Blade Runner (1997 videopeli)

Kohteesta Wikipedia
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Tämä artikkeli käsittelee vuonna 1997 julkaistua videopeliä Blade Runner. Se on myös 1982 ensi-iltansa saanut elokuva.
Blade Runner
BladeRunner PC Game (Front Cover).jpg
Kehittäjä Westwood Studios
Julkaisija Virgin Interactive
Ohjaaja Louis Castle
Tuottaja Donny Blank
Suunnittelija David Leary
Jim Walls
Käsikirjoittaja David Yorkin
David Leary
Taiteilija Louis Castle
Aaron Powell
Säveltäjä Frank Klepacki
Julkaistu
  • 31. lokakuuta 1997
[1]
Lajityyppi seikkailupeli
Pelimuoto yksinpeli
Ikäluokitus ESRB: Teini-ikäisille
USK 16
Alusta Microsoft Windows
Jakelumuoto CD-ROM
Gamepad.svg
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla

Blade Runner on vuonna 1997 julkaistu osoita ja klikkaa seikkailupeli, jonka kehitti Westwood Studios ja julkaisi Virgin Interactive Microsoft Windowsille. Peli ei ole suora mukaelma 1982 julkaistusta Ridley Scottin elokuvasta Blade Runner, mutta on sen sijaan "rinnakkaistarina", kertoen oman kertomuksensa, joka kulkee rinnakkain elokuvan juonen mukaan ja joskus risteää sen kanssa.

Peli sijoittuu vuoden 2019 Los Angelesiin, kertoen tarinan Ray McCoy:sta, eliitti etsivästä, jonka tehtävä on metsästää ryhmä vaarallisia replikantteja (bioteknisiä androideja, jotka on suunniteltu näyttämään ja käyttäytymään kuin ihmiset). Vaikka monien elokuvan hahmojen alkuperäiset näyttelijät näkyvät pelissä, jossa he ovat ääninäyttelijöiden roolissa, elokuvan päähenkilö, Rick Deckard, ei näy ääninäyttelijänä. Sen sijaan häneen viitataan useaan otteeseen ja nähdään useita kertoja, ja hänen elokuvassa tapahtuvaa toimintaansa mainitaan. Muita yhtäläisyyksiä elokuvan kanssa on, että peli sisältää useita elokuvassa näkyviä paikkoja, sekä kohtauksia ja vuoropuhelua, joka on tarkasti mallinnettu alkuperäisestä. Peli sisältää myös otteita elokuvan ääniraidasta.

Blade Runneria mainostettiin "reaaliaikaisena 3D - seikkailupelinä," koska se oli yksi ensimmäisistä seikkailupeleistä käyttäen sekä 3D merkkien renderointia - ja pelimaailma, joka eteni reaaliaikaisesti (sen sijaan kuin odottaisi pelaajan toimimista). Toisin kuin monet sen aikalaispelit, jotka käyttivät Polygon-renderointilaitoksia, jotka hyödynsivät 3D-kiihdyttimiä, Westwood valitsi oman ohjelmistopohjaisen renderertöintitavan käyttäen vokseli teknologiaa.

Peli on saanut yleisesti myönteisiä arvioita, ja oli kaupallinen menestys myyden yli miljoona kappaletta maailmanlaajuisesti. Se voitti Interactive Achievement Award:in "Vuoden tietokone seikkailupelin" palkinnon ja oli ehdolla "Paras Seikkailupeli" PC Gamer-lehdessä. Virgin Interactive halusi Westwoodin tekevän jatko-osan, mutta ajateltiin että sen tuotantokustannukset tekisivät pelistä kaupallisesti kannattamattoman ja idea hylättiin.

