Tämä on hyvä artikkeli.

Suomen videopelialan historia

Kohteesta Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Suomen videopelialan historia alkaa vuodesta 1979, jolloin julkaistiin ensimmäinen suomalainen videopeli Chesmac.[1] Harrastustoiminta ja pelien tekeminen alkoi käytännössä 1980-luvun alussa, kun Commodore VIC-20, Commodore 64 ja Amiga saapuivat markkinoille. Alkuvuosina pelinkehitys oli puhtaasti harrastustoimintaa, ja yleensä pelit olivat yhden henkilön kehittämiä koodikokeilujen sivutuotteita. Monella pelikehittäjällä olikin taustaa demoskenestä, jossa luotiin lyhyitä, ei-pelattavia koodaustaitoa esitteleviä demoja. Suomen pelikehitystoiminnalle tärkeä tapahtuma on ollut vuodesta 1992 lähtien järjestetty Assembly, johon suomalaiset pelikehittäjät ja demoskenen harrastajat ovat kokoontuneet. Yritysmuotoinen pelinkehitys alkoi 1990-luvun alussa, kun Stavros Fasoulas ja Ilari Kuittinen perustivat Terramarquen; myöhemmin Bloodhouse ja Terramarque fuusioituivat muodostaen Housemarquen.[1]

2000-luvun vaihteessa perustettiin paljon mobiilipelitaloja, joista osa kaatui IT-kuplan mukana. Vaikka alan investoinnit seisahtuivat, Nokian panostus N-Gage-pelilaitteeseen loi toimintaedellytyksiä Suomen pelialalle. 2000-luvun puolivälissä moni mobiilipeliyhtiö myytiin ulkomaille, ja painopiste alkoi siirtyä muille alustoille. Vuonna 2007 esitelty iPhone kuitenkin mullisti alan ja kasvatti mobiilipelien suosiota. Digitaalisen jakelun käynnistymisen myötä pientenkin pelitalojen oli yhä helpompaa kehittää ja julkaista pelinsä. Suomalainen peliala alkoi kasvaa vauhdilla. 2010-luvulla menestykseksi ovat osoittautuneet ilmaispelit, joilla tuottoa tehdään pelinsisäisillä mikromaksuilla.

Tunnetuimpia ja tärkeimpiä suomalaisia videopelejä ovat Remedy Entertainmentin kehittämä Max Payne, Bugbear Entertainmentin kehittämä Rally Trophy, Bloodhousen kehittämä Stardust ja Rovio Entertainmentin kehittämä Angry Birds.[1]

1979–1989: Harrastelijoita ja ohjelmointisankareita[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Suomen videopeliala oli 1980-luvun alussa puhdasta harrastustoimintaa. Pelien kehittämisen aloittivat yksittäiset koodaajat, jotka keskittyivät videopeleissään pelattavuuteen tarinan ja visuaalisuuden kustannuksella. Pelit saatettiin rakentaa yksittäisen innovaation, kuten vaikka jonkin näppärän grafiikkarutiinin ympärille. MSX:lle julkaistun Space Satelliten ominaisuus oli vaihtuvat näppäinkomennot; pelimekaniikkaan kuului, että pelaajan piti etsiä oikeat näppäimet joka pelikerralla uudestaan. Pelit olivatkin usein kokeilunhaluisia ja niillä pyrittiin testaamaan omia kehitystaitojaan. Jokaisella kotitietokoneen omistavalla oli mahdollisuus kokeilla koodaamista ja siten julkaista oma pelinsä.[2]

Commodore 64 suomalaisen pojan huoneessa 1980-1990-lukujen vaihteessa. Commodore 64 oli 1980-luvun alussa Suomen suosituin kotitietokone.

1980-luvulla tietokoneet alkoivat yleistyä suomalaiskodeissa. Suosituin merkki oli Commodore, jota myytiin Suomessa enemmän kuin missään muualla suhteutettuna väkilukuun. Vaikka Commodore VIC-20 myi hyvin, todellinen menestys oli vuonna 1982 myyntiin tullut Commodore 64. Mainoksissa sitä kutsuttiin ”tasavallan tietokoneeksi”, ja käyttäjät antoivat sille lempinimiä, kuten ”Kuusnepa” ja ”Kuuslankku”. C64 oli edullinen, sen suorituskyky ja design olivat hyviä, ja se oli lisäksi käytännöllisen kokoinen, hyvin markkinoitu ja kaiken lisäksi laajalti saatavilla. Kotitietokoneiden määrän kasvaessa oli vain ajan kysymys, milloin suomalaiset innostuisivat pelien kehittämisestä. Nintendo menestyi maailmalla Nintendo Entertainment System -pelikonsolillaan, mutta suomalaiset eivät innostuneet konsolibisneksestä. Pelitutkija Olli Raatikaisen mukaan tämä johtui suurilta osin Nintendon kalliista julkaisulisenssistä. Suomalaisia pelejä kehittivät yksittäiset koodaajat, eikä heillä ollut rahaa ostaa julkaisulisenssiä tai kehitysyksikköä kehittääkseen pelejä Nintendon laitteelle. Pelien lähdekoodeja levitettiin harrastelehtien kuten MikroBitin sivuilla, joilta ne kopioitiin merkki merkiltä omalle koneelle. Koodi oli yleensä kirjoitettu BASIC-ohjelmointikielellä, joka oli helppo oppia mutta ohjelmointiin raskas ja rajoittunut.[2] ”Kuukauden ohjelma” -tittelin voittaneille peleille MikroBitti maksoi 500–1 000 markan palkkion.[3] Pelejä voitiin levittää myös radiossa, jonka lähetyksestä koodi tallennettiin kasettinauhurilla C-kasetille.[2]

Ensimmäinen suomalainen videopeli, Raimo Suonion ohjelmoima Chesmac, oli julkaistu jo vuonna 1979 Telmacille.[4][1] Isommassa mittakaavassa pelejä alettiin julkaista vuonna 1984, kun Amer-Tupakan alaisuudessa toiminut AmerSoft julkaisi Simo Ojaniemen Commoderen eri laitteille kehittämät neljä peliä: Mehulinjan, Myyräjahdin, Herkkusuun ja Raharuhtinaan. Pelit olivat suomenkielisiä, eikä niitä oltu suunnattu kansainvälisille markkinoille.[2][1] Amersoft julkaisi myös ensimmäisen suomalaisen lisenssipelin, Pasi Hytösen kehittämän Uuno Turhapuro Muuttaa Maalle -pelin vuonna 1986. Se oli ensimmäinen kaupallinen menestyspeli Suomessa, ja edelleen myös ainoa suomalaisesta elokuvasta tehty lisenssipeli.[5] AmerSoftin lisäksi pelejä julkaisivat TrioSoft ja Teknopiste, jotka myivät pelejä lähinnä postimyyntinä. Commodore 64:n lisäksi pelejä julkaistiin ZX Spectrumille, Spectravideon tietokoneille ja MSX:lle. Spectravideon koneita Suomeen tuonut Teknopiste julkaisi Spectravideon pelit kaseteilla, joiden kääntöpuolella oli myös pelien käännös MSX:lle. Julkaisutoimintaan lähtivät myös Weilin-Göös, joka julkaisi Commodore 64:lle Tietomestari-visailupelin, ja Alko, joka julkaisi 1980-luvun lopulla oppilaitoksille suunnatun alkoholivalistuspelin nimeltä Hup-peli.[6]

Suomalaisia videopelejä esillä vitriinissä mediamuseo Rupriikissa.

