Bridge

Kohteesta Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun
Tämä artikkeli käsittelee korttipeliä. Bridgen muista merkityksistä katso Bridge (täsmennyssivu).
Bridgenpelaajia turnauksessa Hannoverissa

Bridge on monimutkainen korttipeli. Vanhin tunnettu sääntökirja on vuodelta 1886, jolloin pelin nimi oli vielä biritch tai venäläinen visti. Nykyiset säännöt kirjoitti Harold Stirling Vanderbilt vuonna 1925. Pelin kaikki aiemmat muunnelmat ovat hävinneet, sen lähin säilynyt sukulainen on skruuvi.[1]

Bridge on neljän hengen taktiikkapeli. Pelipöydässä istuu neljä pelaajaa, jotka on nimetty pääilmansuuntien mukaan. Vastakkaisissa ilmansuunnissa istuvat pelaajat muodostavat puolueen, parin. Omasta parista käytetään yleensä nimitystä partneri.

Peli pelataan yhdellä 52 kortin pakalla. Koko pakka jaetaan pelaajille siten, että kullekin tulee 13 korttia. Jako on jaettu kahteen osaan. Ensin on tarjouskierros, jossa parit kilpailevat sitoumuksista ja siitä, kumpi saa määrätä valtin. Korkein sitoumus jää voimaan pelikierroksen ajaksi. Itse pelikierros pelataan tikkipelinä maantunnustuspakolla mutta ilman valtti- tai ylimenopakkoa. Onnistuneesta, kotiin menneestä sitoumuksesta saa pisteitä riippuen sitoumuksen tasosta, epäonnistuneesta pisteitä saavat vastustajat riippuen siitä, miten pahasti sitoumus epäonnistui.

Bridgekilpailuissa pelataan ennalta määrätty määrä kierroksia ja jakoja. Molempien määrä vaihtelee osanottajamäärästä ja kilpailumuodosta riippuen. Jaot on etukäteen sekoitettu ja laitettu brikkoihin. Jokaisen jaon mukana brikassa on pöytäkirja, johon merkitään kierroksella vastakkain olleiden parien kilpailunumerot, loppusitoumus ja lopputulos pisteineen. Sama jako käy kilpailun aikana eri kierroksilla aina eri parien pelattavana. Kilpailu loppuu, kun kierrokset on pelattu loppuun. Kilpabridgen eri muotoja ovat henkilökohtainen(individuaali), parikilpailu ja joukkuekilpailu. Henkilökohtaisessa partneri vaihtuu kilpailun kuluessa. Parikilpailussa sama pari pelaa keskenään kisan loppuun asti. Joukkuekilpailussa kaksi paria muodostaa joukkueen, joka pelaa muita joukkueita vastaan.

Suomessa kansallista kilpabridgeä pelataan yleensä viikonloppuisin turnausmuotoisena. Tavallisesti turnaus muodostuu kolmesta eri kilpailusta, jokainen eri päivänä. Esimerkiksi siten, että perjantaina pelataan henkilökohtainen, lauantaina parikilpailu ja sunnuntaina joukkuekilpailu. Yksittäinen kilpailu kestää useimmiten pelaajien määrästä riippuen vähintään viisi tuntia. Suomen tunnetuin ja pisin bridgeturnaus on Hangon Bridgeviikko.

Pelin kulku[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Jako ja samalla koko peli alkaa tarjoamisesta. Pelaajat tarjoavat siihen saakka, että loppusitoumus saadaan selville. Tämän jälkeen alkaa varsinainen pelivaihe, joka loppuu vasta kun kaikki kortit ovat saatu pelattua.

Tarjouskierros[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tarjous muodostuu tasosta ja maasta. Taso on yhdestä seitsemään; se on trikkien määrä, jonka tarjoaja partnereineen lupaa ottaa (tikit kuudennen jälkeen ovat trikkejä, eli yksi trikki tarkoittaa seitsemää tikkiä kun taas seitsemän trikkiä on kaikki 13 tikkiä). Maa määrittelee valttimaan, jolla pelivaihe pelataan jos tarjous jää voimaan. Myös valtiton peli eli sangi (NT) on mahdollinen. Maiden arvojärjestys matalimmasta korkeimpaan on risti, ruutu, hertta, pata, sangi. Vain yksi tarjous on kerrallaan voimassa. Uusien tarjousten pitää olla edellistä korkeampia. Tarjous on toista korkeampi, jos se on korkeampaa tasoa tai samaa tasoa ja korkeampaa maata.

Tarjouskierros jatkuu, kunnes kolme pelaajaa passaa peräkkäin. Tällöin korkein tarjous jää voimaan ja sen mukaan pelataan. Poikkeuksena alkutilanne, jossa kaikki neljä pelaajaa passaa peräkkäin; jos näin käy, pelivaihetta ei pelata ja kukaan ei saa pisteitä.

Tarjoaminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tarjoamisen perusidea on löytää oikea peli ja häiritä vastustajan pelien löytymistä ja näin maksimoida oman puolen pisteet. Tarjouksilla voi kertoa kätensä pisteitä ja värien pituuksia. Niillä voi kertoa myös lähtökorttiehdotuksia ja kysyä tietoa partnerin korteista. Tarjousten merkitykset pari saa sopia itse, mutta jokaisen luonnollisesta poikkeavan tarjouksen merkitys pitää olla vastustajien tiedossa pelitilanteessa. Tähän päästään, jos poikkeukselliset tarjoukset alertoidaan ja kirjoitetaan mahdollisimman tarkasti konventiokorttiin.

Luonnollisessa tarjoussysteemissä hypyt lupaavat usein enemmän pisteitä kuin tavalliset hypyttömät tarjoukset, mutta monissa monimutkaisemmissa systeemeissä tilaa vievät pisteitä lupaavat hypyt on korvattu erilaisilla konventioilla, jotka helpottavat oikeiden pelien löytymistä ja häiritsevät vastustajia, sillä he joutuvat kehittämään vastasysteemin kaikkia konventioita vastaan tai pelaamaan yhteisymmärryksen toivossa, joka usein johtaa pieniin tai joskus vähän suurempiinkin mokiin.

Lähes kaikki pelaajat käyttävät tarjoamisessa erilaisia luonnollisesta poikkeavia konventioita. Näitä konventioita voivat olla erilaiset kyselyt kuten ylävärikyselyt, ässäkyselyt, pitokyselyt, huippukuvakyselyt, värin laatukyselyt ja pistekyselyt sekä muut keinotekoiset tarjoukset kuten vahvat tarjoukset, yksi-, kaksi- tai kolmiväritarjoukset, tuen lupaavat tarjoukset ja pidon lupaavat tarjoukset.

Jakaja aloittaa tarjoamisen ja vuoro kiertää myötäpäivään. Kukin pelaaja voi vuorollaan joko

  1. tehdä tarjouksen
  2. passata
  3. kahdentaa, jos vastapuoli on tehnyt viimeksi tarjouksen
  4. vastakahdentaa, jos vastapuoli on viimeksi kahdentanut oman puolen sitoumuksen

Tarjoaminen päättyy vasta kun kolme pelaajaa passaa peräkkäin. Poikkeuksena alkutilanne, jossa kaikkien neljän pelaajan pitää passata ennen tarjoamisen päättymistä.

Tarjouslaatikot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Turnauksissa ja kilpailuissa käytetään tarjouslaatikoita. Laatikko sisältää tarjouslappuja, jotka ovat ainoita bridgen laillisista tarjouksista. Jokaisella pelaajalla on pöydässä käytössään oma laatikkonsa, joissa kaikissa on samat laput. Kun pelaaja haluaa tehdä tarjouksen, hän ei sano sitä ääneen, vaan nostaa laatikosta pöydälle tarjousta vastaavan lapun. Näin vältetään puhetavalla, kuten äänenpainolla, partnerille annettava kielletty informaatio.[2][3][4][5][6][7]

  • Pass: Passaaminen eli tyhjän tarjoaminen. Näiden tarjousten määrää ei ole rajoitettu, joten pelaaja saa passata tarjousvuorollaan aina. Tarjoussarja päättyy, jos pelaajat passaavat kolme kertaa peräkkäin lukuunottamatta tilannetta, jossa kaikki pelaajat eivät ole saanet vielä tarjousvuoroa, tässä tapauksessa tälle tarjousvuorottomallekin pelaajalle annetaan tarjousmahdollisuus.
  • 1♣, 1♦,..., 7NT: Näitä tarjouksia ei saa tarjota kuin kerran, eikä myöskään jos korkeampi tarjous on jo tarjottu. Näiden tarjousten korkeusjärjestys matalimmasta korkeimpaan määräytyy ensisijaisesti tarjouksen tason eli siinä näkyvän numeron mukaan ja toissijaisesti järjestyksessä ♣(risti) < ♦(ruutu) < ♥(hertta) < ♠(pata) < NT(sangi)
  • X: Kahdennus tai toisilta nimiltään dublaus, donkki ja rankaisu voidaan tarjota vain jos viimeisimmän vastustajan tarjouksen päälle ei ole tarjottu mitään tai vain passattu. Kahdennusten määrää ei ole rajoitettu.
  • XX: Vastakahdennus tai toisilta nimiltään redublaus, redonkki ja reinot voidaan tarjota vain vastustajan kahdennuksen päälle jos väliin ei ole tarjottu mitään tai vain passattu. Vastakahdennusten määrää ei ole rajoitettu.
  • Alert: Tätä lappua näytetään aina vastustajille jos partnerin tai sermeillä pelattaessa omassakin tarjouksessa on jotain partnerin kanssa sovittua luonnollisesta systeemistä poikkeavaa. Alert ei ole tarjous.
  • TD: Kilpailunjohtajan sanallisen kutsumisen ohella tätä lappua käytetään jos pöydässä tapahtuu jotain sääntöjen vastaista. TD-lappua ei voi käyttää tarjouksena.