Pelattavuus[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Blade Runner on osoita ja klikkaa seikkailupeli, jota pelataan kolmannen persoonan näkökulmasta. Pelin maailmassa suunnistetaan ja tutkitaan -käyttämällä hiirtä. Sen osoittimella on neljä eri tyyliä riippuen tilanteesta; tavallisella harmaalla osoittimella liikutetaan McCoyta klikkaamalla sijaintia, ja skannataan näytön elementtejä, joiden kanssa voi olla vuorovaikutuksessa; animoitu vihreä osoitin näyttää, että McCoy voi olla vuorovaikutuksessa objektiin tai aloittaa keskustelun NPCn kanssa; animoitu sininen osoitin ilmaisee, että näyttöä voi muuttaa ja uusi alue käytettävissä (yleensä näkyy alueiden reunoilla tai oviaukkojen kohdalla); animoitu punainen kohde tulee saataville vain taistelutilassa ja osoittaa, että McCoy voi ampua (jos kohde on harmaa, se tarkoittaa ettei McCoy voi ampua).[2]

Blade Runnerin pääpaino on etsivän työssä pulmapelien tai taisteluiden sijasta ja suurin osa pelistä koostuu todisteiden etsimisessä, epäiltyjen kuulusteluissa ja johtolankojen analysoinnissa.[3] Joskus, pelaajan täytyy ratkaista pakollinen pulmapeli, ja usein juonen edistymistä varten tiettyjä vihjeitä on löydettävä.[3] Johtolankoja löytää tutkimalla rikospaikkoja, ja ne tulevat valokuvien, haastatteluiden, tai epätavallisten merkintöjen muodossa. Kun analysoidaan valokuvia pelaajan täytyy käyttää ESPER-järjestelmää korkeasoista tietokonetta, jossa on voimakas kolmiulotteinen tarkkuus kapasiteetti, joka mahdollistaa lisäkuvien löytämisen kuvan yksityiskohtien sisältä.[4] Taisteluita on joskus pelissä, mutta ne ovat harvoin pakollisia. Ainoa käytettävissä oleva ase on McCoyn standardi poliisipistooli, johon voi ladata erilaisia ammuksia.[5]

Toinen tärkeä tutkimustyökalu on pelaajan käytössä oleva Voight-Kampff kone, joka testaa ihmisiä, selvittäen ovatko he replikantteja. Yleensä Voight-Kampff-testit käynnistyvät automaattisesti, tiettyihin ennaltämääritettyihin pelin kohtiin, vaikka toisinaan pelaajalla on mahdollisuus aloittaa testi.[6] Testissä kuvataan lähikuvaa kohteen silmästä, ja tarjoaa kolme mittaria, joissa on viisarit kuvaamassa kohtaa skaalalla. Kun ylimmän mittarin viisari siirtyy oikealle, sitä todennäköisemmin kohde on replikantti; edelleen mitä oikeammalle alempana oleva viisari liikkuu, sitä todennäköisemmin kohde on ihminen. Kolmannes mittari on vaaka-akselilla ja sen viisari mittaa kysymysten intensiteettiä (jokaiseen kysymykseen pelaaja voi valita matalan, keskitason tai korkean intensiteetin) ja painetta, jonka kohde kokee. Jos pelaaja painostaa liian paljon, kysymällä liikaa korkean intensiteetin kysymyksiä, testi päättyy ennen kuin lopullinen tulos saadaan. Jos pelaaja päätyy varmuudella siihen onko kohde vai ei ole replikantti, testi päättyy automaattisesti.[7] Pelaajan täytyy sitten päättää mihin toimiin ryhtyä päätöksen samalla vaikuttaen juoneen; esimerkiksi, jos testissä tuloksena kohde on positiivisesti replikantti, pelaaja voi tappaa heidät, yrittää pidättää heitä tai antaa heidän mennä.[8]

Sen lisäksi, miten reagoida Voight-Kampff tuloksiin, pelaajan täytyy myös päättää, miten McCoy tekee pelin muilla osa-alueilla, kuten kuulusteleeko NPC-hahmoa, tai yksinkertaisesti puhua heille, ja kuinka aggressiivisesti olla hänen kuulusteluissa. Pelaaja voi valita yhden asetuksen viidestä koskien Mccoyn käytöstä keskustelujen aikana; "Kohtelias", "Normaali", "Äreä", "Arvaamaton" (peli satunnaisesti poimii yhden kolmesta ensimmäisistä vaihtoehdoista eri kohdissa keskustelua) ja "Käyttäjän Valinta". Jos viides vaihtoehto on valittu, keskusteluissa NPC-hahmojen kanssa tulee valikko, josta he voivat valita kysymyksensä, eikä peli automaattisesti valitse kysymyksiä.[9] Jokainen valinta vaikuttaa tarinaan eri tavalla, pelaajan kumulatiiviset päätökset johtavat yhteen pelin kolmestatoista erilaisesta loppuratkaisusta.[10]