Tärkeä rooli Suomen videopelialan alkuvaiheissa oli videopelejä maahantuoneella Toptronicsilla, jonka Petri Lehmuskoski perusti vuonna 1983. Toptronics toimitti myös testipelejä MikroBitille ja myöhemmin sen sisarlehdelle C=lehdelle, jotka Tuija Lindénin mukaan tuskin olisivat muuten saaneet arvosteluja tehtyä. Suomen pelilehdistöllä oli merkittävä rooli alan yhteisöllisyyden kasvattajana, koska MikroBitti oli ainoa keino saada oma pelinsä julkiseen levitykseen.[7] Niko Nirvi muun muassa piti lehdessä kuukausittaista peliuutuudet-palstaa, jolla oli usein mainintoja kotimaisista peleistä ja peliprojekteista.[8] Pelibisnes ei kuitenkaan ollut Commodore 64:n suosiosta huolimatta erityisen kannattavaa. Pelit toimitettiin kaseteilla, joten niiden kopiointi oli helppoa. Lisäksi painosmäärät olivat pieniä ja pelintekijät saivat palkaksi pikkurahaa. Suomalaiset pelit eivät myöskään pärjänneet laadussa ulkomaisille[7] – moni julkaisija ajautuikin konkurssiin[6]. Vuoden 1989 jälkeen pelejä tehtiin enää harvakseltaan, ja julkaisutoimintakin lamaantui 1990-luvun alussa pankkikriisin myötä.[8]

Suomen videopelialan alkuajat henkilöityvät kahteen kehittäjään: Stavros Fasoulasiin ja Jukka Tapanimäkeen.[6] Fasoulas julkaisi ensimmäisen pelinsä The Odysseyn ilmaisjakeluun vuonna 1984. Suomesta ei kuitenkaan saanut kansainvälistä menestystä, ja Fasoulas lähti monen muun tapaan Iso-Britanniaan, joka oli noussut 1980-luvulla Euroopan videopeliteollisuuden kärkimaaksi.[9] Vuonna 1986 Fasoulas vieraili PCW-messuilla Lontoossa, jossa hän onnistui rekrytoimaan itsensä töihin brittiläiseen Thalamukseen. Yritys julkaisi Sanxion-räiskintäpelin saman vuoden marraskuussa kansainvälisille markkinoille. Suomalainen alan lehdistö innostui pelin saamasta hyvästä vastaanotosta, ja muun muassa Niko Nirvi kutsui Fasoulasia ”tietokonepelien Paavo Nurmeksi”. Fasoulas kehitti vielä kaksi muuta peliä Commodore 64:lle, R-Typea muistuttavan avaruusräiskintä Deltan ja sokkelopeli Quedexin.[6] Avaruusräiskintä oli aikakauden suosituimpia lajityyppejä, ja sitä kokeili Fasoulasin lisäksi myös Jukka Tapanimäki.[1] Tapanimäki oli suunnitellut mainosgraafikoksi ryhtymistä, mutta päätyi tietokonealalle ja opiskeli koodaamaan muutamassa kuukaudessa vuonna 1985. Seuraavana vuonna TrioSoft varasi julkaisuoikeuden hänen kehittämäänsä Aikaetsivä-tekstiseikkailupeliin, mutta sitä ei kuitenkaan julkaistu. Seuraavaksi Tapanimäki kokeili kansainvälisiä markkinoita Sanxionia muistuttavalla Octapolis-pelillä, jonka hän lähetti kirjekuoressa pelijulkaisijoille. Hän valitsi saamiensa tarjousten perusteella julkaisijaksi English Softwaren, joka meni kuitenkin pian konkurssiin. Myös Hewson oli kiinnostunut Tapanimäen peleistä, ja yrityksen omistaja Andrew Hewson saapuikin Suomeen tapaamaan Tapanimäkeä. Hewson päätti julkaista hänen kehittämänsä Netherworld-pelin, johon Jori Olkkonen sävelsi musiikin. Tapanimäen viimeiseksi peliksi jäi Elite-klooni Moonfall, jonka julkaisu venähti 1990-luvulle, vaikka peli oli ollut jo vuosia valmiina.[10]

1990–1999: Demoskene ja ensimmäiset pelitalot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

1990-luvulle tultaessa pelien tekeminen ei enää onnistunut yhden ihmisen voimin, sillä uudet alustat Amiga ja PC olivat paljon monimutkaisempia ohjelmoitavia kuin Commodore 64. Amiga alkoi syrjäyttää Commodore 64:n valta-asemaa, ja pian Suomessa oli 200 000 Amiga-konetta. Amigaa julkaissut Commodore kuitenkin ajautui konkurssiin vuonna 1994. PC:n optiset levyt kasvattivat datamäärän satoihin megatavuihin, mikä mahdollisti peleissä digitaalisen musiikin, välinäytökset ja näytellyn dialogin. 1990-luvun alussa myös shareware kukoisti ja luolalentelypelit menestyivät. Ilmaisen shareware-pelin readme-tiedostossa olivat yleensä pelikehittäjän yhteystiedot, ja usein heille lähetettiinkin rahaa kirjekuoressa – paluupostissa tuli peli disketillä. Amigan pelimarkkinoita häiritsi sen piratisoituneisuus: pelejä oli paljon liikenteessä, mutta harvat niistä olivat alkuperäisiä.[11] Vuonna 1995 Internet kasvatti suosiotaan niin, että henkilökohtaisten tietokoneiden myynti vauhdittui Suomessa. Amigan oli hankala kilpailla hinnalla PC-komponenttien halventuessa. Pelaaminen popularisoitui pikku hiljaa, erityisesti PlayStationin julkaisun myötä, mutta suomalaiset eivät kehittäneet vielä tälle konsolisukupolvelle pelejä. Käsinpiirretty sprite-grafiikka korvautui polygoneista muodostuvalla 3D-grafiikalla. PC-puolella 3D-kiihdyttimet ja kehittyneet näytönohjaimet nostivat grafiikan tasoa.[11]

Demoskene tuo kehittäjät yhteen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Assembly vuonna 2004. Assembly kokosi 1990-luvun alussa demoskenen harrastajat ja pelikehittäjät yhteen.

Vuonna 1992 järjestettiin ensi kertaa Assembly, josta muodostui Suomen pelialalle tärkeä tapahtuma. Assemblyyn kokoontuivat demoskenen harrastajat, jotka loivat lyhyitä, ei-pelattavia koodaustaitoa esitteleviä näytösohjelmia.[1] Demoskenen synnyssä oli tärkeä rooli piratismilla: ihmiset halusivat pelejä ilmaiseksi, joten he opettelivat murtamaan kopiosuojauksia. Kilpailuvietin seurauksena kräkkeriryhmät alkoivat lisätä murtamiensa pelien alkuun oman intronsa, jotta saisivat tunnustusta työlleen. Vähitellen piraatit ja introjen tekijät alkoivat erkaantua toisistaan, ja 1990-luvulle tultaessa kräkki-introjen näyttävyydestä kilpailtiin yhä enemmän. Assembly-messujen koordinaattorin Jussi Laakkosen mukaan kotitietokoneiden hankkiminen vaikutti merkittävästi demoskenen syntyyn. Yhdysvalloissa vastaavaa kulttuuria ei syntynyt, sillä siellä vanhemmat ostivat lapsilleen enimmäkseen pelikonsoleita, joilla ei pystynyt koodaamaan.[12]

Kuvakaappaus Future Crew -ryhmän tekemästä Second Reality -demosta.

Suomalaiset pelikehittäjäharrastelijat alkoivat viedä toimintaansa ammattimaisempaan suuntaan ja tehdä töitä yhdessä. 1980-luvulla alkanut demoskene-kulttuuri nivoutui tähän kehitykseen olennaisesti. Demojen luomisessa tärkeää oli tehdä mahdollisimman näyttävää jälkeä pienillä resursseilla. Demoista tuli taidonnäytteitä, joilla osoitettiin ohjelmointikykyjänsä. Demojen tekeminen opetti myös ryhmätyötaitoja ja projektinhallintaa. Lopulta yhteistyö ohjelmoinnissa siirtyi demoista peleihin. Kaikki merkittävät ensimmäiset Suomessa perustetut pelitalot, kuten Remedy, Terramarque, Bloodhouse ja Bugbear olivat demoskene-aktiivien perustamia. Assemblyn roolia pelialan kehityksessä ei kuitenkaan pidä ylikorostaa, sillä kehittäjät olisivat verkostoituneet joka tapauksessa muissakin tapahtumissa.[13] Demot olivat kehittäjille enemmänkin harrastus ja elämäntapa kuin välttämätön esikoulu ennen pelien kehittämiseen siirtymistä. Demo-kulttuuri oli myös ensimmäisten ruotsalaisten videopeliyritysten taustalla.[14]

