Thief: The Dark Project

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Thief: The Dark Project
Pelin päähenkilö Garrett tulinuolen kanssa.
Pelin päähenkilö Garrett tulinuolen kanssa.
Kehittäjä Looking Glass Studios
Julkaisija Eidos Interactive
Jakelija Eidos Interactive
Ohjaaja Greg LoPiccolo
Tuottaja Joseph Gilby
Suunnittelija Tim Stellmach
Käsikirjoittaja Terri Brosius
Taiteilija Mark Lizotte
Säveltäjä Eric Brosius
Ohjelmoija Tom Leonard
Pelisarja Thief
Pelimoottori Dark Engine
Julkaistu Windows
Lajityyppi hiiviskelypeli
Pelimuoto yksinpeli
Ikäluokitus ESRB: MVirheellinen ESRB-arvo
PEGI: 12
Alusta Microsoft Windows
Hinnoittelutapa kertamaksu
Jakelumuoto CD-levy, verkkolataus
Gamepad.svg
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla

Thief: The Dark Project on Looking Glass Studiosin kehittämä ja Eidos Interactiven vuonna 1998 julkaisema ensimmäisen persoonan hiiviskelypeli. Hiiviskelyn ohella jännitystä peliin tuovat kauhupeleistä ammentavat hylätyt katedraalit sekä synkät luolastot.

Peli sijoittuu keskiaikaa mukailevaan Kaupunkiin, jossa yhdistyvät steampunk-henkinen höryteknologia sekä fantasiasta ammentava taikuus. Päähenkilö on mystisen salaseuran kouluttama mestarivaras Garrett, joka elättää itsensä Kaupungin varakkaita asukkaita ryöstellen. Tahtomattaan hän ajautuu osaksi pakanajumalan suunnitelmaa palauttaa maailmaa alkukantaiseen, esiteolliseen aikaan.

The Dark Project oli ensimmäinen kotitietokoneille julkaistu hiiviskelypeli joka käytti hyväkseen simulaatiotason valon ja äänen mallinusta sekä kehittynyttä tekoälyä. Peli erosi aikanaan suosituista ensimmäisen persoonan peleistä keskittymällä piileskelemiseen sekä suorien taistelujen välttämiseen ammuskelun ja toiminnan sijasta.

Thief sai ilmestyessään erittäin myönteisen vastaanoton, ja sen kypsää tarinaa, ääninäyttelyä, tunnelmaa sekä äänimaailmaa ja hiiviskelyä ylistettiin laajalti. Peli oli Looking Glass Studiosin parhaiten myynyt, ja sitä seurasi paranneltu versio Thief Gold (1999) sekä jatko-osat Thief II: The Metal Age (2000) sekä Thief: Deadly Shadows (2004). Pelisarja aloitti puhtaalta pöydältä vuoden 2014 pelillä Thief.

Sittemmin pelin arvostus on vain kasvanut, ja Thief: The Dark Project katsotaan yleisesti yhdeksi parhaimmista videopeleistä, ja sen vaikutus hiiviskelygenren kehitykseen on laajalti tunnustettu.

Pelaaminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kuvankaappaus pelin toisesta tehtävästä, jossa Garret on murtautunut lordi Baffordin kartanoon. Alhaalla keskellä on pelaajan näkyvyyttä kuvastava jalokivi. Pelaaja kyyristyy pimeässä, eikä häntä voi nyt nähdä jalokiven ollessa musta. Oikeassa kädessään pelaajalla on pamppu.

Thief on ensimmäisestä persoonasta kuvattu hiiviskelypeli, jossa tarkoituksena on välttää taistelua ja sen sijaan hiipiä varjoissa vihollisia hämäten.[1] Garrettin arsenaaliin kuuluvat pamppu, miekka sekä erilaisia räjähteitä ja nuolia joita hän voi ampua jousipyssyllään.[1] Pelaaja voi liikkua tasoissa vapaasti kävellen, hiipien, kumartuen, kiipeillen, suojan takaa nojaten sekä uiden.[2][3] Pelaaja voi avata ovia tavallisesti tai mahdollisen lukon tiirikoimalla,[3][4] ja käyttää muita esineitä pelissä, kuten vipuja.[5] Pelaajalla on käytettävissään tavaraluettelo, joka sisältää pelaajan varastamat esineet, rahat sekä mahdolliset työkalut sekä aseet.[3][5] Lisäksi tekoälyhahmoilta voi näpistää esineitä ja kolkatut tai tapetut viholliset käydä läpi mahdollisen saaliin toivossa.[6] Pelaaja voi tarvittaessaan myös muun muassa palauttaa terveyttä tai tehdä itsestään hetkellisesti nopeamman erilaisilla taikajuomilla.[7][8]

Suunnistusta varten Garretilla on jokaista tehtävää varten alueen peruspiirteet sisältävä kartta, joka täyttyy tehtävän edetessä yksityiskohdilla ja muistiinpanoilla.[9] Kartta näyttää sinisella huoneen tai alueen jolla pelaaja on, mutta ei tarkkaa sijaintia,[10] ja kartat toimivatkin vain yleisenä ohjeena pelaajan joutuessa itse etsimään kohteensa.[11]

Hiiviskelyssä keskeistä on seurata pelin alaruudussa sijaitsevaa Garrettin näkyvyyttä kuvastavaa jalokiveä (engl. light gem), joka muuttuu valkoisemmaksi mitä näkyvämpi pelaaja on, tai vastaavasti yhä tummemmaksi mitä piiloutuneempi tämä on. Jalokiven ollessa musta pelaaja on täysin piilossa, eikä tätä voi nähdä. Pelaajan näkyvyyteen vaikuttavat valon ohella tämän liikkumisnopeus, mahdollisesti käsissä olevat aseet sekä tuottama ääni.[8]

Pelaaja voi pampullaan kolkata viholliset tajuttomaksi, mikäli tämä iskee takaapäin eivätkä viholliset ole tietoisia tämän olemassaolosta.[12][13] Kolkatut tai kuolleet viholliset voi kantaa pois näkyvistä.[14][15] Jousipyssyllään Garrett voi ampua erilaisia nuolia, joita voi käyttää vihollisten hämäämiseen sekä hiiviskelyyn:[12] vesinuolilla pelaaja voi sammuttaa soihtuja,[16] sammalnuolella luoda pehmustusta kovaäänisille pintamateriaaleille,[17] kaasunuolella tainuttaa vihollisia,[17] köysinuolella kiivetä korkealle ja ääninuolella hämätä vihollisia.[4][17] Myös tappavia nuolia, kuten tulinuolia voi käyttää vihollisten hämäämiseksi. Garrett voi myös asettaa maahan tainuttavia kaasumiinoja tai käyttää valopommia, joka sokeuttaa viholliset hetkellisesti.[7]

Vaikka peli keskittyy taisteluiden välttämiseen ja hiiviskelyyn, kuuluu Garrettin arsenaaliin myös tappavia aseita.[6] Miekallaan pelaaja voi joko taistella vihollisten kanssa tai vaihtoehtoisesti puukottaa selkään, tappaen nämä välittömästi.[7][12][13][18][19] Jousipyssyllään pelaaja voi ampua tappavia nuolia, ja Garrett voi asettaa maahan vaarallisia miinoja.[17][19]

Pelin toisen tehtävän Lord Bafford's Manorin kartta, joka esittelee pääpiirteisesti tehtäväalueen geometrisen muodon, mutta jättää pois paljon yksityiskohtia. Sininen alue kuvastaa aluetta jolla pelaaja tällä hetkellä on. Kartta on täynnä Garrettin sekä tämän rikollisystävän omia muistiinpanoja ja vinkkejä.

