Super Mario 64

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Super Mario 64
SM64box.jpg
Kehittäjä Nintendo EAD
Julkaisija Nintendo
Jakelija Nintendo eShop
Ohjaaja Shigeru Miyamoto
Yoshiaki Koizumi
Takashi Tezuka
Tuottaja Shigeru Miyamoto
Säveltäjä Kōji Kondō
Pelisarja Super Mario
Julkaistu Nintendo 64
  • JP 23. kesäkuuta 1996
  • NA 29. syyskuuta 1996
  • EU 1. maaliskuuta 1997
iQue Player
  • CHN 21. marraskuuta 2003
Lajityyppi tasohyppely
Pelimuoto yksinpeli
Ikäluokitus ESRB: EVirheellinen ESRB-arvo[1]
Alusta Nintendo 64, iQue Player
Jakelumuoto pelimoduuli
Gamepad.svg
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla

Super Mario 64 (jap. スーパーマリオ64) on Nintendon kehittämä ja vuonna 1996 julkaisema tasohyppelypeli Nintendo 64 -pelikonsolille. Peli julkaistiin vuonna 1997 Euroopassa.[2] Peli oli Pilotwings 64:n ohella ainoa Nintendo 64:n julkaisupeli.[3] Super Mario 64 oli konsolinsa lippulaivoja ja sitä on myyty yhteensä 12 miljoonaa kappaletta. Lukumäärään ei ole laskettu mukaan myyntejä Wiin Virtual Consolesta.[4]

Super Mario 64 oli Mario-pelisarjan ensimmäinen 3D-tasohyppelypeli. Peli vaikutti genreensä, kuten Super Mario Bros. oli tehnyt noin 10 vuotta aiemmin. "Vallankumouksellisena" pidetty[5][6] Super Mario 64 jätti jälkensä pelialalle ja se on vaikuttanut useisiin kolmiulotteisiin peleihin.[7][8][9]

Pelistä julkaistiin uusi versio Nintendo DS -käsikonsolille vuonna 2004 nimellä Super Mario 64 DS. Juoni ja hahmot poikkeavat hieman alkuperäisestä, sillä tässä pelissä pääsee pelaamaan Marion lisäksi myös Yoshilla, Luigilla ja Wariolla. Peli on saatavilla myös Wiin Virtual Console -ominaisuuden kautta. Tämän avulla peliä pääsee pelaamaan alkuperäistä suuremmalla 576i-resoluutiolla.

Tarina[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Varoitus:  Seuraava kirjoitus paljastaa yksityiskohtia juonesta.

Pelin tarinassa Prinsessa Peach on kutsunut Marion linnaansa syömään kakkua. Seikkailu alkaa linnan pihamaalta, ja kun Mario astuu tohkeissaan linnaan, hän huomaa siellä olevan meneillään jotain outoa. Koko paikka on aivan hiljainen. Bowser on kidnapannut Prinsessan ja pitää häntä panttivankinaan. Hän on myös varastanut linnaa suojelevat tehotähdet (Power Stars), ja kätkenyt ne pääasiassa erilaisista huoneista löytyvien maalausten sisälle sekä erilaisiin oveliin piilopaikkoihin. Maalaukset toimivat portaaleina Sienivaltakunnan eri kolkkiin. Kerättyään tehotähtiä Mario pääsee uusiin maailmoihin.

Juonipaljastukset päättyvät tähän.

Pelaaminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Marion liikkeet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Mariolla on kerättävänään 120 tähteä 15 erilaisesta kentästä. Jokaisessa kentässä on seitsemän erilaista tehtävää, joiden suorittamisesta palkitaan tähdellä. Lisäksi pelissä on lukuisia salaisia alueita etsittävänä. Mario pystyy muun muassa uimaan, lentämään, muuttumaan metalliseksi ja näkymättömäksi, ampumaan itsensä tykillä ja kävelemään pilvissä.

Super Mario 64:ssä on runsaasti uusia liikkeitä verrattuna vanhempiin Mario-peleihin 3D-maailmaan siirtymisen myötä. Mario voi juosta, kävellä, hiipiä, uida, kiivetä ja hyppiä suuria matkoja pelaajan käyttäessä vain analogista sauvaansa ja A-nappia. Koska Marion tavaramerkki oli aiemmissa peleissä juuri hyppiminen, panostettiin Super Mario 64:ssä erityisen suuresti hyppelyyn. Tavallisen hypyn lisäksi pelaaja voi tehdä tuplahyppyjä, triplahyppyjä, takaperinvoltteja, pitkiä hyppyjä sekä seinähyppyjä, jotka eivät olleet mahdollisia ensimmäisissä, 2D:hen perustuvissa Mario-peleissä.