Sermit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Isoissa kansallisissa ja kansainvälisissä kilpailuissa käytetään bridgeen erikseen suunniteltuja sermejä. Pohjois- ja itäpari istuvat sermin puolella jonne luukkua ei voi kääntää, etelä- ja länsipari istuvat toisella puolella. Sermit voivat olla yksiosaisia sisältäen vain pöydän päällä olevan sermin tai kaksiosaisia sisältäen sekä pöydän päällä että alla olevan sermin.[8][9][10][11][12]

  • Pöydän päällä oleva sermi: Sermi laitetaan pöytään kulmasta kulmaan siten, että saman parin pelaajilla ei ole näköyhteyttä keskenään. Sermin alareunassa on pöydän keskellä matala avattava luukku, jonka alta kelkkaa liikutetaan tarjousvaiheen ajan. Tarjousvaiheen jälkeen luukku avataan ja pelaajat näkevät sermin toisella puolella olevien pelaajien pelivaiheen aikana pelaamat kortit, mutta eivät näe heidän kasvojaan. Näin parien sanaton viestintä (kasvon eleet ja ilmeet toisilleen) on tehty hankalaksi tai lähes mahdottomiksi. Useinhan nämä viestit ovat tahattomia, mutta silti kiellettyjä.
  • Pöydän alla oleva sermi: Sermi laitetaan alustaansa yleensä lattiaa vasten viistosti pöydän alle (samansuuntaisesti kuin pöydän päällä oleva sermi), jotta saman parin pelaajat eivät pystyisi potkimaan toisiaan ja näin välittämään laitonta informaatiota toisilleen.

Pelivaihe[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tarjouskierroksen jälkeen seuraa pelivaihe. Korkein tarjous muuttuu nyt loppusitoumukseksi ja siinä määritelty valtti valttimaaksi. Korkeimman tarjouksen tehneeltä puolelta se pelaaja, joka on ensimmäisenä tarjonnut valttimaata, nimetään pelinviejäksi. Hän yrittää saada sitoumuksen kotiin, eli saada vähintään luvatun määrän tikkejä.

Pelivaiheen aloittaa pelinviejän vasemmalla puolella oleva pelaaja pelaamalla haluamansa kortin, tätä kutsutaan lähtökortiksi. Lähtökortin pelaamisen jälkeen pelinviejän partneri, lepääjä, levittää korttinsa kaikkien nähtäväksi. Pelinviejä määrää, minkä kortin lepääjä pelaa vuorollaan mihinkin tikkiin.

Jos pelinviejä saa vähintään sitoumuksessa lupaamansa tikit, hänen puolensa saa pisteitä, muussa tapauksessa vastustaja saa pisteitä jokaisesta pietistä (tikistä, jota pelinviejä jäi alle tarjouksensa). Tiettyä tasoa korkeammat sitoumukset, täyspelit, antavat huomattavasti enemmän pisteitä kuin alemmat. Slammit, joissa toinen puoli lupaa ottaa 12 tai 13 tikkiä, antavat vielä enemmän pisteitä.

Lähtökortti[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähtökortti eli ensimmäinen kortti, joka pelataan pelivaiheessa pöytään aloittaa pelivaiheen. Tämän jälkeen lähtijän (pelaaja joka pelasi lähtökortin) vasemmanpuoleinen vastustaja levittää kaikki korttinsa pöydälle ja hänen partnerinsa, josta tuli tämän jaon pelinviejä tarjottuaan korkeimman tarjouksen, määrää näistä levitetyistä korteista yhden pelattavaksi. Pelaajaa, joka levitti korttinsa kutsutaan puu-ukoksi tai pöydäksi.

Lähtökortti valitaan usein lähtökorttisäännön mukaan, jonka pari sopii keskenään. Nämä säännöt tulee olla kirjoitettuna konventiokorttiin, jonka pari tekee aina ennen kilpailua. Yleisiä lähtökorttisääntöjä ovat esimerkiksi 11-sääntö, 10-12-sääntö ja erilaisista sekvensseistä tietyllä kortilla lähteminen.

  • 11-sääntö: Lähtijä lähtee neljänneksi suurimmalla kortillaan lähtöväristä. Näin hänen partnerinsa pystyy päättelemään montako lähtökorttia isompaa korttia pelinviejällä on kaavalla: 11-(partnerin kortin koko)-(pöytän suuremmat kortit)-(omat suuremmat kortit)=(pelinviejän suuremmat kortit). Esimerkiksi lähtökortti ♦5, pöydässä ♦K,Q,9,3, sinulla ♦A,10,8, voit päätellä että pelinviejällä ei ole lähtökorttia suurempia kortteja (11-5-3-3=0) ja partnerillasi olevan ♦J,7,6,5, koska hän lähtee värin neljänneksi suurimmalla kortilla.
  • 10-12-sääntö: katso Bridgesanasto
  • sekvenssi: Jos pelaajalla on kolme peräkkäistä korttia samasta maasta ja suurin kortti on J, Q, K tai Ässä, hänellä on sekvenssi. Sekvenssistä lähdetään useimmiten isoimmalla kortilla, mutta säännön saa kukin pari sopia itse.

