääartikkeli: Videopelien historia
Varhainen tietokonepeli Spacewar (emulaattorikuva).

Varhaiset tietokonepelit syntyivät 1950-luvulla ja liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ristinollan ja shakin kaltaisia pelejä pelaavat ohjelmat olivat mielenkiintoisia paitsi tekoälytutkimuksen, myös tietokoneen interaktiivisen käytön kannalta. Vuonna 1958 Willy Higginbotham teki laitteen, jolla kaksi pelaajaa saattoi oskilloskoopin avulla pelata yksinkertaista tenniksen tapaista peliä. Tällä pelillä ei ollut kuitenkaan yhteyttä myöhempään Pongiin, joka oli toinen tenniksestä inspiraationsa saanut peli.

Television avulla pelattavien joka kodin videopelien pioneeri oli televisiolaitteita valmistavassa yhdysvaltalaisessa Magnavox-yrityksessä työskennellyt saksalaissyntyinen keksijä Ralph Baer. Baer esitti ajatuksen esimiehelleen jo vuonna 1951, mutta tämä tyrmäsi idean. Baer kuitenkin jatkoi kehitystyötä myöhemmin, ja vuonna 1968 hänellä oli prototyyppilaitteisto, jolla pystyi pelaamaan useita erilaisia pelejä. Prototyypin pohjalta kehitettiin ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli, Magnavox Odyssey, joka julkaistiin vuonna 1972[4].

Vuonna 1962 MIT:n opiskelijat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään Spacewar,[4] jossa ideana oli tuhota toisen pelaajan alus putoamatta itse aurinkoon. Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kolikoilla toimiva videopeliautomaatti, Spacewarista ideansa saanut Computer Space, jonka kehittivät Nolan Bushnell ja Teb Dabney. Peli ei kuitenkaan menestynyt, koska sitä pidettiin liian vaikeana. Vuonna 1972 Bushnell pääsi pelaamaan messuilla esittelyssä ollutta Ralph Baerin Magnavox Odysseusta, josta vakuuttuneena hän perusti pian Atari-yhtiön. Atari julkaisi vielä samana vuonna Pong-pelin, joka muistutti läheisesti Baerin koneen tennispeliä. Pongista tuli huippumenestys, ja Atari myi kaikkiaan 19 000 Pong-automaattia.

1970-luvun alkupuolella julkaistiin monia erilaisia kolikkopelejä ja televisiopelejä, mutta ne eivät vielä sisältäneet varsinaista tietotekniikkaa, vaan toteuttivat pelilogiikan yksinkertaisemmalla elektroniikalla. Mikroprosessorin käyttö mahdollisti kuitenkin monipuolisempien pelien teon vähemmällä vaivalla, ja vuonna 1975 julkaistiinkin ensimmäinen mikrosuoritinpohjainen videopeliautomaatti, Gunfight.[4] Tietotekniikka tuli parin vuoden sisällä myös pelikonsoleihin (Fairchild VES ja Atari 2600).

1980-luvun vaihteessa myytiin sekä pelikonsoleita että kotitietokoneita, jotka kilpailivat nyt pitkälti samoista markkinoista. Kotitietokoneiden ansiosta videopelien suunnittelu ja toteutus eivät olleet enää ammattilaisten yksinoikeus, vaan kuka tahansa ohjelmointiin perehtynyt harrastaja pystyi helposti toteuttamaan omia pelejään. Monista yksinäisten harrastajien tekemistä peleistä tuli kaupallisia menestystarinoita ja kokonaisten lajityyppien alullepanijoita.

Laitteiden kehittyessä myös pelien teknisiltä ominaisuuksilta vaadittiin aina vain enemmän, ja 1990-luvulle tultaessa peliteollisuus olikin käytännössä siirtynyt yksittäisiltä tekijöiltä suurille jopa satoja ihmisiä työllistäville pelitaloille. Pelaajille haluttiin myydä aina vain suurellisempaa audiovisuaalista toteutusta, ja nykyisin monien pelien tuotanto muistuttaakin elokuvateollisuutta. Useimmat nykyään suositut pelityypit pohjautuvat kuitenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneisiin perusideoihin.

Suomalaisista videopeleistä maailmalla tunnetuimmat ovat Rovio Entertainmentin kehittämä Angry Birds, sekä Remedy Entertainmentin kehittämät Max Payne[5] ja Alan Wake.

Yleistä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Alustat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Alusta viittaa erityiseen tietokoneeseen tai elektroniseen laitteistoon, joka mahdollistaa yksinkertaisen ohjelmiston kanssa videopelin toiminnan. Alustan sijaan voi myös käyttää yleistä termiä pelikonsoli.