Mariolla on myös pari fyysistä taisteluliikettä. Hänen perusiskunsa on lyöminen, joka ilmassa tehtäessä muuttuu hyppypotkuksi. Hyökätessään juostessaan suorittaa Mario heittäytymisen. Niin ikään kumartumisnappia painettaessa ilmassa Mario tekee Ground Pound -liikkeen, jolla voi murskata alla olevia esteitä. Mario voi myös tehdä erikoispitkän hypyn, jonka saa aikaan painamalla ensin kumartumisnäppäintä liikkeessä ja sen jälkeen hyppynäppäintä.

Pelialue[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Mario Prinsessa Peachin linnan pihassa.

Super Mario 64 sijoittuu prinsessa Peachin suureen linnaan, jossa on neljä kerrosta, pohjakerros, pääkerros ja kaksi yläkerrosta, ja torni, joka sijaitsee ylimpänä. Näissä kerroksissa on maalauksia, joiden sisälle hyppäämällä Mario matkustaa aina uuteen maailmaan. Kaikki tasot sisältävät kuusi varsinaista tehtävää sekä yhden erikoistehtävän, joka suoritetaan keräämällä 100 kolikkoa.

Jokainen taso on aina yksittäinen tapahtumapaikka, jossa pelaaja voi seikkailla vapaasti ilman aikarajoitteita. Suorittaakseen tasossa olevan tehtävän ja löytääkseen tehotähden, täytyy pelaajan suorittaa joku erityinen tavoite, johon annetaan vihje aina ennen tason sisälle sukeltamista. Kerättyään tarpeeksi tehotähtiä pääsee pelaaja haastamaan Bowserin, jonka voitettuaan avautuu pääsy seuraavaan kerrokseen, jossa odottavat taas uudet tasot ja tehtävät. Pohjakerrokseen päästäkseen tarvitsee 8 tehotähteä, ensimmäiseen yläkerrokseen 30 tehotähteä, ylimpään kerrokseen 50 tehotähteä ja torniin 70 tehotähteä.

Mario saa pelin aikana avukseen kolme erikoislakkia. Siipilakki mahdollistaa lentämisen, Metallilakki tekee Mariosta voittamattoman ja mahdollistaa kävelyn veden alla. Näkymättömyyslakki myös tekee Mariosta voittamattomen sekä mahdollistaa joidenkin seinien läpi kävelemisen. Jokaisen lakin vaikutus kestää vain vähän aikaa, joten niitä käyttäessä tulee toimia nopeasti.

Joissain tasoissa pinkki Pommi-Ommi (engl. Bob-omb Buddy) voi avata Mariolle piilotettuja tykkejä, joiden sisään kiipeämällä Mario pystyy lentämään kaukaisiin paikkoihin. Mikäli tykkiin hyppää Siipilakki päässään, voi Mario alkaa lentää todella nopeasti ja korkealla.

Tornissa on niin kutsutut "loputtomat portaat". Torniin pääsee myös alle 70 tehotähdellä, mutta tornin portaat ovat silloin loputtomat. Jos torniin menee yli 70 tehotähdellä, pelaaja pääsee tornin huipulle.

Kehitysprosessi[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

1990-luvun alussa Shigeru Miyamoto kehitteli ideaa kolmiulotteisesta Mario-pelistä kehittäessään vuonna 1993 ilmestynyttä Star Foxia Super Nintendo Entertainment Systemille. Star Fox käytti grafiikan käsittelytehoa kasvattavaa Super FX -piiriä; Miyamoto mietti käytävänsä piiriä kehittääkseen Super Mario FX -pelin konsolille. Pelin pelaamisen halutiin perustuvan "maailmaan pienoiskoossa, kuin pienoisjunat"[10]. Star Foxin parissa työskennelleen ohjelmoija Dylan Cuthbertin mukaan Super Mario FX ei ollut ikinä pelin, vaan Super FX -piirin koodinimi[11]. Miyamoto kehitteli ideaa uudelleen Nintendo 64:ää ajatellen, koska sen ohjaimessa oli enemmän nappeja pelaamisen kannalta[12]. Tammikuun 1993 Consumer Electronics Show (CES) -messuilla Star Foxin yhteydessä esiteltiin myös puhuvaa kolmiulotteista animoitua Marion päätä[13]; Giles Goddardin ohjelmoimana se myöhemmin nähtiin pelin aloitusruudussa[14].