Vaikka Garrett onkin aseistautunut, hän on fyysisesti varsin heikko eikä kestä montaa osumaa miekasta tai nuolesta.[18][20] Tästä johtuen Garrettin tulee pysytellä varjoissa, hiiviskellen ja kävellen, välttäen valaistusta jota voi halutessaan vähentää vesinuolilla.[16][20] Pelaajan täytyy myös kiinnittää huomiota omaan äänentasoonsa, sillä viholliset tutkivat kuulemansa äänen alkuperää.[14] Garrettin tulee katsoa liikkumistaan tarkkaan; liikkuminen pehmeällä matolla on hiljaisempaa kuin kovalla marmorilla, ja kovaäänisiä pintoja voikin vaimentaa sammalnuolella.[12][17][20][21] Ääntä voi käyttää myös vihollisia vastaan: tarkkaan kuuntelemalla pelaaja voi päätellä kuinka kaukana vihollinen on, onko tämä oven tai seinän takana, mistä suunnasta tämä on tulossa ja millaisella pintamateriaalilla (esim. matto, kivi, marmori jne.) tämä kävelee.[15][22] Salakuuntelemalla hahmojen välisiä keskusteluja pelaaja voi myös oppia tärkeää tietoa tehtävästään tai pelin taustatarinasta.[21][23]

Pelin tekoälyhahmot reagoivat pelaajan tuottamiin sekä ympäristön omiin ääniin, huomaavat ja tutkivat avattuja ovia sekä hälyttyvät löytyneistä verilätäköistä, jotka pelaaja voi pestä vesinuolilla.[12][14][24][25] Pelin tekoälyhahmoihin kuuluu vihamielisiä vartijoita ja sotilaita, sekä Garrettin nähdessään pakenevia aseettomia palvelijoita.[12] Kaupungin kaduilla siviilit tai sotilaat eivät häiritse Garrettia, ellei tämä heilu aseen kanssa tai käyttäydy aggressiivisesti.[19][26] Ihmisten ohella pelissä esiintyy muun muassa villieläimiä, jättiläismäisiä hämähäkkejä, eläviä kuolleita sekä haamuja ja henkiä,[12] joidenkin tehtävien sisältäessä myös selviytymiskauhun ja jännityksen elementtejä.[27][28][29]

Ennen jokaista tehtävää pelaaja voi valita itselleen neljästä eri vaikeustasosta. Haastavuuden noustessa tehtävän läpäisyyn tarvittava varastettava rahamäärä nousee, pelaaja joutuu anastamaan erityisiä esineitä tai suorittamaan lisätehtäviä. Haastavimmalla vaikeustasolla pelaaja ei saa tappaa ketään, ja hyödyllisiä esineitä, kuten terveyttä palauttavia juomia löytyy vähemmän pelimaailmasta. Lisäksi vihollisia esiintyy enemmän, he ovat voimakkaampia ja aiemmin mahdollisesti avoimet ovet ovat nyt lukittu.[12][22][25][30] Vaikeustason valitsemisen jälkeen pelaaja voi ansaitsemallaan rahalla ostaa pelinsisäisestä kaupasta aseita, hyötyesineitä sekä työkaluja.[30]

Tarina[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Maailma[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Thief: The Dark Project sijoittuu Kaupunki-nimiseen metropoliin,[1][18] joka ammentaa niin keskiajasta, fantasiasta kuin myös teollisesta vallankumouksesta.[12][18][31] Kaupungin teknologia yhdistelee sähköä, taikuutta sekä 1800-luvun höyrykoneita, ja tästä syystä peliä onkin kutsuttu myös steampunkiksi.[12][32] Peliä suunnitellut Ken Levine on kutsunut Thiefiä film noir -vaikutteiseksi niin valon ja varjon käytön kannalta kuin myös sen hahmojen, verraten muun muassa päähenkilö Garrettia yksityisetsivä Sam Spadeen.[33] Samaa sanoi myös pelin taiteilija Dan Thron, kertoen film noir -klassikko Kolmannen miehen toimineen suurena innoituksen lähteenä.[34]

Kaupungissa toimii kolme aktiivista ryhmittymää: Keeperien (engl. the Keepers) salaseura sekä kaksi vastakkain asettuvaa uskonnollista ryhmittymää, pakanat (engl. the Pagans) sekä Vasaran ritarikunta (engl. Order of the Hammer).[35][36] Pakanat edustavat kaaosta ja vasararitarit järjestystä,[37] kun taas Keeperit pyrkivät ylläpitämään tasapainoa Kaupungissa.[21][35] Vasararitarit palvovat kristinuskosta ammentavaa "Rakentaja"-nimistä jumalhahmoa (engl. The Builder) ja uskovat tieteeseen, kehitykseen ja hurskauteen.[38] Pakanat taas vastustavat teknologista kehitystä, palvoen kreikkalaisesta mytologiasta ammennettua "Trickster"-nimistä jumalaa joka edustaa luontoa ja alkukantaisuutta.[35][36][39]

Oppiakseen pelin maailmasta pelaajan täytyy lukea pelinsisäisiä kirjoja ja tekstejä sekä salakuunnella kansalaisten välisiä keskusteluja.[21][23]

Hahmot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Päähenkilö Garrett on pienenä orvoksi jäänyt mies, jonka Keepereiden salaseura on kasvattanut. Garrett on usein äänestetty parhaiden videopelihahmojen joukkoon, kriitikoiden kiittäessä tämän kuivaa, sarkastista huumorintajua sekä moraalin tunnetta.[40][41][42][43] Garrettia ääninäyttelee Stephen Russell, joka näyttelee useaa muuta hahmoa, kuten vasararitareita sekä vartijoita.[44] Russelin tapaan myös pelin kehittäjät näyttelivät useita eri hahmoja, kuten käsikirjoittaja Terri Brosius joka näyttelee aatelisnainen Viktoriaa tai suunnittelija Randy Smith joka esittää varasaritari Murusta.[44] Pelin taiteilija Dan Thron ääninäyttelee peräti viittä eri hahmoa.[44]

Juoni[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Varoitus:  Seuraava kirjoitus paljastaa yksityiskohtia juonesta.

Pelin prologissa päähenkilö Garrett kertoo nuoruudestaan kodittomana orpona Kaupungin kaduilla. Hän jää rysän päältä kiinni yrittäessään näpistää jotain epäilyttävän näköiseltä mieheltä, joka paljastaa kuuluvansa Keepereiden salajärjestöön.[45] Mies huomaa Garrettin, mutta vaikuttuu tämän kyvyistä ja antaa tälle mahdollisuuden liittyä hänen salaseuraansa.[46] Garrett hyväksyy tarjouksen,[47] mutta myöhemmin ajautuu rikolliselle uralle.[48] Useita vuosia myöhemmin Garrett on mestarivaras, mutta paikallinen rikollisrinki yrittää painostaa häntä liitymään heidän joukkoonsa.[49] Kun Garrett kieltäytyy maksamasta suojelumaksua, rosvoparoni Ramirez järjestää hänet salamurhattavaksi.[50] Garrettin onnistuu kuitenkin välttää salamurha, ja kostoksi hän ryöstää Ramirezin kartanon.[51] Tämän jälkeen häntä lähestyy Viktoria-niminen nainen, joka kertoo edustavansa anonyyminä pysyvää ”asiakasta”, joka on vaikuttunut Garrettin kyvyistä. Viktoria antaa hänelle tehtäväksi ryöstää miekka Constantinelta, omalaatuiselta aatelismieheltä joka on hiljattain asettunut Kaupunkiin.[52] Garrettin varastettua miekan Viktoria vie tämän Constantinen luo,[53] joka paljastaa junailleensa ryöstön nähdäkseen Garrettin kyvyt itse. Constantine tarjoaa tälle suuromaisuuden, jos Garrett varastaa hänelle ”Silmän” (engl. The Eye), voimakkaan jalokiven joka on teljetty hylättyyn ja taialla muurattuun vasararitarien katedraaliin.[54]

Saavuttaakseen katedraalin Garrett matkaa läpi Kaupungin vanhojen, hylättyjen korttelien läpi.[55] Katedraalin seinämässä olevan halkeaman kautta Silmä kertoo Garrettille lähellä sijaitsevasta Keeper-pyhätöstä, josta hän voi löytää keinon avata katedraali.[56] Pyhätössä Garrettille selviää, että katedraali suljettiin, jottei Trickster-jumala voi tuhota Kaupunkia. Avatakseen katedraalin Garrettin täytyy hankkia neljä talismaania:[57] kaksi on piilotettu Kaupungin alla sijaitseviin raunioihin ja loput kaksi vasararitarien temppeliin (Thief Goldissa yksi talismaani on maagien hallussa, kun taas toinen on piilotettu Kaupungin oopperataloon, loput kaksi ovat alkuperäisen pelin tapaan raunioissa ja temppelissä).[58][59] Garrett varastaa talismaanit itselleen ja murtaa katedraalin taian.[60] Sisältä hän löytää Silmän luomia eläviä kuolleita,[61] ja vie Silmän Constantinelle. Tämä kuitenkin paljastuu Trickster-jumalaksi, metsien herraksi ja Viktoria metsänhaltijattareksi.[62] Saadakseen Silmän toimimaan Viktoria vangitsee Garrettin köynnöksiin ja repii tämän oikean silmän irti.[63] Silmä voimistuu ja kaksikko katoaa portaaliin. Kuolemaa tekevän Garrettin löytävät kaksi Keeperiä, jotka vapauttavat hänet.[64] Paetessaan Constantinen kartanosta Garrett tajuaa Tricksterin aikovan käyttää silmää tuhotakseen maailmasta kaiken teknologian, muuttaen sen takaisin alkukantaiseksi luonnoksi.[65][66]