Demoskenestä aktivoitui myös yksi Suomen pelialan tulevista ammattilaisista, Samuli Syvähuoko. Hän huomasi internetin BBS-purkeissa Future Crew -demoporukan tekemiä näyttäviä demoja PC:lle, kun suuri osa muista tuon ajan demoista oli tehty C64:lle tai Amigalle. Hän päätti lähestyä ryhmäläisiä erään BBS-purkin kautta ja päätyi ryhmän organisaattoriksi 1980–1990-lukujen vaihteessa. Syvähuoko hankki ryhmään lisää työvoimaa ja levitti demoja Yhdysvaltoihin. Assemblyn PC-koneiden demokilpailun 1993 voittaneen Second Reality -demon ansiosta Future Crew’ltä kyseltiin, koska se aloittaisi pelien tekemisen. He tekivät lopulta pelidemon ja lähettivät sen julkaisijoille. Maksaville asiakkaille he alkoivat tehdä tuotedemoja ja pieniä pelejä.[12][15] Future Crew’n pelattavaa flipperipelin demoa tultiin ihastelemaan Yhdysvalloista asti, kun Epic Megagamesin Mark Rein vieraili Suomessa. Misko Iho lähti hänen mukanaan tekemään grafiikkaa Epic Pinball -peliin.[13]

Ensimmäisten pelitalojen perustaminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ensimmäinen pelikehitystiimin tekemä peli oli vuonna 1990 julkaistu Coloris. Sen kehitti Signum Victoriae -niminen ohjelmointiryhmä. Peliä suunniteltiin julkaistavaksi myös kansainvälisille markkinoille, mutta sen esti liika samankaltaisuus Segan Columns-pelin kanssa.[16]

Ensimmäiset suomalaiset videopeliyritykset, Terramarque ja Bloodhouse, perustettiin vuonna 1993. Bloodhouse julkaisi heti perustamisvuotenaan arvostelumenestykseksi nousseen Stardust-pelin Amiga 500:lle. Ilari Kuittisen ja Stavros Fasoulasin perustama Terramarque puolestaan julkaisi vuonna 1994 Elfmanian, joka ei myynyt odotusten mukaisesti. Terramarque alkoi seuraavaksi työstää Fasoulasin ideoimaa peliä P.I.D. (Private Investigator Dollarally), joka olisi muistuttanut Grand Theft Autoa. Amigan kehittäjän Commodoren mentyä konkurssiin vuonna 1994 projekti keskeytyi, ja Fasoulas päätti lopettaa pelien ohjelmoinnin. Terramarque alkoi keskustella Bloodhousen kanssa tulevaisuuden näkymistä. Molemmat näkivät PC:n nousevan ja molemmilla oli PC-pelejä kehityksessä. Vuonna 1995 yritykset fuusioituivat muodostaen Housemarquen, jonka toimisto perustettiin Punavuoreen Helsinkiin. Yritys sai heti julkaisusopimukset Muukalaisten yöhön ja Super Stardustiin. Seuraavana vuonna Team 17 julkaisi Super Stardustin Amiga 1200:lle, ja peli käännettiin myös Amigan CD32-konsolille – näin siitä tuli samalla ensimmäinen suomalainen konsolipeli.[17] Seuraavaksi Housemarque kehitti The Reap -avaruusräiskinnän, joka oli saanut vaikutteita Segan julkaisemasta Zaxxonista. Näiden kolikkopeleistä ammentavien räiskintöjen jälkeen pelitalo kehitti todellisen läpimurtonsa, lumilautailupeli Supreme Snowboardingin. Ranskalainen Infogrames tarttui Housemarquen lumilautailupelikonseptiin, ja vuonna 1999 julkaistusta pelistä tuli ensimmäinen yli miljoona kappaletta myynyt suomalainen videopeli.[18]

Valmistuttuaan kauppaopistosta vuonna 1995 Samuli Syvähuoko halusi perustaa tiimin pelien kehittämistä varten. Hän otti yhteyttä demopiireistä tuntemaansa John Kavaleffiin ja mukaan tuli myös väkeä Future Crew’stä. Remedy Entertainment -nimen saanut yritys perustettiin 1995.[15] Työtilana toimi aluksi Syvähuokon vanhempien autotalli, eikä palkkaa ollut varaa maksaa.[19] Remedyn ensimmäisen pelin Highspeedin julkaisijaksi tarjoutui Apogee, joka halusi siihen mukaan aseita. Pelin nimeksi muutettiin Death Rally, ja se julkaistiin vuonna 1996.[18] Menestyksen myötä Remedy aloitti kolme uutta peliprojektia, joista pian päätettiin keskittyä vain yhteen – kolmannen persoonan ammuntapeliin nimeltä Dark Justice, joka sai myöhemmin nimen Max Payne. Yrityksen kunnianhimo kasvoi hankkeen edetessä ja toiminta ammattimaistui. Vuonna 1997 Remedy muutti oikeisiin toimitiloihin Espoon Niittykumpuun.[19][15] Syvähuoko ei toiminut Max Paynen kehittämisessä – vastuu oli tuottaja Petri Järvilehdolla – vaan toimi yrityksen toimitusjohtajana. Yhtiön perustajien välit olivat kiristyneet, ja Syvähuokon palattua armeijasta kesällä 2000 hallitus erotti hänet virasta.[15] Remedy kehitti myös tietokoneiden suorituskyvyn testaamiseen Final Reality -ohjelman, jonka kehittämiseen perustettiin myöhemmin erillinen yritys Futuremark. Ohjelman nimi oli viittaus Second Reality -demoon.[19]

Matkapuhelinpelien ensiaskeleet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Nokia 6110 -puhelimen mukana julkaistiin vuonna 1997 ensimmäinen matkapuhelimille kehitetty matopeli, jonka suunnitteli Taneli Armanto. Kaikkine jatko-osineen ja versioineen maailmalla arvioidaan olevan yhteensä 350 miljoonaa matopeliä (2014). Matopeli ei ollut maailman ensimmäinen mobiilipeli; tiettävästi ainakin Hagenuk MT-2000 -kännykälle oli julkaistu jo Tetris-klooni. Hagenukia kukaan ei kuitenkaan tuntenut, vaikka se olikin sisäänrakennettuine antenneineen ja tilannesidonnaisine valikkopainikkeineen aikaansa edellä. Matopelikin oli pelikonseptin puolesta peräisin jo 1970-luvulta, jolloin Scott McCarthy oli kehittänyt pelihalleihin Blockade-matopelin. Nokian uusiessa matkapuhelimiensa toimintamallia 1990-luvun puolivälissä Armantoa pyydettiin kehittämään käyttöjärjestelmään muutama pieni peli. Hän sai vapaat kädet, mutta laitteiston rajoitukset olivat tiukat, sillä erillisiä sovelluksia ei ollut, joten pelien piti olla osa yhden megatavun käyttöjärjestelmää. Prosessorin nopeus ja yksivärisen näytön resoluutio asettivat omat haasteensa. 6110:lle kehitettiin myös muistipeli ja logiikkapeli, mutta ne jäivät matopelin varjoon. Marraskuussa 2012 New Yorkin modernin taiteen museo ilmoitti, että se haluaisi Nokian matopelin osaksi neljääkymmentä kokoelmiin lisättävää peliä.[20]

2000–2004: Max Payne ja mobiilipelitalot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

2000-luvun alussa peliala työllisti Suomessa noin 200 henkilöä. Vuosikymmenen alkua määrittivät Remedyn vuonna 2001 julkaistu Max Payne ja lukuisat uudet mobiilipelitalot.[21] Pelikonsolit ohittivat 2000-luvun alussa tietokoneet pelimyynnissä, mutta vain harvalla suomalaisella pelitalolla oli mahdollisuuksia tehdä pelejä konsoleille: alustat olivat suljettuja ja vaativat valmistajalta hankittavaa erikoislaitteistoa.[22] Remedy ja Bugbear kansainvälistivät suomalaista pelialaa menestyspeleillään, ja pienemmät tuotannot houkuttelivat peleille uusia käyttäjiä. Peliala alkoi myös järjestäytyä: pelialan keskusjärjestö Neogames perustettiin vuonna 2003 ja samalla pelialan liikevaihtoa alettiin seurata. Vuonna 2004 pelialalla liikkui rahaa arviolta 40 miljoonaa euroa. Pelintekijät puolestaan järjestäytyivät kansainvälisen pelikehittäjäjärjestö IGDA:n alajärjestöksi vuonna 2003.[23]