Pelivaiheen kulku lähtökortin jälkeen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähtökortin jälkeen puu-ukon levitettyä korttinsa pöydälle pelinviejä määrää sieltä minkä tahansa kortin lähtöväristä tai lähtövärin puuttuessa minkä tahansa kortin (väripakko). Tämän jälkeen pelinviejän oikeanpuoleinen vastustaja pelaa kortin väripakolla ja vuoro siirtyy pelinviejälle. Kun kaikista käsistä on pelattu, kierroksen suurin valtti voittaa tikin. Jos kierroksella ei kuitenkaan pelattu yhtään valttia tai loppusitoumus oli valtiton (sangi), lähtövärin suurin kortti voittaa. Kortin voittanut pelaaja ja hänen partnerinsa merkkaavat tikin voitetuksi kääntämällä kortin pitkittäin kuvapuoli (kortin puoli, jossa näkyy sen suuruus ja maa) ylöspäin, vastaavasti tikin hävinnyt pari kääntää korttinsa poikittain kuvapuoli alaspäin. Korttien suuruusjärjestys suurimmasta pienimpään on A, K, Q, J, 10, 9,...,2.

Ensimmäisen tikin voittanut pelaaja jatkaa pelaamalla kädestään minkä tahansa kortin tai jos pöytä sai tikin, pelinviejä määrää sieltä pelattavan kortin. Tästä kortista tulee uusi lähtökorttia vastaava kortti, jonka väriä kaikkien pelaajien on tunnustettava jos mahdollista. Pelaamisjärjestys kulkee kellon suuntaisesti. Peli jatkuu samalla tavalla siihen asti, että kaikki kortit on saatu pelattua.

Pelinvienti[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelinviejän kädestään kortin pelaamista ja pöydästä kortin määrämistä yhden loppusitoumuksen ajan jaon päättymiseen asti kutsutaan pelinvienniksi. Pelinviejä yrittää saada sitoumuksen kotiin tai mahdollisimman monta tikkiä riippuen kilpailumuodosta. Joukkuekilpailussa tärkeintä on pelin saaminen kotiin, kun taas parikilpailussa tikkimäärällä on suurempi merkitys.

Lähtökortin jälkeen hyvä pelaaja suunnittelee millä tavalla hänen pitäisi pelata saadakseen maksimaalisen määrän pisteitä, tätä suunnitelmaa kutsutaan pelinvientisuunnitelmaksi. Suunnitelmaan kuuluvat ideat pelin kotiin viemiseksi, riskien minimoimiseksi tai ylimääräisten tikken saamiseksi. Tälläisiä tapoja ovat maskaaminen, toppaaminen, valttien poistaminen, varastaminen (kuppaaminen), vuorovarkaus (vuorokuppi), laisto, kiinni-istutus, värien kasvattaminen, eliminaatio ja vastustajan pelaamisen hankaloittaminen. Hankalampia tapoja ovat kiristys sekä eliminaatio ja kiinni-istutus.

