Siirry sisältöön

Taistelupeli

Wikipediasta
Tämä artikkeli käsittelee videopelien lajityyppiä. Steve Jacksonin ja Ian Livingstonen pelikirjasarjasta kerrotaan artikkelissa Taistelupeli (kirjasarja).
Kuvakaappaus pelistä Street Fighter V

Taistelupeli tai tappelupeli on toimintapelien alalajityyppi, jossa pelaaja ohjaa hahmoa lähitaistelussa toista hahmoa vastaan kehässä tai rajatulla pelialueella. Näissä peleissä pääpaino on useissa pelattavissa hahmoissa ja monimutkaisten taisteluliikkeiden opettelemisella. Kaksintaistelupeleistä tunnettuja ovat olleet esimerkiksi Street Fighter ja Mortal Kombat -sarjat sekä aikanaan kolmiulotteisen grafiikan tähän genreen tuoneet Virtua Fighter ja Tekken.

Sivuttain vierivät tappelupelit joissa pelaaja taistelee useita tietokoneen ohjaamia vihollisia vastaan kerralla ovat erillinen genre, joka tunnetaan nimellä beat ’em up.

Street Fighter II aloitti lajityypin pelien buumin ja se on valittu World Video Game Hall of Fameen.[1]

Tyypillinen lähtöasetelma taistelupeleissä on jonkinlainen turnaus, johon osallistuu taistelijoita ympäri maailmaa useista eri taistelulajeista. Pelattavat hahmot ovat yleisesti vahvuudeltaan samalla tasolla toisiinsa nähden, ja tasapainoista hahmokaartia pidetäänkin yleensä yhtenä onnistuneen taistelupelin kriteereistä. Useimmiten ottelut jaetaan eriin, joita täytyy voittaa ennalta määrätty määrä voitaakseen. Taisteluissa yleensä tavoitteena on kuluttaa vastustajan energiamittari nollaan erilaisilla hyökkäyksillä. Erissä voi olla myös aikarajoituksia, ja ajan loppuessa enemmän elinvoimaa omaava taistelija julistetaan voittajaksi. Yksinpelin lopussa saattaa olla vastassa jonkinlainen pomohahmo, joka voi olla vahvempi kuin muut pelin hahmot, eikä välttämättä ole pelaajan valittavissa.

Erityisesti vanhemmissa ja myös joissain uudemmissa taistelupeleissä oli yleistä että kaikki pelattavat hahmot eivät ole käytössä alusta alkaen, vaan ne täytyy avata pelaamalla yksinpelimuotoja. Nykyään internet-moninpelien yleistyessä useammat sarjat ovat päättäneet laittaa kaikki hahmot käyttöön alusta alkaen. Poikkeuksen tekevät hahmot, jotka voi avata ja ladata vain lisämaksua vastaan.

Peleissä kutsutaan osumalaatikoksi (engl. hitbox) aluetta, jossa hahmo aiheuttaa vahinkoa vastustajalle. Nämä ovat pelaajalle näkymättömissä olevia alueita, joissa osuminen koetaan pelaajan mielestä järkeväksi. Peli tarkistaa, että vastustajan osumalaatikko (engl. hurtbox) ja hyökkäyksen laatikko leikkaavat toisiaan, jolloin osuma tapahtuu.[2] Muissa lajityypeissä osumalaatikko voi olla myös muilla kappaleilla. Ominaispiirre on että ne vastaavat hahmoa tai kappaletta mahdollisimman hyvin.[3] Perustava syy laatikoiden käytölle on että tyypillinen hahmo on liian monimutkainen jotta sille voisi laskea törmäyksiä reaaliaikaisesti.[4] Toisinaan osumaalaatikko voi tuntua pelaajasta erityisen epäreilulta eri syistä johtuen.[5]

Lajityypin peleissä mahdollisuutta tehdä liikkeiden sarjoja kutsutaan komboiksi (englanninkielen sanasta combination). Esimerkiksi pelaaja voi yhdistää perushyökkäyksiä ja erikoishyökkäyksiä yhdistelminä, jota sanotaan myös lajityypin ytimeksi. Street Fighter II:n suunnittelija Akira Nishitani on sanonut komboihin vaikuttaneen ohjelmointivirhe, joka syntyi aikomuksesta helpottaa erikoishyökkäyksien käyttöä. Kombojen mahdollisuus jätettiin peliin pelimekaniikan laajennuksena koska se ei näyttänyt aiheuttavan muita virheitä. Kilpailullisesti taistelupelejä pelaavat hyödyntävät pieniä häiriöitä, kuten liikkeen keskeyttäminen, jolloin voi jatkaa toiseen liikeeseen, mutta säilyttää aloitetun liikkeen edun. Esimerkiksi pelissä Capcom vs. SNK 2 pyörähdyksen pystyi perumaan sen alussa. Joissakin peleissä kuten Guilty Gear -sarjassa jotkin häiriöt otetaan osaksi pelaamista ja niiden käyttöä opetetaan uusille pelaajille. Skullgirls -pelin kehittäjän Mike Zaimontin mukaan kehittäjille on kannattavaa seurata onko jokin häiriö hyödyksi vai haitaksi. Muiden lajityyppien peleissä häiriöt voivat aiheuttaa pelin pelaamisen lopettamisen.[6] Joissakin peleissä tarkoituksella osumalaatikko katoaa yhden osumisen jälkeen keinona parantaa pelin etenemistä. Peräkkäisiä osumia ei aina voi käyttää tästä johtuen.[7]

Tappelupelisarjoja

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
  1. Street Fighter II World Video Game Hall of Fame. Viitattu 16.6.2017.
  2. Hitbox glossary.infil.net. Viitattu 5.1.2026. (englanniksi)
  3. Hitboxes in Games: A Simple Guide g2a.com. 28.2.2024. Viitattu 5.1.2026. (englanniksi)
  4. Hitbox developer.valvesoftware.com. Viitattu 5.1.2026. (englanniksi)
  5. Alex Wiltshire: Why some hitboxes are so bad pcgamer.com. 12.8.2020. Viitattu 5.1.2026. (englanniksi)
  6. Ian Walker: Finding Beauty in the Weirdest Fighting Game Glitches avclub.com. 3.1.2017. Viitattu 5.1.2026. (englanniksi)
  7. Chris Kerr: Learn how Street Fighter II designer Akira Nishitani modernized the franchise gamedeveloper.com. 27.12.2017. Viitattu 5.1.2026. (englanniksi)

Aiheesta muualla

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Tämä videopeleihin liittyvä artikkeli on tynkä. Voit auttaa Wikipediaa laajentamalla artikkelia.