Paettuaan kartanosta[67] Garrett päättää hakea apua Vasaran ritarikunnalta.[68] Saapuessaan näiden temppeliin hän kuitenkin löytää paikan tuhottuna Tricksterin jäljiltä.[69] Temppelin alla sijaitsevassa turvapaikasta hän kuitenkin löytää selvinneitä vasararitareita jotka antavat hänelle miinoitetun replikan Silmästä.[70] Portaalin kautta Garrett matkaa Tricksterin hallitsemaan alamaailmaan, josta hän löytää jumalan kesken rituaalin. Garrett varovaisesti vaihtaa Silmän replikaan, tappaen Tricksterin ja estäen näin maailman tuhoutumisen. Epilogissa Garrett on saanut oikean silmänsä tilalle mekaanisen silmän, ja Kaupungin kaduilla eräs Keepereistä lähestyy Garrettia, kertoen tämän pian tarvitsevan heidän apuaan.[71] Garrett tuhahtaa tälle[72] kävellen pois, samalla kun Keeper varoittaa tulevasta ”metalliajasta”.[73]

Juonipaljastukset päättyvät tähän.

Kehitys[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Alkuperä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kehityksen alkuaikoina peli sijoittui arturiaanisen kirjallisuuden maailmaan. Kuvassa Camelotin linna.

Thiefin kehitystyö alkoi huhtikuussa 1996 Looking Glass Studiosin toimesta.[74] Studioon vuonna 1995 liittynyt Ken Levine sai ensitöikseen kehittää nimeämättömään toimintaroolipeliin sen juoni ja maailma.[75] Levine kertoi saaneensa innoitusta ja inspiraatiota kahdesta lempipelistään, Castle Wolfensteinista (1981) sekä Diablosta (1996).[76] Ennen kehittymistä The Dark Projectiksi tai Dark Camelotiksi peliä työstettiin nimillä School of Wizards,[77] Dark Elves Must Die[78] sekä Better Red Than Undead,[79] viimeiseksi mainitun ollessa kioskikirjallisuudesta ammentava peli kommunistisista elävistä kuolleista.[80] Kehittäjä Marc LeBlancin mukaan Better Red Than Undead sijoittui kylmän sodan aikaiseen Neuvostoliittoon, jossa yksinäinen CIA-agentti joutui taistelemaan miekalla eläviä kuolleita vastaan, sillä luodit eivät tepsineet kertaalleen kuolleisiin.[81][82] Suunnittelija Doug Churchin mukaan peli suunniteltiin eriävien osapuolten varaan, joista pelaaja sai valita mieleisimmän, tehden näille tehtäviä.[83] Pelin tuli alun perin olla ensimmäisen persoonan miekkailusimulaattori,[84] mutta studion markkinointiosasto tyrmäsi ajatuksen.[85] Kun idea kuopattiin, Levinen mukaan peli kehittyi Dark Camelotiksi.[86]

Dark Camelot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelin seuraava konsepti oli Dark Camelot, joka keskittyi edelleen miekkataisteluun, tällä kertaa nurinpäin käännetyn kuningas Arthurin legendan toimiessa pelin asetelmana.[81] Pelissä pelaajahahmo Mordred oli väärinymmärrety sankari kuningas Arthurin ollessa tyranni; Merlin olisi ollut psykopaatti, tarinan keskittyessä Graalin maljan salaisuuden selvittämiseen.[87][88] Suunnittelija Doug Churchin mukaan Morgan le Fay toimi pelissä Mordredin avustajana ja Guinevere olisi ollut lesbo, joka pettäisi ritari Lancelotin ja joka auttaisi Mordredia murtautumaan Camelotin linnaan varastamaan Graalin maljan.[83] Peli kuvattiin ensimmäisestä persoonasta, ja sen pelimekaniikat sekoittivat toimintaa, roolipelaamista sekä seikkailua.[25] Warren Spectorista, joka oli eronnut Origin Systemsiltä perustaakseen Looking Glass Studiosin Austinin toimiston, tuli Dark Camelotin tuottaja hänen edeltäjänsä lähtiessä.[89][90] Pelin taiteilija Dan Thronin mukaan kehitys oli pitkään hakoteillä, kunnes joku keksi ajatuksen varastamisesta jatkuvan miekkailun ohella.[82] Churchin mukaan hiiviskely oli tässä vaiheessa paljon yksinkertaisempaa: ”...hiiviskelyn perusajatuksena –– oli varmistaa milloin vartija katsoi poispäin, ja juosta sitten ohi mahdollisimman nopeasti.”[83] Dark Camelotin kehitys ei koskaan edennyt esituotantoa pidemälle, ja projekti alkoi muuttumaan: suunnittelija Paul Neurathin mukaan hiiviskely- ja varastaminen oli pelin mielenkiintoisin osa-alue, ja hän ehdotti pelin keskittämistä varastamisen ympärille.[81][83][91] Dark Camelotin ja sen pelimoottori Stargate Enginen aiemmin julkaisematon traileri ladattiin YouTubeen vuonna 2013.[88]

The Dark Project[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ken Levine suunnitteli pelin alkuperäistä tarinaa ja pelaamista.

Aikaisin vuonna 1997 projekti muuttui Dark Camelotista The Dark Projectiksi, pelimekaniikoiden keskittyessä entistä enemmän hiiviskelyn ja varastamisen ympärille. Tästä huolimatta osa Dark Camelotin tehtävistä selvisi pelin julkaisuversioon.[25][81] Saman vuoden maaliskuussa pelin ohjaaja Greg LoPiccolo kuvaili pelin silloista tilaa simulaattoriksi, jossa yhdistyivät fysiikka ja realistiset vuorovaikutukset maailman kanssa.[92] Pelisuunnittelijat Ken Levine ja Dorian Hart esittelivät ensimmäisen hahmotelman hiiviskelystä kehitystiimille huhtikuun alussa.[93] Levinen mukaan hiiviskelyn perusajatus eli voimakkuuden tunne piileskelyssä ja heikkous nähtynä olemisesta, tuli sukellusvenesodankäynnistä sekä sukellusvenesimulaattorista Silent Service (1985).[94] Peliin suunniteltiin yksinpelin ohella varastamiseen keskittyvää moninpeliä, jossa varkaiden joukkueet kilpailivat keskenään varastaessaan varakkaalta pelaajalta arvoesineitä.[95] Pelin kehitys alkoi täysipäiväisesti toukokuussa 1997 tiimin pyrkiessä luomaan toimiva demo sekä traileri saman vuoden E3-messuja varten.[93] Peli piti julkaista alun perin vuoden 1997 kesällä, mutta julkaisuaika siirrettiin seuraavaksi talveksi.[93]

Pelin kehityksen venyessä Looking Glass Studios ajautui taloudellisiin ongelmiin. Studion Austinin toimisto suljettiin, jolloin pelisuunnittelija Warren Spector ja useita pelimoottorikehittäjä jouduttiin irtisanomaan.[25] Spector kertoi kuitenkin myöhemmin hänen osuutensa pelin kehityksessä olleen erittäin pieni.[90] Myös aikaisempi suunnittelija, Ken Levine, oli lähtenyt yrityksestä ennen kuin pelin tarina ja maailma oli viimeistelty.[96] Huhtikuun puoliväliin mennessä Looking Glass Studios oli lomauttanut puolet sen kehittäjistä, luoden painetta ja stressiä alati pienenvään kehittäjätiimiin. Tässä vaiheessa peli oli muuttunut huomattavasti ensimmäisistä konsepteista, hiiviskelymekaniikoiden ollessa edelleen vielä puolitiessä.[97] Pääohjelmoija Tom Leonard kuvaili tätä aikaa hyvin epävarmaksi yhdessä suunnittelija Paul Neurathin kanssa.[93][98] Paine ja stressi aiheuttivat myös vapaaehtoisia lähtöjä, kuten entisen pääohjelmoija Briscoe Rogersin irtisanoutumisen.[93] Rogers oli vastuussa pelin tekoälyn ohjelmoinnista, joka tässä vaiheessa kehitystä kärsi kuitenkin vakavista ohjelmointivirheistä.[25]