  • Maskaaminen: esim. pelinviejällä ♠Q,J,10,9, pöydässä ♠A,4,3,2, vasemmanpuoleisella vastustajalla on ♠K tai ♠K+pieniä -> Pelinviejä saa aina neljä patatikkiä, koska: Hän pelaa patarouvan itseltä-> jos vasemmanpuoleinen vastustaja pelaa pienen padan (5,6,7 tai 8), pelinviejä määrää pöydästä pienen -> Hän saa tikin -> Hän jatkaa pata J, 10, 9, jos vastustaja laistaa hän pelaa pöydästä pienen, jos vastustaja pelaa patakuninkaan, hän ottaa ässän. Jos taas vastustaja ottaa heti patakuninkaan pelinviejä määrää pöydästä ässän -> Hänelle kasvaa ♠J,10,9
  • Toppaaminen: esim. pelinviejällä ♠K,8,7,6,5, pöydässä ♠A,4,3,2. Pelinviejä pelaa pienen padan pöydän ässälle ja pöydästä pienen padan hänen kuninkaalleen. Hän saa kaikki patatikit jos pata on vastustajilla 2-2.
  • Valttien poistaminen: Pelaamalla valttia pelinviejä voi estää vastustajiensa mahdolliset varkaudet, jos heistä vähintään toisen valtit loppuvat.
  • Värien kasvattaminen: esim. pelinviejällä ♣4,3,2, pöydässä ♣K,Q,J,10,9,8. Jos pelinviejä pelaa ristiä niin kauan, että vastustaja ottaa ässän, hän kasvattaa pöydän ristin.
  • Varkaus: Jos pohjoinen pelaa ruudun ja varastaa sen pöytään patakakkoselle (valttia), hän saa varmasti kymmenen tikkiä ja pelin kotiin.
jako 1 ♠:A,K sitoumus
vaaraton ♥: 4♠ P
avaaja N ♦:2 pelivuoro: P
♣:
♠: ------P------ ♠:
♥:A,K ------------- ♥:
♦: ------------- ♦:A,8,3
♣:Q ------E------ ♣:
♠:2
♥:7,6 Tikit:
♦: NS: 7
♣: EW: 3
  • Vuorovarkaus: Pelinviejä kuppaa (varastaa) tikkejä sekä omaan käteen että pöytään.
  • Laisto: Pelinviejä ei ota tikkiä väristä heti kun se olisi mahdollista vaan laistaa niin kauan, että toiselta vastustajalta loppuu tämä väri.
  • Kiinni-istutus: Pelinviejä antaa tikin toiselle vastustajista siksi, että hän saisi ylimääräisen tikin, koska vastustaja joutuu tuomaan jotain maata "hahloon" niin, että pelinviejä saa ilmaisen maskin.
  • Eliminaatio: Pelinviejä eliminoi jonkun värin niin, että toinen vastustajista ei voi tuoda sitä päästessään kiinni.
  • Vastustajien vaikeuttaminen: Pelinviejä voi vaikeuttaa vastustajaa monilla tavoilla: Antamalla vastustajille menevän tikin heti, jotta he eivät ehtisi näyttää kovin tarkkoja merkinantoja. Heittämällä isompia kortteja väreistä, kuin olisi tarpeellista, jotta vastustajat eivät arvaisi niin helposti toistensa kortteja. Pelata sekvensseistä sattumanvaraisia kortteja, jotta vastustaja joutuu arvaamaan mitä kortteja pelinviejällä on,...
  • Kiristys: Pelinviejä pakottaa vastustajan heittämään vahvan kortin jostakin väristään.
  • Eliminaatio ja kiinni-istutus: Pelinviejä eliminoi kaksi väriä niin, että pöydässä ja pelinviejällä molemmilla on vain valttia ja jotain toista väriä jäljellä ja kiinni-istuttaa vastustajan niin, että hän joutuu tuomaan jotain maata joko tuplarenonssiin tai antamaan ilmaisen maskin.

Puolustus[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelivaiheessa toinen pari yrittää estää pelinviejää saamasta ylitikkejä tai sitoumusta kotiin. Tällöin puolustavalla parilla on mahdollisuus antaa merkinantoja toisilleen tikkiin pelatuilla yksittäisillä korteilla. Puolustajilla on myös mahdollisuus yrittää harhauttaa pelinviejää. Tälläisiä tapauksia voivat olla merkinanto joka on parin konventiokortissa lukevan merkinannon vastainen, mutta tällaiset huijausmerkinannot eivät saa olla partnerin kanssa sovittuja. Pelaajan partneri ei siis saisi tietää mikä merkinannoista on huijausmerkinanto, muuten parille voidaan määrätä kilpailukielto ja sakkoja.

Lähtökortilla voidaan antaa merkinanto partnerille. Toisaalta lähtökortti voi pyytää partnerilta ensimmäiseen tikkiin merkinantoa pelatun värin pituudesta tai mitä väriä partneri haluaa lähtijän seuraavaksi tai seuraavan kerran kiinni ollessaan pelaavan.

Puolustuksen merkinannot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Merkinannon tavoitteena on yleensä saada partneri kiinni ollessaan pelaamaan jotain tiettyä maata tai säilyttämään pito jossain tietyssä maassa. Erilaisia merkinannolla kerrottuja tietoja voivat olla esimerkiksi värin pituus, lyhyys tai voima jossakin värissä, mitä väriä haluaa partnerin palauttavan ja jakauma. Merkinannot pari saa päättää itse.

Monilla huippupelaajilla on erilaiset merkinannot valttipeliin, sangipeliin, alapeleihin, täyspeleihin ja slammeihin. He myös näyttävät eri merkkejä ässälähtöihin, sekvenssilähtöihin, dubbelilähtöihin ja lähtöihin, joissa pöytä jää kiinni. Pelivaiheen merkinannot tulee olla merkittynä konventiokortteihin.

Pelin päättyminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Varsinaisen pelivaiheen jälkeen kun pelaajat ovat saaneet kaikki kolmetoista korttiaan pelattua ja parinsa tikit merkattua ja laskettua on aika vertailla tikkimäärää vastustajaparin kanssa. Jos tikkimäärästä päästään yhteisymmärrykseen kuten yleensä, tulos merkataan ylös BridgeMatelle tai tulospaperille. Jos tuloksesta ei päästä sopuun, jako käydään uudelleen läpi, tarvittaessa jopa kilpailunjohtajankin kanssa.

Parikilpailu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kun sitoumuksen tuloksesta on päästy yhteisymmärrykseen ja se on merkattu ylös, käydään varmistamassa tulos vielä tulosmonisteista, jotta kaikki jaot joihin on merkattu vahingossa virheellinen tulos saadaan varmasti korjattua oikeiksi.