Kaikki vihjeet, keskusteluhistoriat ja asiakirjat tallennetaan Mccoyn "Knowledge Integration Assistant" (KIA) tietokantaan, jossa he ovat automaattisesti järjestetty helppokäyttöisesti.[11] KIA:ssa on kolme pääosaa. "Rikospaikka Paneeli", jossa luetellaan eri rikospaikkoja, sekä kaikki tunnetut epäillyt ja kaikki siihen liittyvät vihjeet. "Epäilty Paneeli" näyttää kaikki käytettävissä olevat tiedot epäiltyjen eri rikoksista. Se sisältää epäillyn kuvan (jos pelaaja on löytänyt yhden), luettelo rikoksista, joihin he ovat kytköksissä ja luettelo johtolangoista, jotka sitovat heidät tiettyyn rikokseen. Epäiltyjen vihjeet on järjestetty neljään ryhmään; "Missä" (tunnettuja paikkoja, joissa epäilty on vieraillut, ja ehdotuksia niiden nykyisestä olinpaikasta), "MO" (tiedot epäiltyjen aiemmista toimista ja ehdotuksia heidän mahdollisista tulevista toimista), "Replikantti" (kaikki näyttö siitä, että epäilty voi olla replikantti) ja "Ei-replikantti" (mikä tahansa todiste siitä, että epäilty voi olla ihminen). "Vihje Paneeli" on pääluettelo kaikista vihjeistä, mutta sisältää myös vihjeitä, joita ei ole liitetty tiettyyn rikokseen tai epäiltyyn, vielä, ja sellaisenaan, ei vät ole saatavana kahteen muuhun kumpaankaan osioon. KIA myös pitää kirjaa McCoy rahasta ja ammuksista.[12]

Peli toimii epälineaarisella "reaaliajalla", mikä tarkoittaa, että McCoyn tutkiessa ja kerätessä johtolankoja, NPC hahmot ovat tekemässä samaa, suorittamassa omia tavoitteita ja suorittamassa satunnaisia toimia muualla pelin maailmassa.[13][14] Hyvä esimerkki tästä löytyy tietokoneen keskusyksiköstä, joka on saatavilla poliisin päämajasta. Kun pelaaja lataa omat KIA tiedot keskusyksikköön niin samalla kaikki todisteet muilta Blade Runnereilta ladataan automaattisesti osaksi pelaajan KIA:aahan.[8] Tämä on yleensä satunnaista, erilaisia todisteita löytävät eri Blade Runners:sit tulossa ja ne tulevat saataville eri aikoina peliä.[15]

Tarina[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

"Tervetuloa Los Angelesiin 2019. Elämä Maapallolla on muuttunut dramaattisesti. Los Angelesin muhkuraiset rakennukset ovat likomärkiä sumusta ja epävarmuuden varjoista. Off-maailman kolonisaatiosta on tullut todellisuutta. Replikantit ovat laittomia maan päällä – kuolemanrangaistuksen uhalla. Osana poliisin erikoisjoukkoa – Blade Runners – sinulla on tehtävä ampua tappaaksesi kun havaitset minkään luvatta tunkeutuneen replikantin. Tätä ei kutsuta murhaamiseksi vaan eläköittämiseksi. Olet Ray McCoy, alokas Blade Runner. Yleensä olet seuraamassa perättömiä väitteitä ja julkisia valituksia. Mutta varomattomat replikantit havaittiin ja uusi luutnanttisi on antanut sinulle mahdollisuuden tutkia erityisen kieroa tapausta eläinten murhasta. Useimmat ihmiset L. A:ssa 2019 eivät voisi ajatella tappavansa yhtäkään harvoista todellisista jäljellä olevista eläimistä. Replikantit voivat liittyä asiaan."[16]