Yleisessä käytössä termi tietokonepeli viittaa videopeliin jota pelataan henkilökohtaisella tietokoneella. Konsolipeli puolestaan tarkoittaa videopeliä, jota pelataan erityisellä televisiovastaanottimeen tai näyttölaitteeseen kytketyllä alustalla. Käsikonsoli viittaa kannettavaan pelikonsoliin, jossa on itsessään integroituna näyttölaite. Kolikkopelit ovat yleensä kabinetteja, joissa voi pelata vain yhtä peliä. On myös olemassa laitteita, joilla voi pelata videopelejä mutta jotka eivät itsessään ole videopelikonsoleita. Näihin lasketaan muun muassa matkapuhelimet ja graafiset laskimet.

Genret[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pääartikkeli: Videopelilajityypit

Videopelit jaetaan erilaisiin genreihin eli lajityyppeihin pelimekaniikan mukaan, sen sijaan että kiinnitettäisiin huomiota visuaalisiin tai kerronnallisiin eroavaisuuksiin.[6] Lajityyppejä on tullut lisää sitä mukaa mitä videopeliteollisuus on kehittynyt, ja nykyään yhä useampi peli on yhdistelmä monesta eri lajityypistä. Tekniikan kehittyminen ja tuotantoarvojen kasvu ovat luoneet kehittäjille uusia mahdollisuuksia kehittää lajityyppejä uusiin suuntiin.

Sosiaaliset näkökohdat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Hyödyt[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

American Psychological Associationin kokouksessa vuonna 2008 käsitellyn tutkimuksen mukaan tietyntyyliset videopelit voivat kehittää pelaajan kätevyyttä ja ongelmanratkaisukykyä. 33 laparoskooppisen leikkauksen pohjalta tehty tutkimus osoitti, että videopelejä pelanneet kirurgit olivat 27 prosenttia nopeampia leikkausoperaatioissa ja tekivät 37 prosenttia vähemmän virheitä kuin ne kirurgit, jotka eivät olleet pelanneet videopelejä. Toisen, 303 laparoskooppista leikkausta käsittäneen tutkimuksen (82 % miehiä, 18 % naisia) mukaan kirurgit, jotka pelasivat tilanhahmottamista ja kätevyyttä vaativia videopelejä ja sen jälkeen tekivät poraustestin, olivat huomattavasti nopeampia kuin kirurgit, jotka eivät olleet pelanneet videopelejä.[7]

Videopelit ja väkivalta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelien väkivaltaista sisältöä on kritisoitu. Keskustelu aiheesta on pyörinyt yksittäisten tapausten ympärillä, joissa esimerkiksi kouluampuja on voitu osoittaa videopelien harrastajaksi.[8]

Väkivaltapelien vaikutuksia tutkineiden tutkimusten pätevyydestä tehty metatutkimus osoittaa, että väkivaltaisilla videopeleillä on vaikutuksia aggressioon, empaattisuuteen ja prososiaaliseen käyttäytymiseen sekä itä- että länsimaissa. Vahvan todistusaineiston perusteella väkivaltaisille videopeleille altistuminen lisää aggressiivista käyttäytymistä, aggressiivista kognitiota, aggressiivisia affekteja sekä vähentää empatian kokemusta ja prososiaalista käyttäytymistä. Metatutkimuksessa tutkittujen väkivaltaisten videopelien vaikutusta koskevien tutkimusten tutkimusasetelmat ovat asianmukaisia, ja niissä kulttuuristen sekä sukupuolisten erojen vaikutus on minimaalinen.[9]

Amerikkalaisessa Review of General Psychology -lehdessä julkaistun tutkimuksen mukaan väkivaltaisten videopelien ja nuorten aggressiivisen käyttäytymisen välillä ei ole suoraa yhteyttä, vaan kysymyksessä on monimutkaisempi asia[10]. Väkivaltapelit ovat vaarattomia valtaosalle lapsista, mutta voivat olla haitallisia pienelle vähemmistölle, jolla on jo aikaisempia persoonallisuus- tai mielenterveysongelmia. Väkivaltapelit voivat laskea kynnystä aggressiiviseen käyttäytymiseen, mutta eivät ole välitön tie siihen.[11]

Tutkimukset väkivallan vaikutuksesta ovat olleet ristiriitaisia. On myös pidetty vaarana sitä, että liiallisen pelaamisen vuoksi lasten koulunkäynti ja muu sosiaalinen elämä kärsii.[12]

Ikäluokitukset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Joidenkin pelien väkivaltaisuuden ja seksuaalisen sisällön vuoksi osalla peleistä on ikärajoituksia. Suurin osa peleistä on jo muutenkin suunnattu aikuisille. Kaikki videopelit käyvät läpi yleiseurooppalaisen videopelien Pan European Game Information -luokituksen (PEGI). 18 vuoden ikäraja perustuu lakiin, muut ovat suosituksia. Pelit luokitellaan kaikille sopiviksi sekä 3 vuotta täyttäneille, 7, 12, 16 ja 18 vuotta täyttäneille sopiviksi. Yli 18-vuotiaille tarkoitetun pelin luovuttaminen alaikäiselle on rikos. Kauppojen velvollisuus on noudattaa ikärajoja.[13]