Joukkuekilpailu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kun sitoumuksen tuloksesta on päästy yhteisymmärrykseen ja se on merkattu ylös, käydään tulosta vertailemassa joukkuetovereiden kanssa. Jokaisen jaon pisteet lasketaan yksi kerrallaan ja lopussa kaikki tulokset lasketaan yhteen. Tämän jälkeen tuloksia vertaillaan vastustajajoukkueen ja tulosmonisteiden kanssa, jos kaikki täsmäävät voidaan lähteä pelaamaan seuraavaa ottelua. Mutta jos tulokset eivät täsmää etsitään ja korjataan virhe.

Bridgen pistelasku[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Sitoumuspisteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Bridgestä on useita eri pelimuotoja, jotka eroavat toisistaan vain pistelaskun kannalta: robber, chicago, parikilpailu ja joukkuekilpailu. Tässä esiteltävä chicagon pistelasku on yksinkertaisin ja toimii muiden pohjana.

Chicagossa pelataan neljä jakoa jakovuoron kiertäessä. Ensimmäisessä jaossa kaikki ovat vaarattomassa vyöhykkeessä, toisessa ja kolmannessa jakajan vastustajat ovat vaaravyöhykkeessä ja jakaja partnereineen vaarattomassa, ja neljännessä taas kaikki ovat vaaravyöhykkeessä.

Trikillä tarkoitetaan kuuden ylittävää tikkien määrää, esimerkiksi kolme trikkiä hertassa, tai yksinkertaisesti 'kolme herttaa', tarkoittaa yhdeksää tikkiä hertta valttina.

Kotiinmenneestä sitoumuksesta saatavat pisteet (eli pelipisteet):

  • 30 pistettä trikkiä kohti hertta-, pata-, tai valtittomassa pelissä.
  • 20 pistettä trikkiä kohti risti- tai ruutupelissä.
  • 10 pistettä ylimääräistä sangipelin pelaamisesta kotiin.

Jos vastustajat ovat kahdentaneet sitoumuksen, nämä pisteet kaksinkertaistetaan. Jos sitoumus on vielä lisäksi vastakahdennettu, nämä pisteet yhteensä nelinkertaistetaan.

Täyspelibonus:

  • Jos pelipisteet, mahdollinen kahdennus ja vastakahdennus mukaan lukien, ylittävät 100 pistettä, kyseessä on täyspeli, ja sitoumuksen kotiin pelannut puoli saa 300 pistettä ei vaaravyöhykkeessä, tai 500 pistettä vaaravyöhykkeessä.
  • Muussa tapauksessa jakoa kutsutaan osasitoumukseksi, ja sitoumuksen kotiin pelannut puoli saa lohdutukseksi 50 pistettä.

Ylitikeistä saatava bonus:

  • 20 pistettä ylitikkiä kohti risti- tai ruutupelissä
  • 30 pistettä ylitikkiä kohti hertta- tai patapelissä
  • 100 pistettä ylitikkiä kohti, jos sitoumus oli kahdennettu ja sen tarjonnut puoli ei ollut vaarassa
  • 200 pistettä ylitikkiä kohti, jos sitoumus oli kahdennettu ja sen tarjonnut puoli oli vaarassa
  • 200 pistettä ylitikkiä kohti, jos sitoumus oli vastakahdennettu ja sen tarjonnut puoli ei ollut vaarassa
  • 400 pistettä ylitikkiä kohti, jos sitoumus oli vastakahdennettu ja sen tarjonnut puoli oli vaarassa

Slammibonus:

  • 500 pistettä pikkuslammista (12 tikkiä) ei vaarassa
  • 750 pistettä pikkuslammista (12 tikkiä) vaarassa
  • 1000 pistettä isoslammista (13 tikkiä) ei vaarassa
  • 1500 pistettä isoslammista (13 tikkiä) vaarassa

Insulttibonus:

  • 50 pistettä minkä tahansa kahdennetun pelin pelaamisesta kotiin
  • 100 pistettä minkä tahansa vastakahdennetun pelin pelaamisesta kotiin

Ei-kotiinmenneestä pietistä saatava rangaistus eli pietit:

  • Vastustajille 50 pistettä pietiä kohti jos pelin tarjonnut puoli ei ollut vaarassa
  • Vastustajille 100 pistettä pietiä kohti jos pelin tarjonnut puoli oli vaarassa
  • Vastustajille 100 pistettä ensimmäisestä, 200 kahdesta seuraavasta ja 300 lopuista piedeistä, jos sitoumus oli kahdennettu ja sen tarjonnut puoli ei ollut vaarassa
  • Vastustajille 200 ensimmäisestä ja 300 seuraavista piedeistä, jos sitoumus oli kahdennettu ja sen tarjonnut puoli oli vaarassa
  • Vastustajille 200 pistettä ensimmäisestä, 400 kahdesta seuraavasta ja 600 lopuista piedeistä, jos sitoumus oli vastakahdennettu ja sen tarjonnut puoli ei ollut vaarassa
  • Vastustajille 400 ensimmäisestä ja 600 seuraavista piedeistä, jos sitoumus oli vastakahdennettu ja sen tarjonnut puoli oli vaarassa