Leonardin ryhtyessä uudeksi pääohjelmoijaksi hän päätti yrittää korjata pelin tekoälyjärjestelmän. Kuukausien työn jälkeen hänelle kuitenkin selvisi, että pelin polunetsintä (koodi, joka opastaa tekoälyhahmojen liikkumista maailmassa) oli täysin pelastamattomissa. Hän lopulta kirjoitti alkuperäisen koodin pohjalta uuden järjestelmän, säilyttäen noin viidenneksen vanhasta polunetsinnästä. Tämän kehityksen aikana pelistä poistettiin moninpelituki, kehittynyt tavaraluettelojärjestelmä sekä monimutkaiset, haarautuvat tehtävät. Leonardin mukaan tiimi päätti tällöin keskittyä täysillä lineaariseen, yksin pelattavaan hiiviskelypeliin. Tällöin myös The Dark Project -nimen alkuun lisättiin sana ”Thief” (suom. varas)[25] Vampire: The Masquerade -roolipelin tapaan. Uudelleennimeämisellä oli tarkoitus vakiinnuuttaa pelin aihealue ja pääpiste.[99] Kehittäjät myös suunnittelivat ja ideoivat kykyä kiipeillä seiniä ja kattoja pitkin sekä mahdollisuutta lisätä hetkellisen näkymättömyyden antavaa taikajuomaa.[93] Pelin tällöinen versio ei ollut kuitenkaan Leonardin mukaan hauska. Kehitystiimi jäädytti upouuden tekoälyjärjestelmän kehittämisen ja päätti sen sijaan luoda alati skeptiselle julkaisijalleen Eidos Interactivelle todisteet pelin toimivuudesta. Kesällä 1998 tiimi oli kuitenkin puhki jatkuvan kehityksen ja useiden glitsien takia. Pelin uusi tekoälyjärjestelmä oli tällöin kuitenkin Leonardin mukaan valmis ”aitoa testaamista varten.”[25]

Kolme kuukautta ennen suunniteltua julkaisupäivää suurin osa pelin ongelmista oli korjattu, ja kehitystiimin jäsenet alkoivat Leonardin mukaan olla toiveikkaita pelin hauskuudesta. Lisäksi Commandos: Behind Enemy Linesin, Half-Lifen sekä Metal Gear Solidin kaltaiset rajoja rikkovat pelit helpottivat huolia hiiviskelygenren epäkaupallisuudesta. Leonardin mukaan tiimi kehitti peliä entistä varmemmin ja intohimoisemmin kuin aikaisemmin. Pelin kehitys loppui marraskuussa 1998, kun se siirtyi CD-jakelua varten. Pelin kehitys oli kestänyt kaksi ja puoli vuotta, ja sen budjetti oli ollut noin 3 miljoonaa dollaria.[25]

Pelimekaniikoiden suunnittelu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Randy Smith toimi yhtenä pelin pääsuunnittelijoista.

Thiefin pelaaminen perustuu ensimmäisen persoonan hiiviskelyyn ja vihollisten välttämiseen. Pääohjelmoija Tom Leonardin mukaan ajatus ensimmäisen persoonan hiiviskelystä haastoi aikanaan suositut ensimmäisen persoonan ammuntapelit: ”Moni ulkopuolinen ei pitänyt ideaa kovinkaan vetoavana –– ja osa kehittäjistäkin oli tätä mieltä aluksi.”[25] Koska Looking Glass Studiosin aikaisemmat tuotokset vaativat pelaajilta tavallista enemmän omistautumista, päätettiin Thief suunnitella helpommaksi pelattavaksi.[100] Vaikka kehitystiimin tarkoituksena oli viedä pelin mekaniikoita pidemmälle aikaisempiin peleihin verratessa,[25][31] Churchin mukaan peli jakaa edelleen edeltäjiensä pääpiirteet, heidän pyrkiessään antamaan pelaajille mahdollisimman vapaan lähestymistavan avoimeen pelimaailmaan, jossa he voivat itse ylittää esteet ja saavuttaa tavoitteet haluamallaan tavalla.[100]

Peli suunniteltiin välttämättään skriptattuja kohtauksia. Sen sijaan että pelin tapahtumat olisivat etukäteen määrätty ja ohjelmoitu, ne syntyvät pelinsisäisten järjestelmien vuorovaikutuksen pohjalta luonnollisesti. Tarkoituksena oli lisätä pelaajien oman vuorovaikutuksen sekä improvisaation määrää.[25] Leonardin mukaan yksi pelin pääpiirteistä on pelaajan ja tekoälyhahmojen välinen suhde, näiden ollessa pelin pääasiallinen vihollinen.[25] Näiden luonnollisten kohtauksien tapahtuminen vaati kuitenkin kehittyneen tekoälyjärjestelmän. Leonard myöhemmin esitteli Gamasutra-verkkolehdelle, kuinka Thiefin tekoäly erosi aikalaisestaan Half-Lifestä. Tämä käytti varsin yksinkertaista ”katso ja kuuntele” -järjestelmää, jossa tekoälyviholliset huomaavat pelaajan välittömästi ja ryhtyvät taisteluun, kun taas Thief mahdollisti tekoälyn omaksua eritasoisia tunnetiloja, jolloin se ensin tutkisi epäilyttäviä näkyjä ja kuulemisia ennen kuin siitä tulisi vihamielinen.[14]

Pelisuunnittelija Randy Smithin mukaan Thiefissä turvallinen alue sijaitsee valon ja varjon välissä, ja kuinka pelaajan tulee aina ennemmin tai myöhemmin liikkua paikasta toiseen välttääkseen paljastumista. Hän kertoi pelaajien tunteneen itsensä turvattomaksi jopa varjoissa, mutta näiden oppineen arvioimaan omaa turvallisuuden tasoaan pelin edetessä.[27] Hiiviskelymekaniikoista vastannut kehittäjä Paul Neurath kertoi Ars Technican haastattelussa halunneensa välittää pelin kautta aidon kiinnijäämisen pelon, perustuen hänen omaan lapsuudenkokemukseensa.[101] Osa pelin tehtävistä sisältää elementtejä kauhusta,[27][28][29] kuten kymmenes, Return to the Cathedral (suom. Paluu katedraaliin). Tässä tehtävässä kehittäjät tarkoituksella poistivat pelaajien kyvyn arvioida omaa turvallisuuttaan. PC Gamer UK:n toimittaja Kieron Gillenin mukaan tämä loi tehtävään jatkuvan ”rauhoittumisen sekä kauhistumisen kierteen”, joka teki siitä erityisen jännittävän.[27]

Pelin tehtävät suunniteltiin juonen ympärille.[102] GoldenEye 007:n tapaan pelin vaikeusjärjestelmä muuttaa tehtävien päämääriä ja tavoitteita. Leonardin mukaan tämä antoi kehittäjille mahdollisuuden luoda erilaisia vaikeustasoja ilman, että tehtävien fyysiseen muotoon tarvitsi koskea yhtään: ”Tämä antoi pelille mahdollisimman paljon uudelleenpelattavuutta mahdollisimman pienellä kustannuksella.”[22][25][30] Kehitystiimi vei ajatuksen pidemmälle, ja vaikeimmalla vaikeusasteella pelaaja ei saa tappaa ketään. Pelin käsikirjoittajan ja ääninäyttelijätär Terri Brosiuksen mukaan kehitystiimi käytti paljon aikaa varmistaakseen, että jokaisen tehtävän voisi pelata läpi ketään tappamatta.[103]

Pelin ohjaaja Greg LoPiccolo halusin pelin äänen rikastavan pelimaailmaa sekä lisätä itse pelaamiseen. Tämä vaati toimiakseen kehittyneen äänijärjestelmän.[104] Kehittäjät loivat äänijärjestelmän, joka pystyi realistisesti mallintamaan ääniaaltojen etenemistä suljetussa tilassa.[25][105] Äänisuunnittelija- ja säveltäjä Eric Brosius sekä loput äänitiimista pyrkivät antamaan äänelle eri tehtäviä. Itsekseen ja muille puhuvat tekoälyhahmot kertoivat pelaajalle epäsuorasti olinpaikastaan ja mahdollisesta tunnetilastaan.[15][22] Vastaavasti viholliset pystyvät kuuntelemaan ympäristöään ja pelaajan tuottamia ääniä ja mahdollisesti kutsumaan apua.[14][25] Ääntä käytettiin hyväksi myös pelin juonen eteenpäin kuljettamisessa, pelaajien voidessa halutessaan salakuunnella pelihahmojen välisiä keskusteluja oppiaakseen lisää taustatarinasta sekä tehtävästään.[21][23]