Super Mario 64:n kehitys alkoi 7. syyskuuta 1994 ja päättyi 20. toukokuuta 1996[15], ja ensimmäisenä kehitettiin hahmoja, kameraa ja ohjattavuutta[16]. Kuukausia käytettiin pelkästään kameran toiminnan ja ulkoasun miettimiseen[16]. Marion ohjattavuuteen käytettiin paljon aikaa, ja ennen pelialueiden luomista Marion liikkumista ja animointia testattiin yksinkertaisella testialueella[17][16]. Aluksi harkittiin isometristä kuvakulmaa ja lineaarista etenemistä aiempien Mario-pelien tavoin, mutta lopuksi päädyttiin vapaaseen kamerankääntelyyn ja vapaasti tutkittavaan 3D-maailmaan[16]. Super Mario 64 esiteltiin ensimmäistä kertaa vuonna 1995 Nintendon Shoshinkai-messuilla Japanissa[18]. Peli oli tällöin puoliksi valmis[19]. Alun perin peliin oltiin suunniteltu 32 tasoa, mutta määrä pienennettiin lopuksi viiteentoista.

Shigeru Miyamoto on sanonut, että peli on saanut useita vaikutteita tosielämästä. Esimerkiksi eräs hahmo on kuin ohjaaja Takashi Tezukan vaimo, joka on usein hiljainen, mutta eräänä työntäyteisenä päivänä hän oli hermostuessaan suorastaan räjähtänyt[10]. Pelissä on hahmo, joka kutistuu kun Mario katsoo sitä, mutta suurenee, kun Mario katsoo poispäin. Pelissä on myös aiempaa enemmän puzzleja, joka saattaa osittain johtua siitä, että peliä kehitettiin samaan aikaa The Legend of Zelda: Ocarina of Timen kanssa. Zelda julkaistiin pari vuotta Marioa myöhemmin, mutta osa Zeldan puzzleista on siirretty Marioon.

Pelissä merkittävä ominaisuus kuitenkin oli hahmon lähes täysin vapaa liikutettavuus isolla kokonaisella alueella, kun taas samana vuonna Sonyn PlayStationille julkaistussa Crash Bandicoot -pelissä olivat tasot ns. käytävätyyppisiä.

Ohjelmointivirheet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelissä on useita ohjelmointivirheitä, joiden johdosta pelin pystyy pelaamaan läpi vain 0 tehotähdellä. Yksi tunnetuimmista virheistä on Backwards Long Jumping (BLJ), jonka johdosta pelaaja pystyy kiihdyttämään erittäin suureen nopeuteen tekemällä portaissa useita pitkiä hyppyjä taaksepäin, ja näin pääsemään ovien läpi ilman vaadittavia tehotähtiä. BLJ:llä pelaaja pääsee myös "loputtomat portaat" ylös asti alle 70 tehotähdellälähde?.

Vastaanotto[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ennen julkaisuaan Super Mario 64 sai innokkaan vastaanoton. GamePro kommentoi vuonna 1995 Shoshinkai-messuilla esitellyn prototyypin sujuvuutta ja toiminnan "räjähtävyyttä", vaikka peli oli tuolloin vasta puoliksi valmis[19]. Ed Semrad Electronic Gaming Monthly -lehdestä oli samaa mieltä ja kehui Mario-hahmojen uutta kolmiulotteista animointia, joka oli aikaisemmin vain kaksiulotteista[20]. Interactive Studiosin johtaja Andrew Oliver kehui prototyyppiä "uskomattoman sujuvaksi", etenkin verrattuna aikansa PlayStation-peleihin, joiden kehittäjät kamppailivat teknisten ongelmien kanssa: "Kamerat tärisivät, 3D-rautalankamalleissa näkyi halkeamia, tekstuurit vääntyivät, ja kolmannen persoonan hahmon saaminen tuntumaan todella hyvältä ja kameran seuraaminen hyvin tuntui aina olevan saavuttamattomissa. Mario 64 oli niin ammattimainen; ei tärinää, ei värinää, ei vääntymiä tai halkeilevia tekstuureja. PlayStation oli 32-bittinen kokonaislukumatematiikalla ja N64 oli 64-bittinen liukulukumatematiikalla, joten oli hyvä syy, että se toimi niin paljon paremmin.[6]" Alex. Brown & Sons -pankin analyytikko Larry Marcus muistelee Super Mario 64:n olleen vuoden 1996 E3-messujen odotetuin peli ja muistelee ryhmän teinejä "tönineen toisiaan päästäkseen testaamaan sitä"[21]. Suomessa Super Power -lehti sanoi vuoden 1996 E3-messuilla pelin olleen "uuden konsolin lipunkantaja" ja "useammastakin vinkkelistä tarkasteltuna vallankumouksellinen - kolmiulotteinen maailma ja täydellinen vapaus on aivan uusi kokemus".[5]