Esimerkkejä:

  • Sitoumus '1 risti' kotiin 7 tikillä. 20 pelipistettä + 50 osasitoumuksesta = 70 pistettä.
  • Sitoumus '1 sangi' kotiin 9 tikillä, vaaravyöhykkeessä. 40 pelipistettä + 60 ylitikeistä + 50 osasitoumuksesta = 150 pistettä.
  • Sitoumus '3 sangia' kotiin 9 tikillä, vaaravyöhykkeessä. 100 pelipistettä + 500 täyspelistä vaaravyöhykkeessä = 600 pistettä.
  • Sitoumus '2 ristiä' vastakahdennettuna kotiin 9 tikillä vaaravyöhykkeessä. 160 pelipistettä + 100 vastakahdennetun pelin insultti + 500 täyspelistä + 400 ylitikistä = 1160 pistettä.
  • Sitoumus '6 pataa' kotiin 13 tikillä, vaaravyöhykkeessä. 180 pelipistettä + 30 ylitikistä + 500 täyspelistä + 750 slammista = 1460 pistettä.
  • Sitoumus '1 sangi' vastakahdennettuna kotiin 13 tikillä vaaravyöhykkeessä. 120 pelipistettä + 100 vastakahdennetun pelin insultti + 500 täyspelistä + 2400 ylitikeistä = 3120 pistettä.
  • Sitoumus '7 sangia' vastakahdennettuna, 13 pietiä vaaravyöhykkeessä. 400 ensimmäisestä pietistä, ja yhteensä 7200 seuraavista = 7600 pistettä.

Parikilpailulaskenta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Parikilpailulaskennassa vertaillaan jakoja parempi-huonompi-tyyliin, jossa ratkaisee vain onko tulos parempi, huonompi vai yhtä hyvä kuin muut tulokset. Tässä artikkelissa esitellään käsillä laskettavaa 4-2-0 laskentatyyliä, jossa yhden jaon minimipisteet ovat 0 ja maksimipisteet tulevat kaavasta (pöytien määrä-1)*2 ja muut pisteet menevät jakamattomina kahden välein. Jos kahdesta pöydästä tulee sama tulos, tuloslappuun merkataan molemmille tulosten keskiarvo (katso esimerkit). Nämä yhden pöydän tulokset lasketaan parikohtaisesti yhteen ja siitä muodostuu parien lopullinen tulos.

Kolmen pöydän esimerkki[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pöytä 1 Pöytä 2 Pöytä 3
sitoumus 3NT N = 3NT N -1 3NT N +1
tulos 600 -100 630
pisteet NS 2 0 4
pisteet EW 2 4 0
Pöytä 1 Pöytä 2 Pöytä 3
sitoumus 2NT N = 2NT N = 2NT N =
tulos 120 120 120
pisteet NS 2 2 2
pisteet EW 2 2 2
Pöytä 1 Pöytä 2 Pöytä 3
sitoumus 3NT W = 3NT W = 3NT W +1
tulos -400 -400 -430
pisteet NS 3 3 0
pisteet EW 1 1 4

Kuuden pöydän esimerkki[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pöytä 1 Pöytä 2 Pöytä 3 Pöytä 4 Pöytä 5 Pöytä 6
sitoumus 3NT N = 3NT N -1 3NT N +1 2NT N = 3♣ N = 2NT N +1
tulos 600 -100 630 120 110 150
pisteet NS 8 0 10 4 2 6
pisteet EW 2 10 0 6 8 4
Pöytä 1 Pöytä 2 Pöytä 3 Pöytä 4 Pöytä 5 Pöytä 6
sitoumus 3NT N = 3NT N = 3NT N = 2NT N +1 3♣ N +1 2NT N +1
tulos 600 600 600 150 130 150
pisteet NS 8 8 8 3 0 3
pisteet EW 2 2 2 7 10 7
Pöytä 1 Pöytä 2 Pöytä 3 Pöytä 4 Pöytä 5 Pöytä 6
sitoumus 3NT W = 3NT W -1 3NT W +1 2NT E = 3♣ S = 2NT W +1
tulos -600 100 -630 -120 110 -150
pisteet NS 2 8 0 6 10 4
pisteet EW 8 2 10 4 0 6

Imppilaskenta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Imppi- tai joukkuelaskenta toisin kuin parikilpailulaskenta keskittyy enemmän pisteiden suuruusluokkaan kuin tikkimäärään. Imppilaskennalla pelattaessa tärkeintä on siis täyspelien ja slammien löytäminen ja niiden pelaaminen kotiin.

Joukkuekilpailu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Joukkuekisassa oman puolen parien tuloksia vertaillaan keskenään ja lasketaan erotus imppeinä. Impit lasketaan yhteen ja muutetaan ottelupisteiksi. Voittajajoukkueen ottelupisteet katsotaan ottelupistetaulukosta ja häviäjäjoukkueen pisteet saadaan vähentämällä voittajien pisteet kahdestakymmenestä. Ottelupisteiden laskemisen jälkeen joukkueet vertailevat tuloksensa keskenään ja tarkistavat ne tulosmonisteilta tai -taululta. Kun tuloksista on päästy yhteisymmärrykseen joukkueet voivat aloittaa mahdolliset muut ottelut.