Taidesuuntaus[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Arturiaanisen kirjallisuuden ja keskiaikaisen kuvaston ohella pelin maailmaa innoittivat tieteis- ja fantasiamaailmat.[18][31] Pelin ohjanneen Greg LoPiccolon mukaan pelin maailma sekoittaa keskenään keskiajan Eurooppaa, Brazilia sekä Kadonneiden lasten kaupunkia.[92] Pelimaailman teknologia yhdistelee taikaa, elektroniikkaa sekä teollisen vallankumouksen höyrykoneita,[12] mistä johtuen pelin tyyliä on myös kutsuttu steampunkiksi.[32] Fantasian ohella peliä innoitti myös kioskikirjallisuus, kuten Black Mask -pulp-lehdissä seikkaillut ykistyisetsivä Sam Spade.[33] Ken Levinen mukaan pelissä esiintyy film noirille ja rikolliskirjallisuudelle tyyppillisiä hahmoja ja arkkityyppejä, kuten femme fatale, rikollispomoja, korruptoituneita poliiseja sekä organisaatioita.[33] Pelin taiteilija Dan Thronin mukaan vuoden 1949 noir-klassikko Kolmas mies ja sen asetelmana toimiva sodan runtelema Wien oli suuri taiteellinen innoittaja.[34] Taidesuuntauksen ohella valo ja varjo innoitti myös hiiviskelymekaniikoita.[33]

Thiefin on myös katsottu olevan yksi ensimmäisistä uuskumma-genren edustajista.[106] Uuskumma on verrattain uusi termi, joka on lähellä weird fictionia, tyylin sekoittaessa fantasiaa, kauhua sekä scifiä.

Teknologia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Dark Engine -pelimoottorin DromEd-kenttäeditori.

Thief: The Dark Project kehitettiin studion itse suunnittelemalle Dark Engine -pelimoottorille. Moottori kehitettiin pelikehityksen luomassa, joka johti aikarajoituksiin.[25] Yhtenä pääpisteenä oli fysiikan realistinen mallintaminen, esimerkiksi nuolet lentäisivät kaaressa, eivätkä suoraan eteenpäin.[107] Hahmoanimaatioiden luomisessa käytettiin realismin saavuttamiseksi apuna liikkeenkaappausta.[108] Pelin 3D-grafiikan piirtävän renderöijän kehitti Sean Barrett vuoden 1995 syksyllä. Vaikka renderöijän piti valmistua pelin julkaisua varten, Barrett lähti yrityksestä vuonna 1996, mutta jatkoi sen kehittämistä ulkopuolisena palkollisena. Tästä huolimatta se ei koskaan täysin valmistunut, ja oli täten aikaansa hieman jäljessä.[25]

Dark Engine suunniteltiin uudelleenkäytettäväksi ja mahdollisimman helpoksi kehittäjille yhdistellä työtään. Marc LeBlancin kehittämä kehitystyökalu antoi kaikille kehittäjille mahdollisuuden käyttää ja muokata pelinsisäisiä objekteja.[25] Tämän avulla kehitystiimi kykeni muuttamaan pelin elementtejä kirjoittamatta upouutta koodia. LeBlancin järjestelmä myös ylläpiti pelin lähdedataa, kuten tekstuureja, kenttiä, 3D-malleja sekä äänitiedostoja.[25] Pelimoottori ja sen järjestelmät toimivat niin hyvin, että suurin osa siitä uudelleenkäytettiin jatko-osa Thief II: The Metal Agen sekä Irrational Gamesin System Shock 2:n kehityksessä.[25]

Julkaisu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Gamespotin mukaan Eidos Interactive julkaisi Thief: The Dark Projectin 1. joulukuuta vuonna 1998,[109] mutta jotkin lähteet merkitsevät pelin julkaisupäiväksi saman vuoden marraskuun 30. päivän.[110] Myöhemmin pelistä julkaistiin Gold-erikoisversio, joka sisälsi kolme uutta tehtävää sekä parannuksia vanhoihin.[111][112] Thief Goldin mukana tuli myös kenttäeditori, lyhytdokumentti Thief II:n kehityksestä sekä taustakuvia ja muiden pelien demoja.[111] Peli myöhemmin julkaistiin Gold-muodossa Valve Corporationin Steam-jakelualustalla sekä CD Projektin GOG.comissa.[110][113]

Yhdysvalloissa peli myi yli 88 000 kappaletta vuoden 1999 aikana.[114] Steam-verkkopalvelussa pelin Gold-versiota on myyty SteamSpy-palvelun mukaan puolesta miljoonasta noin miljoonaan,[115] kun taas Playtrackerin mukaan pelin omistaa yli 3 miljoonaa käyttäjää.[116]

Vastaanotto[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vastaanotto
Yhteispisteet
JulkaisuPisteet
Metacritic92/100[117]
Arvostelupisteet
JulkaisuPisteet
AllGame4.5/5 tähteä[26]
Computer Gaming World4.5/5 tähteä[118]
GamePro5/5 tähteä[18]
GameSpot9.1/10[119]
IGN8.9/10[120]
Maximum PC9/10[108]
Pelit93/100[12]
PC Gamer UK90%[121]
PC Gamer US90%[122]
PC Zone9.0/10[123]
Computer Games Magazine4.5/5 tähteä[29]
Next Generation4/5 tähteä[124]

Thief: The Dark Project sai heti ilmestyessään erittäin myönteisen vastaanoton,[117] ja sitä kehuivat muun muassa The Washington Post,[125] PC Gamer[122] sekä Salon.[126] Computer Gaming Worldin Lance A. Larka kirjoitti pelistä: ”Jos olet kyllästynyt Doom-klooneihin, niin anna tälle uudelle kokemukselle mahdollisuus. Itse yllätyin positiviisesti.”[118] Verkkolehti The Adrenaline Vaultin Emil Pagliarulo sanoi: ”Ilman mitään varauksia –– tästä on tullut uusi suosikkipelini.”[127] PC Zonen Paul Presley kutsui Thiefiä ”perhanan hyväksi peliksi.”[123]

PC Gamer UK:n Kieron Gillen kirjoitti pelistä arvostelussaan: ”Thefin tarjoama vapaus on aluksi kauhistuttavaa, mutta jälkeenpäin huumaavan hyvää.”[121] Los Angeles Timesin Aaron Curtissin mukaan peli vaatii pelaajalta ajattelua ja vaivaa,[128] PC Gamer US:n T. Liam McDonald yhtyessä tähän, kutsuen Thiefiä ”haastavaksi peliksi jota on vaikea kategorisoida” ja ylistäen pelin keskittymistä pelaajan omaan oveluuteen.[122] Jason Cross kirjoitti Computer Games Magazinelle: ”On ihmeellistä kuinka hauskaa toiminnan välttely voikaan olla”,[29] ja New Straits Timesin Yew Chan Chun kutsui peliä erittäin jännittäväksi ja immersiiviseksi.[129] GamePron Peter Olafson ylisti pelin tekoälyä ja kertoi kokemuksen paranevan mitä pidemälle pelasi.[18] Pelit-lehden Niko Nirvi ylisti pelin 3D-ääntä sekä ”tiheää” tunnelmaa.[12] Uusioarviossa AllGamen Peter Suciu ylisti pelin tarinaa sekä visuaalisia- ja äänitehosteita, jotka hänen mukaansa tekivät pelistä erittäin immersiivisen.[26]

Pelin äänimaailmaa kehuttiin laajalti.[12][123][124][126][129] PC Zonen Paul Presley kirjoitti äänen nostavan pelin immersion ”aivan uudelle tasolle.”[123] Computer Gaming Worldin Lance A. Larka kutsui pelin ääntä erinomaiseksi: ”...suuntaa-antavat äänet sekä hyytävät taustaefektit syöksevät sinut Garrettin pimeään maailmaan, joka jättää jälkeensä tykyttävän sydämen sekä koville joutuneet hermot.”[118] Salonin Wagner James Au kutsui pelin luomaa jännitystä ainutlaatuiseksi, sanoen äänenkäytön vievän kokemuksen lähelle virtuaalitodellisuutta.[126]