Päähenkilöt[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ray McCoy on pelin päähenkilö.
  • Ray McCoy (äänenä Mark Benninghofen): pelin päähenkilö ja alokas Blade Runner. McCoy jakaa kerrostalohuoneistonsa hänen lemmikkikoiransa Maggien kanssa.
  • Crystal Steele (Lisa Edelstein): yksi parhaista Blade Runner:reista alalla, ja asiantuntija peitetehtävissä. Hän vihaa replikantteja uskoen, että ne pitäisi tuhota. Hän suhtautuu hieman alentuvasti pelin alussa McCoyta kohtaa, mutta kasvaa kunnioittamaan häntä tarinan edetessä.
  • Gaff (Victor Gardell): veteraani Blade Runner, joka usein tarjoaa McCoy:lle neuvoja.
  • Luutnantti Edison Guzza (Jeff Garlin): tilapäisesti sijoitettu vastuuseen Blade Runner yksiköstä, kun taas edellinen komentaja, kapteeni Bryant, on sairauslomalla.
  • Clovis (Mark Rolston): johtaja ryhmässä kapinallisia replikantteja. Hän on erittäin älykäs ja kaunopuheinen. Hän on myös erittäin armoton, arvaamaton ja toisinaan pystyy äärimmäiseen väkivaltaan.
  • Lucy Devlin (Pauley Jackman): neljätoistavuotias tyttö, joka työskentelee eläinkaupassa, johon replikantit hyökkäävät alkukohtauksessa.

Alkuperäiset näyttelijät elokuvasta, jotka tekevät cameo esiintymisiä tässä pelissä ovat Sean Young (Rachael -roolissa), Brion James (Leon), James Hong, (Hannibal Pureskella), Joe Turkel (Tohtori Eldon Tyrellina, ja William Sanderson, (J. F. Sebastian:ina).

Juoni[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

McCoy seisoo White Dragon Noodle Bar:in edustalla, samassa paikassa missä Rick Deckard ensimmäisen kerran esiintyy elokuvassa.

Peli alkaa pian elokuvan alun jälkeen.[14] McCoy tehtävänä on jäljittää replikantit, jotka ovat epäiltyinä eläinmurhista – rikos, melkein yhtä inhottava, kuin ihmisten murhaaminen, koska useimmat eläinlajit ovat kuolleet sukupuuttoon, ja todelliset yksilöt ovat erittäin harvinaisia.

McCoy on tutkimuksen edetessä korruptoitunut luutnantti Guzza lavastaa hänet syylliseksi siviilin murhasta. Guzza on avustanut replikantteja estääkseen heitä paljastamasta hänen toimintaansa. Pakotettuna piileskelyyn, McCoy tutkii LA:n arkoja paikkoja, ja saa yhteyden replikantti kaksosten Luther:in ja Lance:n (Jason Cottle) kanssa. He ovat entisiä geenisuunnittelijoita Tyrell Corporation:ille, jotka ovat nyt työn kimpussa, jonka tavoitteena on laajentaa omaa elinkaarta, samoin kuin kaikkien muiden replikanttien. Heiltä McCoy saa yksityiskohtaisen raportin, joka sisältää todisteita Guzzan on korruptiosta. Käyttämällä tätä tietoa, hän kiristää Guzzaa, ja pakottaa hänet korjaamaan hänen väärennetyt tietonsa oikeiksi. He tapaavat kaupungin viemärissä tiedonvaihtopaikalla, jossa Guzza haavoittuu replikanttien tulituksesta. Tässä vaiheessa pelaaja voi joko juosta karkuun tai tappaa Guzzan.

Pelissä on kolmetoista eri loppua, joihin vaikuttaa pelaajan kumulatiiviset toiminnat ja päätökset.[8][17] Loput ovat muunnelmia kolmesta pääteemasta; McCoy on ihminen, ja metsästää replikantteja joko yksin tai Crystallin kanssa; McCoy on replikantti its ja asettuu replikanttien puolelle; McCoy asema on edelleen epäselvä, ja hän ei asetu kummankaan - poliisin tai replikanttien - puolelle ja sen sijaan jättää kaupungin, joko yksin tai Dektoran tai Lucyn kanssa.[14]

Kehittäminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Alkuperä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Alkuperäinen idea videopeli sovituksesta Blade Runnerista tuli the Blade Runner Partnership:stä (koostuen Bud Yorkin ja Jerry Perenchion of Tandem-Products - yhtiöstä). He alun perin lähestyivät Electronic Artsia, Sierraa ja Activisiona, ennen kuin Virgin Interactive sitoutui toteuttamaan hankkeen.[18] Kuitenkin, oikeudet elokuvaan olivat hajallaan useissa eri yksiköissä, joista kukin omisti erilaisia osioita, jolloin pelin tuotannosta tuli monimutkainen tekijänoikeuden näkökulmasta; Ladd Yhtiö omistaa Pohjois-Amerikan levitysoikeudet elokuvaan; Run Run Shaw ' n omisti kansainväliset jakeluoikeudet; ja The Blade Runner Partnership omisti kaikki johdannolliset oikeudet, ja olivat joukkolainojen takaajia, jotka olivat ottaneet hallintaansa elokuvan, kun se meni yli budjetin ja aikataulun tuotannon loppua kohti.[19] Seurauksen oikeuksien lajittelu kesti monia vuosia ennen kuin Virgin saattoi todella aloittaa kehittämisen. He lopulta palkkasivat Westwood Studiosin työstämään peliä, mutta vaikka oikeudet on turvattu, ja peli alkutuotannossa oli edelleen oikeudellisia ongelmia. Kuten Louis Castle, pelin ohjaaja ja johtava taiteilija, kertoo

»Sopimukset olivat hyvin sotkuisia siinä mielessä, että eri ihmisillä oli erilaisia sopimuksia. Ja vielä pahempaa, että tuotanto päättyi ikävästi ja monet asiakirja kadotettiin. Joten kukaan ei tiedä, kuka voisi tulla esiin väittäen omistuksensa elokuvaan tai edes osaan siitä. Meitä kiellettiin käyttämästä mitään kuvaa tai ääntä, koska emme koskaan tiedä kenen oikeuksia voisimme loukata.[18]»

Kuitenkin Castlen ainutlaatuinen idea pelistä hieman astui syrjään mahdollisista oikeudellisista ongelmista. Hän ei halunnut tehdä sovitusta elokuvasta, hän halusi tehdä alkuperäisen pelin, joka sijoittuu elokuvan miljööhön. Tämä tarkoittaisi, että pelin ei tarvitsisi lainata niin voimakkaasti elokuvasta kuin siinä tilanteessa jos se olisi suora sovitus, jolloin vältetään mahdollisia oikeudellisia ongelmia.[18] Virgin rakasti Castlen ideaa, ja pyysi häntä tekemään myyntipuheen Bud Yorkille. Castle rakennutti demon puhetta varten, mutta sen sijaan, että käyttäisi kuvamateriaalia elokuvasta, hän ja hänen tiiminsä loi karkean alkukohtauksen perustuen elokuvan esteettiseen tyyliin, mutta ilman, että toistaisi jonkin täsmällisen kohtauksen elokuvasta. Castlen mukaan mennessään myyntipuheeseen, Yorkin oli huolissaan siitä, miten paljon kuvamateriaalia elokuvasta tarvittaisiin peliin, mutta kun hän näki demon, hän oli innoissaan, ja kysyi Castlelta, jos koko peli voisi olla tehty samalla tavalla. Siitä eteenpäin kehitystiimillä oli yksi ensisijainen toimeksianto; jokainen kohtaus peli olisi luotu tyhjästä 3D:nä; yhtään kuvamateriaalia elokuvasta ei käytettäisi.[18]

Vaikka sekä kuvamateriaali ja elokuvan ääniraita olivat kiellettyjä, suunnittelijat saivat luoda uudelleen yhdennäköisyyksiä näyttelijöiden kanssa, jotka esiintyivät elokuvassa. Westwood ei koskaan suunnitellut Rick Deckardin olevan merkittävä hahmo pelissä, mutta he yrittivät ottaa yhteyttä Harrison Fordilta tarkoituksenaan pyytää häntä tekemään cameo. Kuitenkin, he eivät koskaan saaneet vastausta. Tämä ei yllättänyt heitä, koska Fordille elokuvan tekeminen oli ollut kielteinen kokemus ja hän jopa kieltäytyi puhumasta siitä haastatteluissa. Castlen mukaan Ford oli myös elokuviin perustuvia videopelejä vastaan yleisesti[18] Suunnittelijat eivät kyenneet saamaan palautetta Ridley Scottilta - elokuvan ohjaajalta, koska hänelläkin oli ollut huonoja kokemuksia elokuvasta, ja oli pudonnut pois Yorkin ja Perenchion ottaessa vastuun tuotannosta. Hän ei ollut kiinnostunut osallistumaan pelin tuotantoon.[18]

Syd Mead oli mainittu "visuaalisena futuristitina" elokuvassa, ja hänen konseptikuvitus oli lähtökohtana elokuvan esteettiselle muotoilulle. Hän osallistui peliin sikäli, että hän lähetti suunnittelijoille näytteitä hänen alkuperäisestä Blade Runner taiteesta.