Ensimmäiset mobiilipelitalot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ensimmäisen aallon mobiilipelitalot kuuluivat Neogamesin Koopee Hiltusen mukaan ”WAP-hypeen”, joka syntyi Nokian esittelemän alkeellisen matkapuhelinnetin myötä. WAP-protokollan piti mahdollistaa internetin käyttö matkapuhelimilla, mutta todellisuudessa sen käytettävyys oli huono ja tiedonsiirto kallista. Juho Kuorikosken mukaan WAP-pelit venyttivät digitaalisen pelin käsitettä, sillä ne olivat ”yksinkertaisia peliviritelmiä”, joita pelattiin alkeellisen mobiilinetin tai tekstiviestien välityksellä – ”sisällöstä saatiin kivi, paperi ja sakset -tason viihdettä”. Internet-huuma kuitenkin toi sijoittajarahaa mobiilipeleihin, joita kehittivät ensimmäisinä Housemarquen sivuhaaraksi perustettu Springtoys sekä Riot Entertainment. Riot onnistui hankkimaan yli 20 miljoonaa euroa rahoitusta ideatasolla oleville peleilleen, jotka käytännössä olivat vain kännykän mustavalkoiselta näytöltä tekstinä välitettyjä tilannepäivityksiä pelin tapahtumista. Yrityksen voimasuhteet olivat epätasapainossa, sillä sadan hengen yrityksessä oli vain noin kymmenen ohjelmoijaa. Sijoitusrahaa käytettiin hulppeisiin juhliin, mistä kertoo erityisesti pelitalosta tehty Riot On! -dokumentti. Rahat loppuivat kesken, ja Riot ajautui konkurssiin 2002. Housemarquen Ilari Kuittisen mukaan mobiilipeleillä yritettiin onnistua liian aikaisin. Tekniikka ja jakeluverkosto olivat alkeellisia, eikä kunnon digitaalista jakelupaikkaa ollut. Tämä korjaantui kunnolla vasta vuonna 2008, kun Apple esitteli App Storen. Ennen Riot Entertainmenttia ja Springtoysia ehti aloittaa myös Grip Studios Interactive, jonka wap-pelit osti Iobox ja jonka tekstiviestipelit tehtiin alihankintana Springtoysille.[21]

Vuosituhannen vaihteessa perustettuja mobiilipeliyrityksiä olivat myös Mr. Goodliving (1999), Sumea (2000) ja Universomo (2002).[24] Sumea oli perustettu rahoituksen saamisen kannalta huonoon aikaan – juuri IT-kuplan puhjettua. Yritys kehitti pari vuotta Java-pohjaisia pikkupelejä polkuhintaan ja myi kokonaisia pelejä oikeuksien kanssa kilpailijoilleen muutamilla tuhansilla euroilla. Vuonna 2002 julkaistusta Racing Fever -ajopelistä tuli menestys, joka vakuutti teleoperaattorit.[15] Värinäytöllisten javapuhelimien määrä kasvoi koko ajan markkinoilla, ja pelit alkoivat näyttää joltain muulta kuin alkeelliset WAP-pelit.[24] Pelien myynti riippui sovelluskauppoja eli portaaleja ylläpitävistä teleoperaattoreista, joista jokaisen kanssa piti tehdä erillinen sopimus – yksin Euroopassa niitä oli lähes sata.[15] Koska päätelaitteiden hajonta oli todella suurta, jokainen peli piti myös kääntää satoja kertoja eri puhelinmalleille ja kielille. Riot Entertainmentilta Mr. Goodlivingiin siirtynyt Markus Pasula kertoo, että parhaimmillaan peli piti kääntää 3 000 eri puhelimelle. Universomo ja Mr. Goodliving käyttivät pelien kääntämiseen erillistä ohjelmistoa, mutta grafiikka piti silti kääntää käsin neljää eri ruuturesoluutiota varten.[24]

Remedyltä irtisanottu Samuli Syvähuoko perusti yhdessä Fredrik Kekäläisen kanssa lokakuussa 2000 Fathammer-nimisen yrityksen,[15] joka keskittyi kämmentietokoneille ja käsikonsoleille lisensoitaviin pelimoottoreihin. Syvähuoko uskoi, että WAP- ja Java-pelien aika olisi pian ohi ja tulevaisuus oli kehittyneemmissä, 3D-grafiikkaa pyörittävissä matkapuhelimissa. Varhaiset älypuhelimet eivät kuitenkaan saavuttaneet suurta suosiota. Fathammerin X-Forge-moottorilla tehdyt noin sata peliä, joista 30 oli yrityksen itsensä tekemiä, eivät käyneet hyvin kaupaksi, koska niille sopivia laitteita oli vähän. Hallitus päättikin kokeilla Java-pelin kehittämistä. 50 Centin lisenssillä tuotettu Get Rich or Die Tryin’ laitettiin operaattoreiden kautta levitykseen, ja se myi kahdessa kuukaudessa kymmenen kertaa enemmän kuin kaikki aiemmat pelit yhteensä. Hallitus halusi lisää Java-pelejä, mutta kehittäjät halusivat edelleen tehdä 3D-pelejä. Teknologiatiimi myytiin Japaniin ja Fathammer Game Studio Symbian-pelejä tehneelle Telcogamesille.[25] Vain puoli vuotta myöhemmin Apple esitteli mobiilipelimaailman mullistaneen iPhonen, jossa olisi riittänyt tehoa Fathammerin pelivalikoimalle.[15]

Ajalle tyypillistä olivat myös myönteistä mediahuomiota saaneet yritysostot.[26] Mr. Goodliving myytiin vuonna 2005 RealNetworksille[24] ja Sumea vuonna 2004 Digital Chocolatelle, jolloin Sumeasta tuli firman Euroopan pääkonttori. Sumea tarjosi jakeluverkoston Euroopassa ja ison peliportfolion, kun taas Digital Chocolate toi kontakteja Yhdysvaltoihin, lisää rahoitusta ja nimekkään keulahahmon – Electronic Artsin perustaneen Trip Hawkinsin. Fuusion myötä Sumean henkilökunta kasvoi sataan henkeen. Myös Universomo oli yksi aikansa menestystarinoita. Yritys ehti julkaista yli 50 peliä. Kun Sumea kiinnostui Jumbo Rumblesta (2004) niin paljon, että halusi julkaista sen itse, Universomo siirtyi kehittämään pelejä alihankintana. Vuonna 2007 Universomo myytiin yhdysvaltalaiselle THQ:lle.[24][25]

Max Payne valloittaa maailman[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Mobiilipeleistä ei tullut vielä sellaista rahasampoa, joksi vuonna 2001 julkaistu Max Payne osoittautui. Remedyn pelistä tuli aikakautensa suosituin suomalainen peli, ja jatko-osansa kanssa se on myynyt yhteensä noin kahdeksan miljoonaa kappaletta. Remedyllä oli pelin suhteen korkeat tavoitteet, minkä vuoksi kehitysaikataulukin venähti[27] – 4,5-vuotisen hankkeen aikana kehittäminen piti aloittaa monta kertaa alusta, sillä tekniikka kehittyi tekemisen aikana.[15] Peli tuli erityisesti tunnetuksi toimintaelokuvamaisesta, aikaa hidastavasta ”Bullet time” -efektistä. Max Payne sai hyviä arvosteluja ja palkittiin monessa yhteydessä vuoden parhaana toimintapelinä.[27] Remedy myi sarjan oikeudet Take-Two Interactivelle 10 miljoonalla dollarilla ja satoja tuhansia osakkeita vastaan vuonna 2002.[28] Seuraavana vuonna julkaistiin Remedyn kehittämä jatko-osa The Fall of Max Payne. Max Paynesta tuli myös ensimmäinen suomalainen viihdebrändi, josta on tehty Hollywood-elokuva. Rockstar Games jatkoi pelisarjan kehittämistä omillaan ja julkaisi Max Payne 3:n vuonna 2012.[27]

Remedyn ja Housemarquen lisäksi demoskenestä syntyi myös Bugbear, jonka kantamuoto Carts Entertainment perustettiin jo vuonna 1997. Carts Entertainmentin tarina loppui Thrust, Twist’n Turn -pelin julkaisuun, sillä kehittäjät eivät halunneet enää tehdä töitä pelin julkaisijalle Take-Two Interactivelle. Uuden pelihankkeen käynnistämiseksi Janne Alanenpää ja Tatu Blomberg perustivat Bugbearin. Itävaltalainen JoWood-yritys tarjosi uuden yrityksen rallipelin kehitykseen tuplasti pelin tuotantobudjetin verran rahaa ja maksoi heti alkuun puolet summasta, mikä helpotti pienen yrityksen toimintaa huomattavasti. Vuonna 2001 julkaistu Rally Trophy myi yli 600 000 kappaletta ja sai kriitikoilta hyvän vastaanoton.[29] Sivuprojektin jälkeen Bugbear alkoi kehittää jokamiesluokasta vaikutteita saanutta FlatOut-autopeliä. Julkaisija Empire oli innoissaan pelin PlayStation 2 -käännöksestä, ja saapui seuraavalla viikolla Suomeen allekirjoittamaan julkaisusopimusta. Vuonna 2004 julkaistu FlatOut menestyi niin, että jatko-osan kehittäminen oli selvää.[29]

