Videopeliteollisuus

Kohteesta Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Videopeliteollisuus on teollisuuden toimiala, joka on keskittynyt videopelien kehitykseen, markkinointiin ja myyntiin. Videopeliteollisuuden suurimmat toimijat ovat pelikonsoleita valmistavat yritykset, videopelejä kehittävät pelitalot ja niitä myyvät jälleenmyyjät.

Nykypäivänä videopeliteollisuudella on suuri merkitys taloudelle. Esimerkiksi Grand Theft Auto IV myi julkaisuviikkonsa aikana Yhdysvalloissa 500 miljoonan dollarin arvosta.[1] Tulos oli suurempi kuin esimerkiksi Spider-Man 3 -elokuvan avausviikonloppu tai aikaisemman videopelien ennätyksenhaltijan Halo 3:n julkaisuviikon tulos.[2]

Historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Aikoinaan pelien kehityskustannukset olivat minimaalisia, ja pelit saattoivat olla hyvinkin tuottoisia. Yhden ohjelmoijan, tai pienen ohjelmoijatiimin ja artistien tekeminä pelit saattoivat myydä satoja tuhansia kappaleita. Kun pelin tekemiseen meni vain muutama kuukausi, pystyivät kehittäjät julkaisemaan useita pelejä vuosittain. Pelien tuomista voitoista voitiin jakaa anteliaita rojalteja. Monet 2000-luvun suurimmista pelijulkaisijoista kuten Origin Systems, Sierra Entertainment, Valve, Capcom, Activision ja Electronic Arts aloittivat tuolloin, hyvin pienimuotoisesti.lähde?

Peliteollisuuden alkuvaiheissa yksi henkilö saattoi tehdä kaiken alusta lähtien itse. Nykyään suurien nk. AAA-pelien kehityksessä voi olla satoja henkilöitä.

Pelien valmistuskustannukset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kun tietokoneiden tehot nousivat, ja pelien graafiset ominaisuudet niiden myötä, kohosivat myös kehittäjätiimien koot, kun suurempaa henkilökuntaa tarvittiin ohjelmoinnin tullessa monimutkaisemmaksi. Uusien pelien budjetit voivat olla miljoonia dollareita. Vaikka käytettäisiin vanhaa koodialustaa pelin pohjana, joudutaan pelin graafinen ilme päivittämään vastaamaan uusia vaatimuksia visuaalisesta ilmeestä, ja se vaatii paljon työtä, ja paljon koodin muokkaamista. Näin pelien valmistus voi kestää useita vuosia, rasittaen korkeaa budjettia vielä enemmän.lähde?

Videopeliteollisuus on tällä hetkellä taloudellisten kysymysten keskellä, tuotantokustannusten jatkaessa nousuaan. Suuret yhtiöt ovat fuusioituneet, mutta myös pienet pelifirmat ovat pääseet esille toimimalla eri tavalla pelien markkinoinnin ja levityksen suhteen. Jotkut julkaisijat kuten ruotsalainen Paradox Interactive ovatkin kääntyneet vaihtoehtoisiin tuotanto- ja levitystapoihin kuten digitaaliseen jakeluun.

Suurimmat nk. AAA-pelit voivat olla huomattavan kalliita kehittää kuten Destiny -pelin tapauksessa.[3]

Markkina-arvo[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vuonna 2009 Yhdysvalloissa peliteollisuus työllisti suoraan 32 000 ihmistä. Näille 32 tuhannelle maksettiin palkkoja 2,9 miljardia dollaria. Suora ja epäsuora työllistyminen kattavat yli 120 tuhannen henkilön työpaikat. 2005–2009 työllistyminen Yhdysvalloissa pelialalla kasvoi 8.65 %. Yhdysvaltojen BKT:stä peliteollisuuden osuus on 4,9 miljardia dollaria. Vuosittainen kasvu oli 10,6 % vuosina 2005–2009 ja 16,7 % vuosina 2005–2008, kun samaan aikaan Yhdysvaltain talous kasvoi vuosina 2005–2009 1,4 % sekä vuosina 2005–2008 2,8 %.[4][vanhentunut linkki]

Ohjelmistot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Nykyisin ammattimaisesti tuotetut pelit usein lisensoivat käyttöönsä pelimoottorin ja middleware -ohjelmistoja, jolloin pelin tuotanto voi käyttää enemmän valmista tekniikkaa kuin kehittää sen itse. Pelimoottorien mukana seuraa usein työkaluohjelmia kuten tietyn tiedostoformaatin käsittelyyn.