Pelin grafiikka sai kuitenkin ristiriitaisen vastaanoton, ja sitä verrattiin kielteisesti Half-Lifeen ja Unrealiin.[12][123][124][126] Maximum PC:n Andrew Sanchez kuitenkin ylisti pelin näyttävyyttä, kehuen Dark Enginen olevan samalla tasolla aikalaistensa LithTechin, Quake-pelimoottorin sekä Unreal Enginen kanssa.[108] Hän ylisti muiden tapaan pelin tekoälyä, äänimaailmaa ja juonta. Larka ei pitänyt pelin pimeistä alueista, ja kertoi joutuneensa säätämään näyttönsä valaistusasetuksia pelaamisen aikana runsaasti. Tästä huolimatta hän ylisti pelin grafiikkaa, kutsuen sitä saumattomaksi.[118] Nirvin mukaan pelin animaatiot olivat toimivia, mutta hän kritisoi tekstuureja.[12] Osa arvostelijoista myös huomautti, kuinka peli ei aina rekisteröinyt osumia tai yhteentörmäyksiä.[18][108]

Pelin yliluonnolliset elementit sekä monimutkaisiin luolastoihin sijoittuvat osiot saivat myös kritiikkiä,[12][29][123][126] ja moni arvostelija uskoi realistisempien ryöstötehtävien toimineen näiden tilalla paremmin. Presleyn mukaan pelin elävät kuolleet viholliset alensivat pelin tylsäksi hack and slashiksi, verraten peliä negatiivisesti Hereticiin sekä Hexeniin.[123] Kieron Gillenin mukaan peli käy lähellä Tomb Raideria, siinä kuitenkaan onnistumatta.[121] Myös Nirvi vertasi pelin luolakohtauksia kielteisesti Tomb Raideriin.[12] Computer Gaming Worldin Larkan mukaan osa pelin tehtävistä oli myös liian vaikeita.[118] Next Generationin mukaan hiiviskely kävi joskus tylsäksi ja toistuvaksi, mutta kutsui peliä tästä huolimatta hauskaksi ja hyväksi lisäksi hiiviskelygenrelle.[124]

Perintö[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Thief oli ensimmäinen kolmiulotteinen hiiviskelypeli kotitietokoneille, ja sen tuomat uudistukset hiiviskelyyn innoittivat lajityypin tulevia pelejä.[130] Peli oli lajinsa ensimmäinen, joka käytti valoa ja varjoa osana hiiviskelymekaniikkaa,[31] sekä kehittynyttä ääntä osana pelaamista ja juonen kuljetusta.[130] Pelin pioneerisoiva ääniaaltojen mallinnus innoitti tulevia pelikehittäjiä, ja Thiefin vaikutus muihin hiiviskelysarjoihin, kuten Assassin’s Creediin, Hitmaniin, Splinter Celliin sekä Tenchuun on tunnustettu.[131] Half-Life-pelisarjaa käsikirjoittanut kirjailija Marc Laidlaw kutsui Thiefiä immersiivisimmäksi sekä palkitsevimmaksi peliksi jonka hän on pelannut.[31] Laidlaw kutsui peliä suosikikseen[132] yhdessä Fallout 3 -kehittäjä Emil Pagliarulon[133] sekä Bethesda Softworksin Michel Sabbaghin kanssa.[11]

The Dark Project on listattu usean julkaisun toimesta yhdeksi parhaimmista peleistä. GameSpyn Rich Carlson kirjoitti pelistä vuonna 2001: ”Thief palkitsi pelaajiaan hiiviskelystä suoran toiminnan sijaan, vastoin lähes kaikkia aikansa ensimmäisen persoonan pelejä –– peli samalla myös loi itselleen oman nurkkauksen hiiviskelypelien kasvassa joukossa, samalla laajentaen toimintapelien määritelmän kattamaan muut kuin pyssyseikkailut.”[31] GameSpotin Greg Kasavinin mukaan Thief on hiiviskelygenren esimerkkiteos, jota ei ole edelleen juurikaan ylitetty.[134] Tähän yhtyivät Eurogamerin John Walker sekä Kotakun Mike Fahey.[21][135] Peli lisättiin IGN:n ”Hall of Fame” -listalle parhaimpien pelien joukkoon vuonna 2009.[136] GamePron Sid Shumanin mukaan Thief pioneerisoi omaa genreään, ”hiiviskelytoimintaa”.[131] Vuonna 2012 Time listasi Thiefin sadan parhaimman pelin joukkoon.[137]

Looking Glass Studiosin sulkemisen jälkeen sen fanikunta on pitänyt Thief: The Dark Projectia elossa. Fanivoimin peliä varten on luotu tekstuuripakkauksia, uusia tehtäviä sekä bugikorjauksia.[138][139]