Housemarque kehitti Sega Dreamcastille Supreme Snowboardingin jatko-osaa, joka muuttui lisenssin myötä Xboxille kehitettäväksi Transworld Snowboardingiksi. Lisenssi perustui samannimiseen maailman suosituimpaan lumilautailulehteen; kymmenen tunnetuinta lumilautailijaa kävi Suomessa kuvauksissa peliä varten. Suomen ensimmäisen Game Boy Advance -pelin kehitti Ninai Games. Game Developers Conference -messuilla Midway tarjoutui julkaisemaan Super Drop Manian lisenssihahmoilla, jolloin pelin nimeksi tuli Rampage Puzzle Attack. Hankalinta kehityksessä oli lisenssin saaminen Nintendon laitteelle, sillä ilman sitä ei saanut käyttöön pelikehitykseen tarvittavaa työkalua, devkit-konsolia. Lopulta peli julkaistiin vuonna 2001.[30]

Habbo[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Elokuussa 2000 avattiin Habbon kantamuoto, Hotelli Kultakala, joka kasvoi kymmenen vuoden aikana miljoonien käyttäjien yhteisöksi. Hotellin luojat, Sampo Karjalainen ja Aapo Kyrölä olivat tehneet 1999 Mobiles-yhtyeelle pelimäisen verkkosivun Mobile Disco, jolla vierailija saattoi ohjastaa avataria virtuaalikapakassa. Sivusto sai paljon kävijöitä kansainvälisestikin, ja kehittäjät halusivat laajentaa konseptia. Vuonna 2000 he aloittivat työskentelyn mainostoimisto Taivaassa, ja toukokuussa yhdessä mainostoimiston kanssa perustettiin Sulake. Kyrölä ja Karjalainen tekivät seuraavaksi Lumisota-pelin (2000), joka toimi Radiolinjan kampanjapelinä. Pelaajat pystyivät kokoontumaan, keskustelemaan ja muodostamaan tiimejä mökkitiloissa, joista lähdettiin taistelukentälle. Radiolinjan asiakkaat pystyivät myös hankkimaan tekstiviesteillä itselleen voimakkaampia lumipalloja, mutta ominaisuutta pidettiin epäreiluna eikä se myöskään tuottanut paljoa. Mobiles Discon ja Lumisodan pohjalta alettiin rakentaa ensimmäistä omaa tuotetta, jossa tärkeänä pidettiin erilaisten alayhteisöjen muodostumista. Nimi Hotelli Kultakala tuli ideasta, että pelissä tulisi olla lemmikinhoitajia; yksi lemmikki oli kultakala. Elisan Kolumbus-portaalissa vuonna 2000 avattu Hotelli Kultakala hyödynsi isometristä pikseligrafiikkaa, joka oli saanut vaikutteita 1990-luvun PC- ja Amiga-peleistä. Elisa sai käyttöoikeuden, mutta oikeudet säilyivät Sulakkeella. Kansainvälistyminen alkoi Britanniasta, jossa palvelu avattiin vuonna 2001 nimellä Habbo Hotel. Kultakala oli aivan uudenlainen verkkopalvelu, sillä reaaliaikaisia virtuaalimaailmoja ei vielä ollut niin isossa mittakaavassa. Parhaimmillaan kielikohtaisia versioita oli 11 ja käyttäjiä yli sadasta maasta.[31]

Habbon pelaaminen oli ilmaista, mutta rahaa tehtiin mikromaksuilla. Jokaisella käyttäjällä oli oma huone, jota saattoi hallita ja muokata oman näköisekseen. Sulake loi digitaalisen katalogin, ja jokaiselle huonekalulle oli oma tekstiviestikoodinsa. Tekstiviestin lähetettyään pelaajan ruudulle tuli iso käsi, joka antoi tilatun huonekalun. Myöhemmin irto-ostoksista siirryttiin digitaalisten polettien hankintaan, mikä oli uraauurtava ratkaisu.[31] Sulake halusi laajentaa hotellin myös matkapuhelimiin, mutta 2000-luvun alun teknologialla se oli mahdotonta. Brändin rakentaminen subjektiivisen kokemuksen ympärille oli hankalaa, sillä peli perustui kaverisuhteisiin. Nokian Series 60 -puhelimille tehtiin prototyyppejä mobiilihotellista, mutta ongelmaksi muodostui se, että kohderyhmällä eli nuorilla ihmisillä ei ollut kyseisiä puhelimia käytössä. Mini Friday -niminen virtuaalimaailma menestyi Indonesiassa ja Bruneilla. Peli keskittyi baarielämään ja flirttailuun, minkä takia käyttäjäkunta oli vanhempaa; pelille suunniteltiin henkistä jatko-osaa Bobba Bar, joka julkaistiin Applen iPhonelle.[23]

N-Gage[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vuonna 2003 julkaistu Nokian N-Gage-pelilaite ei menestynyt.

IT-kuplan puhjettua Nokia jatkoi investoimista mobiilipelialaan kehittämällä N-Gage-pelilaitteen. Samaan aikaan Javalla ohjelmoitujen pelien maailmanmarkkinat kasvoivat. Pelikehittäjille mobiilipelit olivat investointilaman aikana helppo valinta, sillä kynnys kehittää pienitehoisille laitteille oli matala. Lisäksi Nokia panosti satoja miljoonia euroja teknologian kehittämiseen. Vuonna 2003 julkaistun N-Gagen oli tarkoitus yhdistää matkapuhelin ja käsikonsoli, jolla voisi pelata yhtä upeita pelejä kuin Game Boy Advancella. Sillä pystyi pelaamaan matkapuhelinverkon välityksellä muita ihmisiä vastaan ja sen kanssa lanseerattiin N-Gage Arena -verkkopalvelu, joka mahdollisti datayhteyksien käyttämisen moninpeliin. Laitteella oli kuitenkin huonoja puolia, jotka estivät sitä menestymästä. Puhelimen design oli epäonnistunut. Se oli liian isokokoinen, sen näyttö oli pystysuuntainen ja puhelun aikana sitä oli pidettävä korvalla poikittain. MMC-korteille tallennetut pelit piti laittaa koneen korttipaikkaan, joka oli piilossa takakuoren ja akun takana. Pelejä oli myös helppo kopioida, ja ne toimivat muissa Symbian Series 60 -puhelimissa. Nokia toi puoli vuotta myöhemmin päivitetyn version N-Gage QD markkinoille, mutta sekään ei menestynyt kaupallisesti. Vaikka puhelin floppasi, Neogamesin Koopee Hiltusen mukaan Nokian investoinnit loivat pohjan Suomen tulevalle mobiilipelialalle. Kuittisen mukaan Nokia ei kuunnellut pelialaa laitteen kehittämisessä. N-Gagen grafiikkapiiri oli vaatimaton, eikä Symbian-käyttöjärjestelmää oltu tehty pelaamista varten. Toisaalta digijakelu ei tuohon aikaan vielä ollut mahdollista, vaan pelit toimitettiin muistikorteilla.[32]

Moni pelitalo teki N-Gagelle pelejä. Housemarque kehitti Flo-Boarding-lumilautailupelin, Bugbear Glimmerati-ajopelin ja RedLynx Pathway to Glory -strategiapelin, josta tuli arvostelumenestys. Sulake oli myös tekemässä N-Gagelle Habbo Islands -virtuaalimaailmaa, joka sai vaikutteita Populous- ja Sim City -peleistä – kehitys kuitenkin venyi ja vaikka se saatiin lähes valmiiksi, julkaisu peruutettiin. Pelivalikoima jäi lopulta vaatimattomaksi, eikä markkinoita riittänyt enää Sonyn julkistettua PSP:n ja Nintendon Nintendo DS:n.[32]