Yksi merkittävä tekijä elokuvassa, joka teki työtä kehittäjien kanssa oli Syd Mead, jonka konseptikuvitus muodosti perustan Blade Runnerin' esteettisyydelle. Mead lähetti joukon otteita hänen alkuperäisestä Blade Runner taiteesta. Kuitenkin he huomasivat eron – Meadin taide ei vastannut viimeisteltyä filmiä; hänen taiteellaan taipumus olla hyvin tyylitelty ja kiillotettu, elokuva oli paljon rakeisempi ja pölyisempi ja "kuluneempi" - rakenteeltaan. Kehitystiimi otti yhteyttä yhden elokuvan lavasteiden rakentajaan, joka selitti, että jos Meadin taidetta olisi käytetty sinällään elokuva olisi maksanut liikaa, joten tuotannon suunnittelija Lawrence G. Paull ja taiteellinen johtaja David Snyder oli päättänyt luoda "vähemmän täydellisen" versiot Meadin on malleista; he ottivat Meadin konsepteja ja uudelleen pinnoittivat niitä.[18] Tämän Innoittamana Catle antoi samanlaisen direktiivin hänen suunnittelutiimillensä, mitään pelissä ei luotu tyhjästä, kaiken piti olla peräisin joko elokuvasta tai Meadin taiteesta. Castle kertoi hänen tiimillensä "voit vain poimia asioita ja muokata niitä; leikata niitä, uudelleen pinnoittaa niitä ja muuttaa mittakaavoja, mutta et voi uudelleen rakentaa."[18]

Kertomus[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Alusta saakka Westwoodilla ei ollut mitään kiinnostusta tehdä suoraan sovitusta elokuvasta joko shoot 'em up tai perinteinen osoita-ja-klikkaa seikkailupeleinä. Castle kertoo,

»Emme halunneet uudelleen kertoa filmiä. Minä kyllästyin pian osoita-ja-klikkaa puumaiseen dialogi rakenteella tehtyyn elokuvan uudelleenkertomiseen. Se on kuin kirjan lukemista, jossa voi vain lukea kolme tai neljä sivua ja sitten minun täytyy tehdä ristisanatehtävä ennen kuin sallitaan lukea enemmän.[14]»

Näin ollen tiimi päätti kirjoittaa uuden tarinan sisälle kuvitteellista elokuvan miljöötä – tarina, jossa pelaajat eivät pelaisi Rick Deckardina, mutta uutena hahmona, Ray McCoyna. Tämä mahdollisti faneille kokea elokuvan nähtävyyksiä ja ääniä, mutta tietämättä, mihin tarina on menossa.[14]

Sean Young (vasemmalla) ja James Hong (oikealla) olivat kaksi näyttelijää filmistä, jotka ottivat hahmonsa uudelleen näyteltäviksi. Esittäen Rachaelia ja Hannibal Chewta.