Jatko-osat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

The Dark Projectia seurasi kaksi jatko-osaa, Thief II: The Metal Age (2000)[140] ja Thief: Deadly Shadows.[141] Metal Age jäi Looking Glass Studiosin viimeiseksi peliksi yrityksen mennessä konkurssiin vuonna 2000. Deadly Shadowsin kehitti Warren Spectorin johtama austinilainen Ion Storm. Pelisarja aloitti puhtaalta pöydältä vuonna 2009, kun kanadalainen Eidos-Montréal ilmoitti kehittävänsä pelisarjan neljättä osaa.[142] Peli julkaistiin vuonna 2014, ja se sai ristiriitaisen vastaanoton.[143]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kirjalähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Verkkolähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. a b c Pelin ohjekirja, sivu 7.
  2. Pelin ohjekirja, sivu 12.
  3. a b c Pelin ohjekirja, sivu 13.
  4. a b Pelin ohjekirja, sivu 20.
  5. a b Pelin ohjekirja, sivu 14.
  6. a b Pelin ohjekirja, sivu 15.
  7. a b c Pelin ohjekirja s.21
  8. a b Pelin ohjekirja, sivu 22.
  9. Inderwildi, Andreas: What videogame maps can tell us about their worlds Rock Paper Shotgun. 22.2.2019. Arkistoitu 13.1.2021. Viitattu 13.1.2021. (englanniksi)
  10. Yoder, Andrew: On Thief’s Level Design: Maps and Territories andrewyoderdesign.blog. 11.9.2015. Arkistoitu 13.1.2021. Viitattu 13.1.2021. (englanniksi)
  11. a b Sabbagh, Michel: Thief: tense narrative through level design and mechanics Gamasutra. 6.3.2017. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  12. a b c d e f g h i j k l m n o p q r Nirvi, Niko: Thief: The Dark Project – Zomb Raider Pelit. 1.1.1999. Arkistoitu 10.1.2021. Viitattu 10.1.2021. (englanniksi)
  13. a b Pelin ohjekirja, sivu 17.
  14. a b c d e Leonard, Tom: Building an AI Sensory System: Examining The Design of Thief: The Dark Project Gamasutra. 2003. Arkistoitu 8.1.2021. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  15. a b c Pelin ohjekirja, sivu 24.
  16. a b Pelin ohjekirja s.18
  17. a b c d e Pelin ohjekirja, s. 19
  18. a b c d e f g h Olafson, Peter: Thief GamePro. 1.1.2000. Arkistoitu 18.2.2010.
  19. a b c Pelin ohjekirja, sivu 16.
  20. a b c Pelin ohjekirja, sivu 23.
  21. a b c d e f Walker, John: Retrospective: Thief The Dark Project Eurogamer. 25.10.2011. Arkistoitu 8.1.2021. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  22. a b c d Pelin ohjekirja, sivu 10.
  23. a b c Wesołowski, Jacek: Beyond Pacing: Games Aren't Hollywood Gamasutra. 21.5.2009. Arkistoitu 8.1.2021. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  24. Pelin ohjekirja, sivu 25.
  25. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Leonard, Tom: Postmortem: Thief: The Dark Project Gamasutra. 9.7.1999. Arkistoitu 8.1.2021. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  26. a b c Suciu, Peter: Thief: The Dark Project - Review - allgame AllGame. Arkistoitu 15.11.2014. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  27. a b c d Gillen, Kieron: All the Fun of the Fear. PC Gamer UK, Joulukuu 2002, nro 88. (englanniksi)
  28. a b Todd, Brett: The Undead: Current Horror Gaming - A General History: 1998-2001 GameSpot. Arkistoitu 1.8.2001. (englanniksi)
  29. a b c d e Cross, Jason: Thief: The Dark Project Review Computer Games Magazine. 10.12.1998. Arkistoitu 27.4.1999. (englanniksi)
  30. a b c Pelin ohjekirja, sivu 11.
  31. a b c d e f Carlson, Rich: Thief: The Dark Project GameSpy. 1.8.20001. Arkistoitu 16.6.2004. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  32. a b Thompson, Michael: The memories of our future: Steampunk in gaming Ars Technica. 29.5.2008. Arkistoitu 8.1.2021. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  33. a b c d Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 23:50–26:10.
  34. a b Ryerson, Liz: A Stairway To The Unconscious — Thief: The Dark Project, 20 Years Later Medium. 30.11.2018. Arkistoitu 13.1.2021. Viitattu 13.1.2021. (englanniksi)
  35. a b c Pelin ohjekirja, sivu 6.
  36. a b Hindmarch, Will: Robbing Gods The Escapist. 9.6.2009. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  37. Ken Levine podcast haastattelu, kohta 30:35–31:15.
  38. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 32:40–33:06.
  39. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 35:00–35:50.
  40. The 50 Greatest Video Game Characters Empire. Arkistoitu 14.11.2012. Viitattu 15.1.2021. (englanniksi)
  41. Cohen, Sander: The Greatest Ever Game Characters NowGamer. 17.3.2010. Arkistoitu 5.2.2013. Viitattu 15.1.2021. (englanniksi)
  42. Gaming's Most Notorious Anti-Heroes IGN. Arkistoitu 7.3.2012. Viitattu 15.1.2021. (englanniksi)
  43. 360 Heroes – Honorable Mentions PC Zone Magazine. 23.2.2008. Arkistoitu 13.8.2012. Viitattu 15.1.2021. (englanniksi)
  44. a b c Pelin ohjekirja, sivu 32.
  45. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”I was a kid. No parents, no home. Running messages and picking pockets to keep my ribs from meeting my spine. One night I saw a man. Folks just passed him by like he wasn't there. I thought he must have something valuable, so I snuck up on him and made a grab.”
  46. Looking Glass Studios (1998). The Dark Project. Eidos Interactive. Keeper: ”That's not for you.” Garrett: ”Please, sir, I'm hungry. Don't tell the Hammers, I promise ––” Keeper: ”You have talent, lad. To see a Keeper is not an easy thing. Especially one who does not wish to be seen. We have a need for those as gifted as yourself. If you've grown tired of how you live, then follow me, and we will show you a different way.”
  47. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”I caught up with him just before he vanished into the crowd. It was the beginning of a very long education.”
  48. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”The Keepers were training me to be one of them, but I found... others uses for those skills.”
  49. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”Farkus is one of the few merchants willing to risk selling to an independent like me, and his prices are steep. But the other choice is to let one of the so-called ’City Wardens’ give me orders... and take a cut of my profits. They'd been after me for years to join one of their stables, but I'm not interested. Maybe they'll get the idea and give up. More likely they'll just ramp up the threats.”
  50. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Ramirezin tehtävälista pelissä: ”Garrett – South Quarter 'independent' thief. Denied cut three times. Sent Quince and Jacow out to shorten him.”
  51. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Assassins-tehtävän päämäärät: ”Evidently these assassins think they have killed you. As long as they continue to think that, they should lead you right back to whoever sent them.” ”Time to show Ramirez who the real criminal mastermind is. Break into his mansion and take what he values most – his wealth. The purse from his belt should make the point.”
  52. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”I was contacted by a woman named Viktoria. She claims to represent a client who was impressed by the way I took care of Ramirez, and now wants me to steal something for him. The target is a magical sword, owned by a nobleman and collector named Constantine. Little is known about Constantine except that he is an eccentric new face in this city, and mostly keeps to himself.”
  53. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Viktoria: ”Garrett? It's Viktoria. I trust you made it back alive? You've done well, Garrett. Come with me, and bring the sword. There is someone you have to meet. It's time for the payment you've been promised.”
  54. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Constantine: ”Would it surprise you to know that it was I who hired you to steal my own sword? Yes. You see, Viktoria and I are...” Viktoria: ”Old associates.” Constantine: ”Yes. You were being tested, do you understand? And I must say, you more than live up to your reputation. You are quite an extraordinary thief.” Garrett: ”What exactly is this ’item’?” Constantine: ”It is a gemstone called The Eye. For its unusual...” Viktoria: ”Appearance.” Constantine: ”Yes. Kept hidden in the sealed cathedral, deep inside the halls of the scum Hammerites. –– I am prepared to offer you quite a sum: a hundred thousand, upon receipt of The Eye.”
  55. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”The eye that Constantine wants is in the abandoned cathedral of the Hammerites. The cathedral is located in the section of the city that was deserted years ago, after some kind of catastrophe. –– I'll make my way through the ruins to the Hammerite cathedral, and find a way inside.”
  56. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. The Eye: ”Comes a man to rescue me. Poor man. The Keepers have sealed the doors and only they know how to open them. Cross you the bridge to the grotto of the Keepers' Sentinel. Stand you on the pedestal, and illuminate the statue with fire. Then you can discover the secret of the Talismans.”
  57. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Kirje Keeper-Andrusille: ”However, we believe that we were compelled to act. Were the Trickster not opposed, he could bring destruction upon the entire city, and upon us as well.” –– Kirje Keeper-Lukasille: ”We are relieved to hear that you have successfully contained the destruction. It was for just such a contingency that the Elemental Wards have been saved these many years, and we support your decision to use them now, as the peril that you have described is grave indeed. We urge you to hide the Talismans with great care, as their discovery could lead to another such catastrophe.”
  58. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: "The Keepers have hidden the talismans of Fire and Water in a place they call 'the lost city'. Some kind of cataclysm buried the place underground ages ago."
  59. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”Getting the talismans of Earth and Air will be an interesting challenge, but I'll need them if I want to get The Eye for Constantine. They're well-hidden inside the City's Hammer Temple, so I'll have to do some scouting around.”
  60. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”With the talismans, I'll be able to break the wards on the cathedral. It's time for me to retrieve The Eye and bring it to Constantine.”
  61. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Kuolleen vasararitarin kirje: ”Though these be perhaps the final moments of our beloved cathedral and mine mortal life, I shall faithfully chronicle to the end. A great evil magic hath befallen us, and we battle with demon-kind on all sides. Our own fallen brethren rise from death and turn on us, cold light aflame in their eyes. Our mighty doors availed us naught, for the assault was from within. Soon I shall be found and slain, like the others. May The Builder save our souls.”
  62. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”It's a rock. It's what you asked for. Am I gonna get paid or not?” –– Trickster: ”Did you think those ancient phrases were mere words, manfool? Look at me! I am the Woodsie Lord – the Trickster of legend!”
  63. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Viktoria: ”Bow to the Woodsie Lord, and offer up your flesh eye so that his eye of stone may see, manfool.”
  64. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Keeper: ”Since you left us, you've been a stone rolling downhill. Now you must aim this remarkable momentum. It is past time for the balance to shift.” Keeper: ”They come.” Garrett: ”Wha-? Wait! –– Keepers. Looks like I'd better get moving, or whatever those things are will waste a perfectly good rescue.”