2005–2007: Digitaalinen jakelu käynnistyy[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Suomalaisenkin pelialan mullistajaksi oli muodostumassa digitaalinen jakelu, jonka pioneerina Valven Steam-palvelu aloitti jo 2003. Aluksi palvelu oli tarkoitettu päivitysten jakamiseen ja piraattien kaitsemiseen, sillä Steamista hankittu peli piti käynnistää Steam-sovelluksen kautta. Sen valikoimiin lisättiin vuosina 2007–2008 isojen yhtiöiden pelejä, kuten Valven omat The Orange Box ja Portal, ja palvelu alkoi hiljalleen yleistyä – vuoden 2007 lopussa sillä oli jo 13 miljoonaa käyttäjää. Steamista muodostui niin iso osa PC-pelien kauppaa, että jo noin 70 prosenttia kaupasta tapahtuu sen kautta. Pelitutkija Olli Raatikaisen mukaan digijakelu on pelialan toistaiseksi suurin mullistus. Perinteisessä mallissa kehittäjä on julkaisijan alihankkija ja pelien levitys on kallista markkinointi-, materiaali- ja kuljetuskustannuksineen; kehittäjälle jää noin 10 prosenttia voitoista. Sen sijaan digijakelussa kauppapaikan ylläpitäjä ottaa noin tuotoista 30 prosenttia, jolloin kehittäjälle jää huomattavasti isompi osuus. Tämä on mahdollistanut itsenäisten pienkehittäjien tuoda omat pelinsä laajoille markkinoille. Toisaalta pelejä on jo niin paljon markkinoilla, että näkyvyyden saaminen on hankalaa. [33]

Vuosi 2007 oli Suomen pelialalle ennätysvuosi. Tekes tuki alaa lähes seitsemällä miljoonalla eurolla, ja vuoden aikana oli kahdeksan isoa pelijulkaisua. Liikevaihto kasvoi 20 prosenttia 80 miljoonaan euroon. Maailmanlaajuisestikin peliala kasvoi muita viihteen aloja nopeammin. Osa suomalaista kehittäjistä teki verkkoon kasuaalipelaajille suunnattuja yksinkertaisia verkkopelejä, mutta myöhemmin suuri osa markkinoita päätyi Facebook-pelejä tehneen Zyngan haltuun. Ongelmana vielä vuonna 2007 oli sijoittajarahan ja työvoiman puute, mikä piti pelitalot pieninä.[34] Samana vuonna julkaistu Applen iPhone muutti mobiilipelimarkkinoita ja nosti Googlen kanssa mobiilipelit verkkopelejä suositummiksi. Universomo yritti turhaan vakuuttaa THQ:ta Applen laitteen potentiaalista; THQ kuitenkin halusi jatkaa Java-pelien kehittämistä.[35]

Suomalaisista pelikehittäjistä ensimmäisenä pelinsä Steamissa julkaisi Frozenbyte. Heidän vuonna 2005 julkaistu Shadowgrounds pääsi Steamin valikoimiin vuonna 2006. Yrityksen ensimmäinen pelisuunnitelma hylättiin, kun Juha Hietamäen kehittämästä grafiikkarutiinista saatiin idea Alien Terroriin, jossa leikiteltiin valon ja varjon kanssa. Tekes tuki pelisuunnitelmaa 66 000 eurolla. Vuonna 2004 peli esiteltiin ranskalaisilla pelimessuilla nimellä Shadowgrounds, ja tapahtuman jälkeen saksalainen DTP oli halukas julkaisemaan pelin. Vuoden 2006 Steam-julkaisu myi perinteistä hyllyversiota enemmän.[36] Seuraavana vuonna pelille julkaistiin spin-off Shadowgrounds Survivor.

Housemarque puolestaan oli ensimmäinen suomalainen pelitalo pelikonsolien verkkopalveluissa. Vuonna 2007 PlayStation 3:n PSN-verkkopalvelussa julkaistu Super Stardust HD sai kriitikoilta kiittävän vastaanoton ja on edelleen verkkokaupan myydyimpien pelien joukossa. Tätä ennen yritys oli kehittänyt PlayStation 2:lle kolmannen persoonan toimintapeliä, mutta projekti piti keskeyttää konsolisukupolven vaihduttua. Samaan aikaan Xbox Live Arcadessa pienet digitaalisesti jaeltavat pelit menestyivät, ja Housemarque ajatteli saman julkaisumallin sopivan myös heille. PlayStation 4:n julkaisun yhteydessä Housemarquelta julkaistiin PSN:ssä uusretroräiskintä Resogun.[37]

Fathammerin tultua myydyksi Britteihin ja Japaniin Samuli Syvähuoko päätti kokeilla vielä uudestaan pelialaa, tällä kertaa PC:llä. Hän keräsi Assemblyssa kiinnostuneita henkilöitä pelitalon perustamiseen, ja samalla syntyi idea maailmanlopputeemaisesta Earth No More -toimintapelistä. Myöhemmin Syvähuoko on verrannut pelin ideaa The Last of Usiin, Naughty Dogin vuonna 2013 julkaistuun menestyspeliin. Remedy-ajoilta tuttu 3D Realmsin Scott Miller oli heti halukas yhteistyöhön. Recoil Games perustettiin 2007 seitsemän kokeneen pelikehittäjän voimin, ja pian kehitystiimi kasvoi 60 hengen kokoiseksi.[38]

Habbo Hotel jatkoi menestyksen tiellä: vuonna 2005 se toimi jo 30 maassa. Uudentyyppinen palvelu poiki paljon kansainvälisiä yhteistyösopimuksia, joihin kuuluivat muun muassa Disneylle tehty Virtual Magic Kingdom ja The Coca-Cola Companylle tehty Coke Studios -virtuaalimaailma.[34] RealNetworksille 2005 myyty Mr. Goodliving pääsi uuden emoyrityksen myötä käsiksi lisensseihin, joiden pohjalta yritys teki useita pelejä. Isoimmaksi menestykseksi osoittautui vuoden 2010 Vancouverin talviolympialaisista tehty mobiilipeli Vancouver 2010. RedLynx kehitti brutaalin Warhammer 40 000 Squad Command -pelin, jonka THQ julkaisi vuonna 2007 PSP-käsikonsolille.[39]

2008–2011: Apple valtaa markkinat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vuonna 2008 Suomen pelialan liikevaihto oli jo 87 miljoonaa euroa, ja ala työllisti yli tuhat ihmistä. Pelialasta alettiin puhua suomalaisen sisältöviennin selkärankana, sillä suurin osa markkinoista oli Yhdysvalloissa ja Euroopassa. Mobiilipelien merkitys alkoi laskea: vielä vuonna 2006 peräti 70 prosenttia alan yrityksistä keskittyi mobiilialustoihin, mutta kaksi vuotta myöhemmin lukema oli enää 29 prosenttia. Näistäkin osa harkitsi siirtymistä kehittämään digitaalisesti jaeltavia pelejä muille alustoille. Applen App Store -sovelluskauppa julkaistiin vuonna 2008. Siitä alkoi suomalaisten mobiilipelien uusi nousu. Sovellukset saattoi hankkia yhdestä paikasta, yhdelle laitteelle; javapeleissä suuri osa budjetista oli kulunut pelien kääntämiseen sadoille eri matkapuhelinmalleille. App Storen kustannustehokkuus teki kehittämisestä myös kannattavampaa pienille pelitaloille, sillä Apple otti 30 prosenttia tuotoista.[40] Suomen peliala alkoi kasvaa huimaa vauhtia. Vuonna 2009 peliyrityksiä oli yli viisikymmentä, mutta vuonna 2012 niitä oli perustettu jo yli sata lisää.[41] Suuri osa uusista yrityksistä kehitti pelejä taulutietokoneille ja matkapuhelimille. Monet olivat myös alalla kokeneiden perustamia, kuten vuonna 2010 perustettu Supercell. Sen perustivat yhdessä entiset sumealaiset Mikko Kodisoja ja Ilkka Paananen.[15] Samana vuonna lakkautettiin Universomo ja Mr. Goodliving, joiden työntekijöistä moni lähti uusiin pelitaloihin töihin.[42]