Kun turnauksen kaikki ottelut on saatu pelattua, jokaisen joukkueen ottelupisteet lasketaan yhteen. Joukkue joka on kerännyt eniten pisteitä voittaa.

Esimerkki[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tarjousjärjestelmät[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelin erikoisuutena ovat tarjousjärjestelmät, joissa tarjouksiin sisällytetään ylimääräistä informaatiota. Esimerkiksi tarjouksella 'kaksi ristiä' (jolla luvataan ottaa 8 tikkiä risti valttina) ei välttämättä kerrota omasta rististä yhtään mitään, vaan esimerkiksi kerrotaan partnerille omista vahvoista korteista. Tarjousjärjestelmän tavoitteena on keskustelu partnerin kanssa sen selvittämiseksi, kannattaako oman puolen tarjota täyspeli tai slammi, ja mikä olisi tällaiseen sitoumukseen paras valttimaa. Tarjousjärjestelmään kuulumaton viestintä, salaiset merkit (kiinalaiset merkinannot) ja vastaavat on ehdottomasti kielletty.

Tarjousjärjestelmällä voidaan

  • Löytää ja tarjota täyspeli, jos se näyttää olevan pelattavissa
  • Löytää ja tarjota slammi, jos täyspeli on varma ja slammi näyttää hyvältä
  • Kilpailla vastustajan kanssa osasitoumuksesta, jos täyspeli ei näytä olevan pelattavissa
  • Häiritä vastustajan tarjoussarjaa
  • Uhrata, eli tarjota huono sitoumus, jos siitä menettää vähemmän kuin mitä vastustaja saisi pisteitä täyspelistä.

Kaikki aloittelevan tason pelaajat opettelevat ensiksi Luonnollisen järjestelmän. Järjestelmän suurin etu on sen yksinkertaisuudessa ja siinä, että kaikki pelaajat osaavat sitä, joten sitä voi käyttää myös ennalta tuntemattomien pelaajien kanssa. Luonnollinen järjestelmä vaihtelee hieman maasta riippuen, esimerkiksi Englannissa suosittua, hyvin luonnollisen kaltaista järjestelmää kutsutaan nimellä Acol.

Luonnollinen järjestelmä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Luonnollinen järjestelmä on bridgen yksinkertaisin tarjousjärjestelmä. Kaikki aloittelevan tason pelaajat opettelevat ensiksi Luonnollisen järjestelmän. Järjestelmän suurin etu on sen yksinkertaisuudessa ja siinä, että kaikki pelaajat osaavat sitä, joten sitä voi käyttää myös ennalta tuntemattomien pelaajien kanssa. Luonnollinen järjestelmä vaihtelee hieman maasta riippuen, esimerkiksi Englannissa suosittua, hyvin luonnollisen kaltaista järjestelmää kutsutaan nimellä Acol, ja Yhdysvalloissa vastaavan järjestelmän nimi on American Standard.

Suomessa opetetun luonnollisen järjestelmän pääpiirtet ovat:

  • Avauskelpoisia ovat 11 arvopisteen epätasaiset kädet tai 12 pisteen tasaiset kädet
  • Periaatteessa mikä tahansa neljän kortin väri on tarjouskelpoinen
  • Neljän kortin värit tarjotaan alimmasta korkeimpaan, viiden kortin ja pidemmät värit taas korkeimmasta alimpaan
  • Sangiavaus 1NT on 15–17 pistettä, 2NT taas 21–22 pistettä

Keinotekoinen järjestelmä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Keinotekoisia järjestelmia ovat tarjousjärjestelmät, joissa tarjoukset eivät välttämättä kerro tarjousväristä mitään tai kertovat siitä hyvin vähän. Esimerkiksi vahvan ristin systeemissä 1♣-avaus kertoo vain paljon pisteitä, eikä lupaa mitään ristiväristä.

  • hyödyt: Joitakin pelejä helpompi löytää kuten slammeja vahvan ristin systeemissä. Vastustajien mahdollinen sekoilu ja heidän puolustussysteemiensä puute juuri tälle systeemille.
  • haitat: Mahdollinen oma sekoilu ja tarjouksen merkityksen unohtaminen. Vastustajan korkean tason häirintä saattaa estää oman värin löytymisen.

Sanastoa[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Katso artikkeli Bridgesanasto.

Bridge Internetissä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Internetistä löytyy useita palvelimia, joilla bridgeä voi pelata internetissä. Vanhin toiminnassa oleva palvelu on OKbridge[15]. Toinen tunnettu palvelu, Bridge Club Live (BCL) on toiminut vuodesta 1994 alkaen[16]. Bridge Base Online (BBO) on maailman suosituin online-bridgekerho, siitä on tehty tietokoneversion lisäksi tableteilla ja kännyköillä toimiva versio[17].

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]