  65. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Tricksterin kirjoitukset: ”The world as I once knew it was a place of magic—full of mystery and inhabited by creatures of glamour and terror. The men who lived there lit their bonfires and wondered at what crept and lurked in the darkness outside their weak circles of light. All their dreams, their aspirations and dreads, come from that darkness. Now, as the forces of "progress" cover the meadows in brick and cobblestone, as they replace the majestic loft of tree with the blocky ponderousness of building, they also light the world in their electric, actinic glare. With the lighting of the shadows, man loses his ability to fear, and to dream. –– I have conceived of a plan to revive the darkness, to bring a resurrection of the ability to fear and dream. And, once my dark project is realized, they shall know again to fear and love their Lord.”
  66. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Tricksterin kirjoitukset: ”Draws the scribed Star, marks the Compasses. The Eye, shows the marksey lines of power. Marks the Compass Borning, the Compass Leaf, the Stormsie Compass, the Flamesie Compass, the Compass Tidestream, the Compass Stone, the Compass Darkness. Weights each Starsie point with Elements of the Compass, with pure truest. Weights the Center with the Eye, fed mansblood, sees the Compasses and the bloodtrail to the trueworld. Each Compass walks the Elements forth, paints to the Eye colors of heartsmaw Chaos, for follow the Eye back to the mansie world. Binds the Eyevisions, gathers the sights the glories, open fulls the Eye to see forth the world, bloodcalled, compasspainted, chaosfed, paintings on the world the image is showed.”
  67. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Escape!-tehätävän päämäärä: ”Get out of Constantine's mansion alive.”
  68. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”Those crazy Hammers. You know, it wouldn't hurt to have a few dozen heavily-armed fanatics on my side just about now. If I drop by their temple and explain things, maybe they'll be so distracted by the Trickster's return that they'll forget to hold a grudge.”
  69. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”What happened here? And where are all the Hammerites? –– Damn! Looks like Constantine got here before me.”
  70. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”The Hammers have built me a booby-trapped, counterfeit Eye. If I can swap it for the real thing, it should cause him some trouble. If he doesn't notice me.”
  71. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”What do you want from me? You come to congratulate me? Welcome me back to the fold?” Keeper: ”Very well. I will speak my piece plainly. You have accomplished that which was written, and yes, you've done it well. But there is no place for you with us any longer. Yet you will have a great need of us, and soon.”
  72. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”Tell my friends that I don't need their secret book, or their glyph warnings, or their messengers. Tell them I'm through. Tell them it's over. Tell them Garrett is done.”
  73. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Keeper: ”I will tell them this. Nothing is changed; all is as it was written. The Trickster is dead. Beware the dawn of the metal age.”
  74. Bauman, Steve: The Tracks of His Games Computer Games Magazine. 30.1.2000. Arkistoitu 4.3.2000. Viitattu 8.1.2001. (englanniksi)
  75. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 9:15–10:40.
  76. Ryckert, Dan: Things You Didn't Know About Ken Levine Game Informer. 30.4.2012. Arkistoitu 8.1.2021. ”Then there are some old school games like the original Castle Wolfenstein and Diablo II. If anything inspired Thief, it was that.” Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  77. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 10:40–10:51.
  78. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 10:51–10:55.
  79. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 10:55–11:01.
  80. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 11:11–11:45.
  81. a b c d Stealing History: Dark Camelot And Thief Rock Paper Shotgun. 5.8.2013. Arkistoitu 13.1.2021. Viitattu 13.1.2021. (englanniksi)
  82. a b News Archives: Week of February 7, 1999 (Sivun alaosa, alimmainen uutisotsikko.) RPG Vault Archive. 7-13.2.1999. Arkistoitu 8.11.2002. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  83. a b c d Rouse III 2005, s. 135
  84. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 11:45–12:01.
  85. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 12:01–12:30.
  86. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 12:30–12:35.
  87. Thief II -lyhytdokumentti, kohta 3:23–3:42.
  88. a b Pearson, Craig: Pre-Thief: Dark Camelot Footage Rock Paper Shotgun. 17.4.2013. Arkistoitu 8.1.2021. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  89. The Dark Project. Next Generation, 1997, nro 27, s. 56. (englanniksi)
  90. a b "Gestalt": Warren Spector of Ion Storm (Part One) Interview Eurogamer. 31.3.2001. Arkistoitu 20.2.2010.
  91. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 17:30–17:56.
  92. a b The Dark Project. Next Generation, 1997, nro 27, s. 54–55. (englanniksi)
  93. a b c d e f Looking Glass Studios - Thief: The Dark Project (Project Diary) Thief: The Circle. Arkistoitu 8.11.2014. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  94. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 18:10–19:00.
  95. Frequently Asked Questions Thief: The Dark Circle. Arkistoitu 11.3.2012. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  96. Ken Levinen podcast-haastattelu, kohta 38:31–39:10.
  97. Paul Neurathin videohaastattelu, kohta 5.17–6:09.
  98. Paul Neurathin videohaastattelu, kohta 6:09–6:42
  99. Paul Neurathin videohaastattelu, kohta 2:07–2:38.
  100. a b Bauman, Steve: Doug Church Interview Computer Games Magazine. 28.1.2000. Arkistoitu 27.8.2002. Viitattu 8.1.2021. (englanniksi)
  101. Paul Neurathin videohaastattelu, kohta 1:45–2:02.
  102. Thief II -lyhytdokumentti, kohta 3.42–4:02.
  103. Wagner, James Au: Game over Salon. Arkistoitu 10.5.2009. ”We took pains to make sure all the missions could be won without killing any humans” Viitattu 9.1.2021.
  104. Paul Neurathin videohaastattelu, kohta 3:08–3:48.
  105. Paul Neurathin videohaastattelu, kohta 4:20–5:15
  106. Pechalin, Andrei: How Thief Helped Pioneer the New Weird Genre Escapist Magazine. 15.10.2020. Arkistoitu 8.1.2021. Viitattu 8.1.20201. (englanniksi)
  107. Blevins, Tal: Thief: The Dark Project IGN. 7.10.1998. Arkistoitu 21.4.2002. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  108. a b c d Sanchez, Andrew: Thief: The Dark Project review. Maximum PC, Helmikuu 1999, nro 7, s. 79.
  109. Dunkin, Alan: Thief on the Loose GameSpot. 1.12.1998. Arkistoitu 5.6.2000. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  110. a b Thief Gold on GOG.com GOG.com. Arkistoitu 15.1.2021. Viitattu 15.1.2021. (englanniksi)
  111. a b Nguyen, Cal: Thief Gold - Review - allgame AllGame. Arkistoitu 15.11.2014. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  112. E. Sones, Benjamin: Thief Gold Review Computer Games Magazine. Arkistoitu 27.8.2002. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  113. Thief Gold Steamissä Steam. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  114. Bray, Hiawatha: Looking Glass, Closing, Laying of 60 Workers / Failed Deal Dooms Cambridge Game Developer. The Boston Globe, 26.5.2000, s. C3. (englanniksi)
  115. Thief Gold SteamDB:ssä SteamDB. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  116. Thief Gold stats by Playtracker Insight Playtracker. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  117. a b Thief: The Dark Project for PC Reviews - Metacritic Metacritic. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  118. a b c d e Larka, Lance A.: It Takes a Thief. Computer Gaming World, Maaliskuu 1999, nro 176, s. 138–139.
  119. Kasavin, Greg: Thief: The Dark Project Review GameSpot. 4.12.1998. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  120. C. Ward, Trent: Thief: The Dark Project IGN. 12.12.1998. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  121. a b c Gillen, Kieron: Roguish PC Gamer UK. Helmikuu 1999. Arkistoitu 21.6.2002. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  122. a b c McDonald, T. Liam: Thief: The Dark Project PC Gamer. Huhtikuu 1999. Arkistoitu 7.3.2000. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  123. a b c d e f g Presley, Paul: PC Review: Thief: The Dark Project computerandvideogames.com. 13.8.2001. Arkistoitu 16.10.2007. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  124. a b c d THIEF. Next Generation, Huhtikuu 19999, nro 52, s. 93. (englanniksi)
  125. Breeden, Joh: Screen Shots. The Washington Post, 25.12.1998, s. 62. (englanniksi)
  126. a b c d e James Au, Wagner: To catch a thief Salon. 11.2.1999. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  127. Pagliarulo, Emil: The Adrenaline Vault he Adrenaline Vault. 19.12.1998. Arkistoitu 27.6.2003. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  128. Curtiss, Aaron: A Sampling of First-Person Titles Worth Taking a Shot At Los Angeles Times. 11.1.1999. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  129. a b Yew, Chan Chun: Playing thief in the Dark Project. New Straits Times, 8.2.1999, s. 49. (englanniksi)
  130. a b Patterson, Shane: The sneaky history of stealth games GamesRadar. 3.2.2009. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  131. a b Shuman, Sid: Net Ten: The 10 Most Important Modern Shooters Games.net. Arkistoitu 30.4.2007. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  132. Yan, John: Valve Software Interview : Marc Laidlaw Gaming Nexus. 27.10.2003. Arkistoitu 30.7.2007. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  133. GDC 2009: Fallout 3 lead opens game design vault gamespot.com. Arkistoitu 5.11.2012. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  134. Kasavin, Greg: The Greatest Games of All Time Gamespot. Arkistoitu 19.1.2004. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  135. Fahey, Mike: Best Game Ever: Thief: The Dark Project is the Only Way to Stealth Kotaku. 28.3.2012. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  136. IGN Videogame Hall of Fame IGN. Arkistoitu 30.10.2012. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  137. All-TIME 100 Video Games Time. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  138. Smith, Adam: Sharper Shadows: Thief Gold HD Mod Released Rock Paper Shotgun. 11.12.2013. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  139. TFix mod for Thief: The Dark Project Mod DB. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  140. Fudge, James: Thief II: The Metal Age Released cdmag.com. Arkistoitu 25.5.2003. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  141. Thief: Deadly Shadows Review Gamespot. Arkistoitu 4.1.2011. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  142. Onyett, Charles: Thief 4 Confirmed IGN. 11.5.2009. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)
  143. Thief for PC Reviews - Metacritic Metacritic. Arkistoitu 9.1.2021. Viitattu 9.1.2021. (englanniksi)

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]