Lisäksi pelikehityksessä käytetään muita ohjelmistoja grafiikan, äänen ja ohjelmakoodin tuotantoon.

Harrastajille on tarjolla pelinteko-ohjelmia, jotka vähentävät ohjelmointiosaamisen tarvetta. RPG Maker -ohjelmalla tehtyjä pelejä myydään myös pienellä maksulla.

Modaus on yksi tapa muokata olemassa olevaa peliä harrastusmaisesti. Eräät henkilöt tuottavat ammatikseen lisäsisältöä kaupallisesti julkaistuihin peleihin.[5]


Henkilöt[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelien tuotannossa tarvitaan henkilöitä useissa vaiheissa ja rooleissa.

Käsikirjoitus[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelien kehityksessä ammattimaisten käsikirjoittajien rooli on kasvanut pelin tuotannossa. Tunnettuja käsikirjoittajia ovat esimerkiksi Sami Järvi ja Rhianna Pratchett.

Pelisuunnittelu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Cities: Skylines kaupunginrakennuspelin suunnittelija Karoliina Korppoo kuvailee pelisuunnittelijan tehtävää tiimityöksi ja "valitsemiseksi yhteen sopivat jutut isosta ideakasasta".[6]

»Vaikka olen pelin suunnittelija niin se ei tarkoita sitä, että kaikki ideat on mun, vaan se tarkoittaa ehkä ennemmin sitä, että mä olen valinnut yhteen sopivat jutut semmoisesta isosta ideakasasta mihin kaikki laittaa ideoita ja ajatuksia.»

Näyttelijät[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelien kehityksessä näyttelijöitä käytetään ääninäyttelijöinä, liikkeenkaappaukseen ja pelihahmon ulkonäkö voidaan mallintaan elävän henkilön mukaan.[7]

Lisenssipelit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Eräissä yhteyksissä puhutaan lisenssipeleistä, joilla tarkoitetaan pelin perustuvan lisensoituun hahmoon tai tarinaan kuten elokuvaan tai sarjakuvaan. Esimerkkinä vuoden 1989 peli Batman: The Movie, joka on julkaistu samana vuonna Batman -elokuvan kanssa ja jotka molemmat perustuvat Batman -sarjakuvahahmoon.

Nykyisin urheilupeleissä lisensoidaan urheilijoiden ja seurojen nimet, tunnusvärit ja ulkonäkö peleihin kuten FIFA -pelisarjassa.

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Crecente, Brian: Take-Two Confirms GTA's Half a Billion Week Kotaku. Viitattu 9.4.2010. (englanniksi)
  2. Plunkett, Luke: Variety: GTAIV Launch Bigger Than Halo 3 (And Then Some) Kotaku. Viitattu 9.4.2010. (englanniksi)
  3. Activision commits $500m to Destiny game 6.5.2014. BBC News. Viitattu 14.6.2017.
  4. [1]
  5. How a Cities: Skylines modder turned community generosity into a full-time job Ars Technica. Viitattu 16.7.2017.
  6. Alha, Kati: Peliluolan haastattelussa Karoliina Korppoo, Colossal Orderin pelisuunnittelija Mikrobitti. Viitattu 16.6.2017.
  7. 3D Scanning for Video Games Viitattu 6.7.2017.

Kirjallisuutta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Chatfield, Tom: Hupi Oy: Miten pelaaminen mullisti viihdeteollisuuden. (Fun Inc.: Why games are the 21st Century's most serious business, 2010.) Suomennos: Timo Hautala. Jyväskylä: Docendo, 2011. ISBN 978-951-0-38162-5.
  • Kuorikoski, Juho: Sinivalkoinen pelikirja. Alanimeke kannessa: Suomen pelialan kronikka 1984–2014. Munakka: Fobos, 2014. ISBN 978-952-67937-1-9.
  • Lappalainen, Elina: Pelien valtakunta. Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman. Jyväskylä: Atena, 2015. ISBN 978-952-300-116-9.

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tämä videopeleihin liittyvä artikkeli on tynkä. Voit auttaa Wikipediaa laajentamalla artikkelia.