Crunch time
Crunch time on urheilussa kriittinen aika, jolloin tarvitaan ratkaisevia päätöksiä.[1]
Videopeliteollisuudessa termillä crunch time (myös crunch mode tai vain crunch) tarkoitetaan jaksoa ylityötä, jolloin työviikko voi venyä jopa 80-tuntiseksi ja josta ei usein saa korvausta.[2][3] Intohimoisesti luovaan työhön suhtautumisessa voi olla tavallista tehdä paljon pitkiä päiviä, mutta asian normalisoituminen on ongelma, joka johtaa työuupumukseen.[4][5] Pahimmillaan crunch time on otettu mukaan aikatauluun alusta lähtien.[6] Electronic Artsia vastaan nostettu oikeuskiista maksamattomista ylitöistä ratkaistiin pelikehittäjien hyväksi vuonna 2006.[7] Episodimaisissa ja live service -julkaisuissa jatkuva seuraavan osan julkaisu on johtanut toistuvaan crunch-tilaan lyhyellä aikasyklillä.[8][9]
International Game Developers Association (IGDA) on kiinnittänyt huomiota elämänlaadun heikkenemiseen crunch timen seurauksena.[10] Ratkaisuna ongelmaan on havaittu alalla oleva tarve järjestäytyä ammattiyhdistyksiin ja jonka seurauksena perustettu Game Workers Unite -liike.[11]
Tiivistetysti crunch on seurausta huonosta suunnitelmallisuudesta. Tähän voi johtaa tarpeettomat viivästykset, turhan työn tekeminen, epämääräiset tavoitteet ja muuttuvat suunnitelmat. Työkaluja vaihtamalla ei korjata ongelmia, jotka ovat peräisin johdon, päätöksenteon tai projektinhallinnan ongelmista. Ongelmallisissa tilanteissa ei ymmärretä riittävästi tarvittavaa työmäärää.[12] Pelikehityksessä tarvittava kehitysaika on kasvanut eri tavoitteiden johdosta, kuten fotorealismin tavoittelusta. Tehtävien asioiden määrä ei välttämättä ole ratkaiseva asia, vaan vaadittu laatutaso.[13]
Lähteet
muokkaa- ↑ crunch time Merriam-Webster. Viitattu 3.4.2019.
- ↑ Ed Frauenheim: No fun for game developers? 11.11.2004. CNet. Viitattu 3.4.2019.
- ↑ Andrew Groen: The death march: the problem of crunch time in game development 27.5.2011. Ars Technica. Viitattu 16.8.2019. (englanniksi)
- ↑ David Milner: Crunch: The Video Game Industry's Notorious Labor Problem 16.1.2018. Gameinformer. Arkistoitu 20.7.2019. Viitattu 3.4.2019.
- ↑ Ben Kuchera: The press is not your enemy, BioWare 2.4.2019. Polygon. Viitattu 3.4.2019.
- ↑ Peter Bhat Harkins: The Game Industry push.cx. 5.4.2009. Viitattu 3.4.2019.
- ↑ David Jenkins: Programmers Win EA Overtime Settlement, EA_Spouse Revealed 26.4.2006. Gamasutra. Viitattu 3.4.2019.
- ↑ Elise Favis: Telltale Co-Founder On Studio's Crunch: "It Was Trial By Fire" 14.4.2019. Gameinformer. Arkistoitu 27.4.2019. Viitattu 27.4.2019. (englanniksi)
- ↑ Jody Macgregor: The pressure to constantly update games is pushing the industry to a breaking point pcgamer.com. 7.5.2019. Viitattu 25.2.2021. (englanniksi)
- ↑ Evan Robinson: Why Crunch Modes Doesn't Work International Game Developers Association. Arkistoitu 3.4.2019. Viitattu 3.4.2019.
- ↑ Tim Colwill: Game developers need to unionize 16.1.2019. Polygon. Viitattu 16.8.2019. (englanniksi)
- ↑ Bryant Francis: How poor leadership slows down game development gamedeveloper.com. 4.11.2025. Viitattu 15.1.2026. (englanniksi)
- ↑ Bryant Francis: What's the real reason games are taking longer to make? gamedeveloper.com. 10.9.2025. Viitattu 15.1.2026. (englanniksi)
Aiheesta muualla
muokkaa- How Video Games Are Made (ranskaksi)(englanniksi)