Super Power antoi Super Mario 64:lle myöhemmin Nintendo 64:n Euroopan-julkaisun aikaan arvosanaksi 98/100. Pelin analogiohjausta kehuttiin uskomattoman tarkaksi, se "saattaa vaikuttaa jopa liian monimutkaiselta, mutta kun liikkeitä oppii käyttämään, Mariosta tulee hyvin monipuolinen ja paljon tehokkaampi kuin ennen." Pelin monipuolisia kenttiä ja uusia ominaisuuksia kehuttiin. Pelin ansiona nähtiin "Mario-pelien ainutlaatuisen hengen siirtäminen huiman hienoon graafiseen ympäristöön", minkä nähtiin johtuvan myös säveltäjä Koji Kondon "paremmin kuin koskaan" toimivasta musiikista. Arvostelun lopuksi Super Mario 64:n sanottiin olevan "paras koskaan tehty konsolipeli". [22]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Super Mario 64 esrb.org. Viitattu 18.5.2017.
  2. Super Mario 64 IGN. Viitattu 27. heinäkuuta 2007.
  3. Wii Will Be Dissapointed Again? Game Informer. Arkistoitu 8.11.2006. Viitattu 27. heinäkuuta 2007.
  4. Mario Sales Data gamecubicle.com. Viitattu 27. heinäkuuta 2007.
  5. a b Viva Los Angeles. Super Power, kesäkuu 1996, nro 6, s. 10. Tampere: Kustannus Oy Semic. ISSN 1237-1319. Artikkelin verkkoversio Viitattu 07.06.2022. (suomeksi)
  6. a b Thorpe, Nick; Albiges, Luke; Retro Gamer Team: Super Mario 64 turns 25: Examining the impact of the N64's most revolutionary game GamesRadar. 23.06.2021. Arkistoitu 7.6.2022. Viitattu 07.06.2022. (englanniksi)
  7. 15 Most Influental Games of All Time GameSpot.com. Arkistoitu 30.1.2006. Viitattu 27. heinäkuuta 2007.
  8. N64 Reader Tributes: Super Mario 64 IGN. Viitattu 27. heinäkuuta 2007.
  9. The Essential 50 Part 36: Super Mario 64 IGN. Viitattu 27. heinäkuuta 2007.
  10. a b The Game Guys - (Shoshinkai 1995). Nintendo Power, Tammikuu 1996, nro 80. Nintendo of America. Artikkelin verkkoversio Viitattu 15.06.2022. (englanniksi)
  11. Cuthbert, Dylan: Vastaus käyttäjälle SNES Central nitter.42l.fr. 04.02.2012. Viitattu 15.06.2022. (englanniksi)
  12. IGN Top 100 Games 2007 - #5: Super Mario 64 IGN. 2007. Ziff Davis, Inc.. Arkistoitu . (englanniksi)
  13. Report: The CES in Las Vegas Bad Influence. 14.01.1993. ITV. Viitattu 15.06.2022. (englanniksi)
  14. The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview. NGC Magazine, Joulukuu 2001, nro 61. Future Publishing. Artikkelin verkkoversio Viitattu 15.06.2022. (englanniksi)
  15. Puleo, Anthony: Super Mario 64 Didn't Take Very Long To Develop GameRant. 03.08.2020. Arkistoitu 21.6.2022. Viitattu 21.06.2022. (englanniksi)
  16. a b c d The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (NGC) NGC Magazine. Joulukuu 2001. Arkistoitu 7.1.2014. Viitattu 21.06.2022. (englanniksi)
  17. Mario 64 – Roundtable Developer Interview Super Mario 64 Strategy Guide. Arkistoitu 29.9.2021. Viitattu 21.06.2022. (englanniksi)
  18. Nintendo Ultra 64 -projektista tuli todellisuutta. Super Power, helmikuu 1996, s. 24-25. Tampere: Kustannus Oy Semic. ISSN 1237-1319. Artikkelin verkkoversio Viitattu 21.06.2022.
  19. a b The Whizz: The Ultra 64: Power Packed. GamePro, helmikuu 1996, s. 20-21. Needham, Massachusetts: International Data Group. ISSN 1042-8658. Artikkelin verkkoversio Viitattu 07.06.2022. (englanniksi)
  20. Semrad, Ed: Ultra 64 Unveiled. Electronic Gaming Monthly, helmikuu 1996, nro 79, s. 6. Artikkelin verkkoversio (PDF) Viitattu 07.06.2022. (englanniksi)
  21. Goodfellow, Kris: Mario Is Looking Better With Age The New York Times. 03.06.1996. Arkistoitu . Viitattu 07.06.2022. (englanniksi)
  22. Super Mario 64. Super Power, maaliskuu 1997, nro 3, s. 28-31. Tampere: Kustannus Oy Semic. ISSN 1237-1319. Artikkelin verkkoversio Viitattu 02.06.2022. (suomeksi)

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]