Tuotanto[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopeliteollisuus koostuu pääasiassa pelejä kehittävistä itsenäisistä pelitaloista ja kehitystä rahoittavista julkaisijoista.[14]

Videopelikehityksen voidaan katsoa koostuvan kolmesta eri vaiheesta, jotka ovat suunnittelu, esituotanto ja tuotanto (toisinaan on myös neljäs vaihe, jälkituotanto). Jokainen vaihe sisältää erilaisia päämääriä, mutta vaiheet voivat myös sulautua toisiinsa kehityksen aikana. Suunnitteluvaiheessa kehittäjät miettivät kuinka peliä pelataan ja miltä peli näyttää, mutta varsinaista ohjelmointia ei vielä tehdä. Esituotannossa suunnitteluvaiheen ideoita toteutetaan ja pelistä tehdään pelattava prototyyppi, jota käytetään varsinaisen tuotannon pohjana. Monissa projekteissa esituotanto ja varsinainen tuotanto ovat yksi yhtenäinen prosessi.[14]

Varsinaisessa tuotannossa peliin lisätään yksityiskohtainen sisältö, ja yleensä tässä vaiheessa projektin henkilökunta kasvaa. Jokaisella uudella jäsenellä on oma erikoistumisalansa, joka voi olla esimerkiksi tasosuunnittelu, musiikin säveltäminen tai tarinan kirjoittaminen. Valmista kaikki suunnitellut ominaisuudet sisältävää peliä kutsutaan alpha-versioksi; peliä josta on korjattu kaikki tunnetut ohjelmointivirheet kutsutaan beta-versioksi. Kun peli on valmis markkinoille, sitä kutsutaan ”kulta”-versioksi.[14]

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Wolf, Mark J. P. (toim.): The Video Game Explosion – A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, 2008. ISBN 978-0-313-33868-7. (englanniksi)

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Edwards, Benj: Video Games Turn 40 1up.com. 15.5.2007. Viitattu 21.3.2013. (englanniksi)
  2. Wolf 2008, s. 3–7.
  3. James Brightman: UBS: 'Weak' PS3 Could Impact Game Sector 1.5.2007. GameDaily. Viitattu 04.12.2013. (englanniksi)
  4. a b c Wolf 2008, s. xvii.
  5. Heikki Ylipaavalniemi: Tietokonepelien maailman ammattilainen Spotti. Viitattu 04.12.2013.
  6. Apperley, Tom: Genre and game studies (PDF) Melbournen yliopisto. Viitattu 04.12.2013. (englanniksi)
  7. Playing video games offers learning across life span 11.8.2008. Newswise, Inc. Viitattu 27.8.2010. (englanniksi)
  8. Flew, Terry and Humphreys, S.: “Games” Technology, Industry, Culture”. Teoksessa Terry Flew: New Media: an introduction (2. laitos), s. 101–114. South Melbourn: Oxford University Press, 2005.
  9. Anderson, Craig A. et al.: Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review Psychological Bulletin, Vol 136(2), Mar 2010, 151–173.. Viitattu 18.5.2011.
  10. http://www.gamespot.com/news/6265061.html
  11. http://www.eurogamer.net/articles/2010-10-19-study-links-violent-games-to-aggression
  12. Syrjäläinen, Turkka: Tietokonepelit ja väkivalta Rauhan puolesta. 4/2006. Suomen rauhanpuolustajat. Viitattu 20.12.2010.
  13. http://yle.fi/vintti/yle.fi/mediakompassi/mediakompassi/vanhemmat/aihesisallot/pelit/ikarajat/index.htm
  14. a b c (Toim. Wolf, Mark J. P.); Tschang, Feichin Ted: The Video Game Development Process, s. 231–238.

Kirjallisuutta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Anderson, Craig A. & Gentile, Douglas A. & Buckley, Katherine E.: Kuvista teoiksi: Väkivaltapelien vaikutukset lapsiin ja nuoriin. (Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy, 2007.) Suomentanut Pekka Pakkala. Helsinki: Like: Suomen rauhanpuolustajat, 2008. ISBN 978-952-01-0019-3.
  • Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja (toim.): Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 2002. ISBN 951-662-851-6.
  • Saarikoski, Petri: Koneen lumo. Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin, väitöskirja, Turun yliopisto, 2004.

Dokumenttielokuvia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Riot On, 2004
  • Pelinrakentajat, 2012

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]