Nokia yritti uudestaan mobiilipelimarkkinoille luomalla vuonna 2008 oman kauppapaikan digitaalisesti jaeltaville peleille. Vaikutteita otettiin paitsi AppStoresta myös Xbox Live ArcadestaN-Gage 2.0 oli N-sarjan ja Series 60 -sarjan puhelimiin ladattava sovellus. Julkaisuhetkellä palvelussa ei ollut tarjolla verkossa pelattavia moninpelejä, eikä verkkopelaamista myöskään saatu ikinä toimimaan mainospuheiden mukaisesti. Sovelluksen ongelmaksi muodostui kuitenkin pelien ohjaustapa. Vaikka uudet matkapuhelimet pystyivät näyttävään grafiikkaan ja suorituskykyyn, Symbian-puhelinten painikkeet olivat nopeatempoisille peleille huonot. Samaan aikaan Apple luotti yhteen kosketusnäytölliseen puhelinmalliin. Uuden sukupolven N-Gage kaatui sekin alhaisiin myyntimääriin. Pelien hinnat liikkuivat 5–10 euron välillä, kun App Storessa pelejä saattoi ladata alle eurolla; pelien määrä jäi myös alhaiseksi, sillä vain 49 peliä julkaistiin.[43]

Vuonna 2012 ISS:n lentoinsinööri Donald Pettit esitteli mikropainovoimaa Angry Birds -hahmon avulla.[44]

Relude-nimisenä vuonna 2003 perustettu Rovio Entertainment päätti keskittyä iPhone-pelien tekemiseen vuoden 2009 aikana. Alkuvuoteen mennessä kaksitoistahenkinen pelitalo oli tehnyt yhteensä 51 mobiilipeliä, joista suurin osa oli javapelejä. Koska App Storessa oli niin paljon sovelluksia, Rovio tarvitsi erottuakseen erityisen hyvä pelin. Jaakko Iisalo alkoi konseptoida peliä, ja keväällä 2009 hänellä oli kymmenen erilaista ideaa esiteltäväksi. Hänen hahmoideansa pyöreistä linnuista valittiin jatkokehitykseen. Angry Birds laitettiin App Storeen joulukuussa 2009, ja viiden kuukauden päästä se oli palvelun ladatuin sovellus Yhdysvalloissa.[15] Peli pysyi melkein kaksi vuotta listan kärjessä tai sen tuntumassa, ollen vielä vuoden päästä julkaisustaan listan ykkönen. Lyhyessä ajassa sadat miljoonat ihmiset olivat ladanneet pelin.[45] Supercell puolestaan julkaisi vuonna 2011 kaksi Facebook-peliä, mutta ne eivät saaneet tarpeeksi suurta suosiota, joten yritys päätti keskittyä Rovion tavoin tabletteihin ja mobiilipeleihin.[46]

RedLynxin Trials-pelisarja kasvoi selaimen flash-pelistä maailmanlaajuiseksi myyntimenestykseksi kymmenessä vuodessa. Trials HD ja Trials Evolution ovat Xbox Live Arcaden myydyimpiä pelejä, ja yhteensä sarjan pelejä on myyty yli viisi miljoonaa kappaletta. Itsekehitettyyn fysiikkamoottoriin pelattavuudessa nojaava Trials on saanut paljon imitaattoreita ja klooneja, ja uusia pyöräpelejä verrataan usein siihen. Ranskalainen Ubisoft osti RedLynxin vuonna 2012.[47] Ensimmäisen suomalaisen Xbox Live Arcade -peli Tee it up julkaistiin Housemarquelta vuonna 2008.

Remedy julkaisi vuonna 2010 useita vuosia työstämänsä Alan Waken, joka myöhästyi vuoden 2007 julkaisuaikataulusta huomattavasti. Projekti aloitettiin vuoden 2003 Max Payne 2:n jälkeen. Remedy oli tehnyt yhteistyösopimuksen Microsoftin kanssa vuonna 2005, ja sen seurauksena peli julkaistiin yksinoikeudella Xbox 360:lle. Aluksi pelistä oltiin tekemässä hiekkalaatikkopeliä, mutta sen sovittaminen avoimeen pelimaailmaan osoittautui hankalaksi, ja peli muutettiin lineaariseksi. Twin Peaksistä ja Stephen Kingiltä vaikutteita saanut toimintatrilleri myi aluksi heikosti kilpaillun markkinatilanteen vuoksi, mutta pitkällä aikavälillä se on myynyt jo yli 3,5 miljoonaa kappaletta.[48]

Recoil Games sai alkuvuodesta 2009 valmiiksi demon Earth No Moresta, mutta kansainvälinen talous oli ajautunut kriisiin eivätkä julkaisijat halunneet ottaa uusia nimikkeitä tuotantoon. Projekti haudattiin ja ulkomaiset työntekijät erosivat. Useat julkaisijat kiinnostuivat yrityksen seuraavasta pelistä nimeltä Rochard, ja sopimus tehtiin Sony Online Entertainmentin kanssa. Pelin kehitys oli aikataulussa, mutta Sonyn verkkokaupan hakkeroinnin ja henkilöstövaihdosten takia pelin julkaisu veny vuoden 2012 syksylle. Peliä ei markkinoitu kunnolla ja lopulta myyntiluvut jäivät vaatimattomiksi.[49]

2012–: Ilmais- ja indie-pelien aikakausi[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Startup-yrityksiä oli alettu perustaa toden teolla vuonna 2011, kun kehittämisestä ja julkaisusta oli tullut digitaalisen jakelun myötä pienemmillekin toimijoille helpompaa. Vuosina 2011–2014 perustettiin 179 uutta pelitaloa; helmikuussa 2015 69 prosenttia Suomen pelitaloista oli alle viisi vuotta vanhoja. Vuosien 2011–2014 aikana Suomen peliteollisuuteen investoitiin ulkomaista rahaa 1,26 miljardia euroa.[50] Pelialan työllisyys on noussut tasaisesti, vaikkakin vuonna 2009 se hetkellisesti väheni kansainvälisen talouslaman vuoksi. 2010–2014 kasvu oli taas tasaista: Vuonna 2011 ala työllisti 1 264 henkeä, seuraavana vuonna 1 800. Vuoden 2014 lopulla ala työllisti jo yhteensä noin 2 500 henkilöä. Työntekijöistä 20 % on naisia, kun vuonna 2011 sama osuus oli 16 %. Tilastokeskuksen virallisista luvuista poiketen Neogamesin tilastoon on sisällytetty myös yrittäjät ja ulkomailla työskentelevät, joita on yhteensä 113. Vain seitsemän pelitaloa työllistää yli 50 henkeä – mediaaniarvo pelitalon henkilökuntamäärälle on 4. Työllisyyttä ja tuloksia vertaillessa voi havaita, että voittojen suhde työvoimaan on kasvanut työllisyyttä huomattavasti nopeammin. Voittojen määrä ei korreloi tuottavuuden kanssa. Kyselyyn vastanneet yritykset kertoivat aikovansa työllistää vuoden 2015 aikana yli 300 uutta työntekijää, vaikkakin työvoiman tarvetta on alan luonteen takia vaikea ennustaa.[51]

Vuoden 2012 aikana App Storen kolmen kärki oli pitkään Rovion ja Supercellin hallussa; Angry Birds -pelien suosio alkoi kuitenkin osoittaa hiipumisen merkkejä. Vuonna 2012 julkaistu pelisarjan viides osa Angry Birds Star Wars nousi vielä listaykköseksi, mutta sen jälkeen julkaistut sarjan pelit eivät ole päässeet listan kärkeen. Suosituimmiksi peleiksi ovat nousseet ilmaiseksi ladattavat pelit, joiden ansaintamalli perustuu mikromaksuihin.[45] Tällaisia ovat esimerkiksi Supercellin kolme peliä: vuoden 2012 Hay Day ja Clash of Clans sekä vuoden 2014 Boom Beach.[52] Angry Birdsin kaltaiset latauksen yhteydessä maksettavat pelit ovat puolestaan menettäneet suosiotaan. Rovio julkaisi ensimmäisen ilmaispelinsä vasta vuonna 2013, yli vuoden Supercellin jälkeen.[45]

Vuonna 2013 Supercellin liikevaihto oli 672 miljoonaa euroa, josta voittoa oli 52 prosenttia; Suomen valtiolle yritys maksoi 260 miljoonaa euroa verotuloja.[52] Supercell myi osake-enemmistönsä japanilaisille teleoperaattori Softbankille ja peliyhtiö GungHolle vuonna 2013. 51 prosentin omistusosuuden kauppasumma oli 1,1 miljardia euroa.[53] Elokuussa 2014 Gungho myi oman osuutensa Softbankille.[54] Kesällä 2015 Softbank kasvatti osuutensa 73,2 prosenttiin, mikä tekee Supercellistä todennäköisesti maailman arvokkaimman mobiilipeliyrityksen.[55]

Rovion tulos puolestaan alkoi laskea vuodesta 2012, jolloin yhtiö teki voittoa 77 miljoonaa euroa. Seuraavana vuonna voittoa oli jo puolet vähemmän, 36 miljoonaa euroa. Vuonna 2014 tulos romahti: liikevoitto pieneni neljännekseen, vaikkakin liikevaihto laski vain 9 %. Angry Birdsin oheistuotteiden tulot olivat melkein puolittuneet, mutta pelien myyntitulot hieman lisääntyneet. Rovio ei kuitenkaan ole onnistunut siirtämään menestystään ilmaispeleihin kilpailijoidensa Kingin ja Supercellin tapaan. Rovion suurin projekti on vuonna 2016 ensi-iltaan tuleva Angry Birds -animaatioelokuva, jonka budjetti on 75 miljoonaa euroa ja jonka markkinointiin ja jakeluun käytetään sata miljoonaa euroa. Se tekee elokuvasta Suomen kaikkien aikojen kalleimman.[56]

Muita ilmaispeleillä menestyneitä pelitaloja on muun muassa Fingersoft, jonka vuonna 2012 julkaisema Hill Climb Racing nousi Play-kaupan suosituimmaksi peliksi 14 maassa ja on ollut Androidin eniten tuottaneiden pelien 100 parhaan joukossa 32 maassa.[57] Viihdeyritykseksi muuttuneesta Roviosta usea työntekijä on lähtenyt muualle. Entiset roviolaiset ovat perustaneet ainakin seitsemän pelitaloa, kuten Seriouslyn ja Next Gamesin. Roviolta eroamisen syyksi eräs entinen työntekijä kertoo yrityksen paisumisen: ideoiden toteuttaminen isossa organisaatiossa on muuttunut hankalaksi. Rovion 800 työntekijästä vain 300 kehittää pelejä, ja kaksi viimeisintä Angry Birds -peliä teetettiin ulkopuolisilla yrityksillä.[45]

Loppuvuodesta 2013 Cornfox & Bros julkaisi iPadille Oceanhorn-toimintaseikkailupelin, joka teki itsensä kannattavaksi vuorokaudessa julkaisustaan. Pelin kehittäjät olivat aikaisemmin työskennelleet Universomolla ja perustaneet oman yrityksensä 2010.[58] The Legend of Zelda -sarjasta vaikutteita saanut peli julkaistiin PC:lle alkuvuodesta 2015.[59] Saman vuoden maaliskuussa Colossal Order julkaisi Steamissa Cities Skylines -kaupunkirakennussimulaattorin, joka myi kahdessa viikossa yli 500 000 kappaletta ja nousi Steamin myyntitilaston kärkeen. Peli on saanut hyvän vastaanoton ja sitä on nimitetty uudeksi Sim Cityksi.[60] Remedy paljasti vuonna 2013 kehittävänsä Xbox One -konsolille Quantum Break -nimistä toimintapeliä,[61] joka on tarkoitus julkaista keväällä 2016. Peli sisältää näytellyn televisiosarjan, joka kytkeytyy osaksi pelin tarinaa.[62]

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. a b c d e f g Luhtala, Jouko: Myyräjahtia ja avaruusräiskintää. Turun ylioppilaslehti, 2014, 84.. vsk, nro 9/2014, s. 24–25. TYY. Artikkelin verkkoversio Viitattu 9.4.2015.
  2. a b c d Kuorikoski s. 12.
  3. Saarikoski, s. 263
  4. Ensimmäinen suomalainen tietokonepeli V2.fi. 28.7.2014. V2.fi. Viitattu 11.4.2015.
  5. Kuorikoski s. 15.
  6. a b c d Kuorikoski s. 13.
  7. a b Kuorikoski s. 17–19.
  8. a b Reunanen et al., s. 17
  9. Reunanen et al., s.16
  10. Kuorikoski s. 14.
  11. a b Kuorikoski s. 36.
  12. a b Kuorikoski s. 37.
  13. a b Kuorikoski s. 38.
  14. Reunanen et al., s. 18
  15. a b c d e f g h i j k Koistinen 2013.
  16. Reunanen et al., s. 17
  17. Kuorikoski s. 39.
  18. a b Kuorikoski s. 40.
  19. a b c Kuorikoski s. 41.
  20. Kuorikoski s. 42–43.
  21. a b Kuorikoski s. 64–65.
  22. Reunanen et al., s. 19
  23. a b Kuorikoski s. 76.
  24. a b c d e Kuorikoski s. 72–73.
  25. a b Kuorikoski s. 73–74.
  26. Reunanen et al., s. 20
  27. a b c Kuorikoski s. 65–66.
  28. Take-Two Interactive Software – Investor Relations – Take-Two News Release ir.take2games.com. Viitattu 1.3.2016.
  29. a b Kuorikoski s. 66–67.
  30. Kuorikoski s. 68.
  31. a b Kuorikoski s. 74–75.
  32. a b Kuorikoski s. 70–71.
  33. Kuorikoski s. 98.
  34. a b Kuorikoski s. 101.
  35. Kuorikoski s. 102.
  36. Kuorikoski s. 98–99.
  37. Kuorikoski s. 99–100.
  38. Kuorikoski s. 100–101.
  39. Kuorikoski s. 102–103.
  40. Kuorikoski s. 130.
  41. Neogames s. 17.
  42. Kuorikoski s. 135.
  43. Kuorikoski s. 136–137.
  44. What Is Microgravity? 8.3.2012. NASA. Viitattu 13.4.2015. (englanniksi)
  45. a b c d Saarinen, Juhani: Rovio ei pysy enää kilpailijoiden vauhdissa Helsingin Sanomat. 7.9.2014. Sanoma. Viitattu 14.6.2015.
  46. Kuorikoski s. 196–197.
  47. Kuorikoski s. 138–139.
  48. Kuorikoski s. 138.
  49. Kuorikoski s. 139–140.
  50. Neogames 2015, s. 10–13.
  51. Neogames 2015, s. 25–28.
  52. a b Kuorikoski s. 196–197.
  53. Muukkonen, Henrik: Ensin Nokia, nyt Supercell – peliyhtiön enemmistöosuus myydään 1,1 miljardilla 15.10.2013. Marmai.fi. Viitattu 18.4.2015.
  54. Sinclair, Brendan: GungHo sells Supercell stake Gamesindustry.Biz. 21.8.2014. Viitattu 13.6.2015. (englanniksi)
  55. Nutt, Christian: At $5.5 billion, Supercell likely the most valuable mobile game studio Gamasutra. 5.6.2015. Viitattu 13.6.2015. (englanniksi)
  56. Saarinen, Juhani: Rovion tulos romahti – pelastusta haetaan Suomen kalleimmalla animaatiolla Helsingin Sanomat. 19.3.2015. Sanoma. Viitattu 14.6.2015.
  57. Hill Climb Racing on uusin suomalainen mobiilimenestyjä 16.11.2012. Arkistoitu alkuperäisestä. Peliplaneetta.net. Viitattu 18.4.2015.
  58. Lappalainen, Elina: Tässä on seuraava suomalainen pelihitti: 9 dollaria maksava Oceanhorn pääsi voitolle vuorokaudessa Talouselämä. 21.11.2013. Viitattu 16.6.2015.
  59. Saarenoja, Panu: Uutinen: Zelda-henkeä pursuava suomalaispeli Oceanhorn saapuu pc:lle Pelaajalehti. 17.2.2015. Viitattu 16.6.2015.
  60. Pullinen, Jussi: Suomalainen rakentelupeli Cities: Skylines synnytti netti-ilmiön ja myy edelleen kuin häkä Nyt.fi. 20.3.2015. Sanoma. Viitattu 18.4.2015.
  61. Quantum Break from Remedy comes to Xbox One Engadget. Viitattu 25.11.2015.
  62. Xbox One's Quantum Break Release Date Announced GameSpot. Viitattu 25.11.2015.

Kirjallisuutta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Lappalainen, Elina: Pelien valtakunta. Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman. Atena, 2015. ISBN 978-952-300-116-9.
  • Niipola, Jani: Pelisukupolvi : suomalainen menestystarina Max Paynestä Angry Birdsiin. Helsinki: Johnny Kniga, 2012. ISBN 978-951-0-39013-9.
  • Rinne, Miha: Matkailua pelialalla. Lehmäoja, 2013. ISBN 978-952-67813-3-4.

Dokumentit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Mattila, Tommi: Pelinrakentajat. YLE Kulttuuri ja viihde, 2012.

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]