Kirjoittajat päättivät, että juoni peli alkaisi pian elokuvan alkukohtauksen jälkeen, jossa Deckard on jo määrätty jäljittämään Roy Batty:a ja muita replikantteja. Pelin juoni oli kuviteltu siten, että pelaaja kuulisi Deckardista, mutta ei koskaan tapaisi häntä. Esimerkiksi kun vierailee Tyrell rakennuksessa, Rachael mainitsee, että hän on jo puhunut toisen Blade Runnerin kanssa, ja Tyrell kertoo McCoylle, "Kuten selostin herra Decardille aiemmin, olen antanut Nexsus 6:deille menneisyyden" Toinen esimerkki on Animoid Rowista otettu valokuva, jossa on Deckard taustalla johon McCoy pikaisesti huudahtaa "Hän näyttää tutulta." Lisäksi, tutkiessaan Leonin huonetta Yukon hotellissa, McCoy huomaa etsivä Holden:nin virkamerkin ja luutnantti Guzza kysyy, miten se jäi Decardilta huomaamatta, jatkaen samalla, "Decard tuntee liikaa, tiedäthän?" Kehittäjät olivat myös innokkaasti halunneet sisällyttää paikkoja elokuvasta, kuten Bradbury Buildingin, Tyrell Corporation Pyramidin, ja L. A. P. D.:n lieriömäisen pilvenpiirtäjän. He myös värväsivät monia näyttelijöitä elokuvasta cameorooleihin; Sean Young, Rachelina, Brion James Leonina, James Hong Hannibal Chew:nina, Joe Turkel - Tohtori Eldon Tyrellina, ja William Sanderson, J. F. Sebastianina.

Ensiarvoisen tärkeää suunnittelijoille oli, että elokuvan tarinaa kohdellaan kuin pyhänä – pelaaja ei voi koskaan muuttaa, tehdä ristiriitoja tai millään tavalla tehdä vastoin sitä, mitä tapahtuu elokuvassa.[14] David Yorkin, Bud:sin poika ja David Leary työskentelivät pelin käsikirjoituksen, aluksi kirjoittaen sen lineaarisena pelinä.[18] Kuitenkin, suunnittelijat halusivat pelissä olevan paljon satunnaisia elementtejä, ja ajatuksena oli, että ei olisi kahta samanlaista läpipeluuta, ja mikään läpipeluuohje ei voisi kattaa kaikkia mahdollisia tapahtumia tai kaikkia mahdollisia satunnaisten tapahtumien yhdistelmiä. Peli esittelee pelaajalle viisitoista epäiltyä, mutta vain kaksi ovat aina replikantteja (Clovis ja kokki nimeltä Zuben). Mitkä kaikista muista kolmestatoista hahmosta ovat replikantteja on satunnaistettu joka kerta, kun pelaaja pelaa peliä, ja niiden käyttäytyminen on erilainen jokaisessa läpipeluussa, joka perustuu siihen ovatko vai eivätkö he ole ihmisiä.[14] Pelin satunnaisesta luonteesta johtuen sen käsikirjoitus paisui 500 sivuiseksi, ja laadunvarmistuksessa peli piti mennä läpi 2500 kertaa, jotta koettaisiin kaikki mahdollinen vaihtelu.[18] Kuten Linna kertoo satunnaisuuden juonessa johtaa lukemattomiin pelattavuus mahdollisuuksiin ja tuloksiin.

»Epäillyt voivat tai voivat olla olematta syyllisiä ja he voivat tai voivat olla olematta ihmisiä. Jos eläköität ihmisen häviät –, mutta tämä ei tapahdu välittömästi. Jos eläköität ihmisen niin kärsit myös seurauksista. Tämä tarkoittaa, että kun se tulee ilmi poliisit jahtaavat sinua. Jos poliisit ovat kintereilläsi ja siitä on riittävästi todisteita sinut joko ammutaan tai vangitaan ja peli loppuu. Jos he epäilevät sinua, mutta pystyt kiemurtelemaan itsesi irti niistä, se on osa peliä myös.[14]»

Koska satunnaisuus oli keskeisessä asemassa juonessa, NPC:iden käytöstä ei käsikirjoitettu. Sen sijaan, jokaiselle NPC:lle on määritetty tietyt saavutettavat tavoitteet perustuen siihen ovatko ne replikantteja vai ihmisiä. Miten ne toteuttavat nämä tavoitteet on tekoäly järjestelmän tehtävä, ja se voi vaihtua pelistä toiseen, koska suurimmalla osalla tavoitteista on useita mahdollisia saavutustapoja. Kehittäjät vertasivat tätä puolta pelissä simulointipeleihin, kuten SimCityyn pikemminkin kuin perinteiseen seikkailupeleihin kuten Myst:iin.[14] Castle kertoo " nuo agentit ovat todellisia, tavoitteellisia tekoälyjä. Emme tiedä, mitä he aikovat tarkalleen tehdä. Olemme antaneet heille käyttäytymistä, emme ole antanut heille ohjeita. Siinä on iso ero käyttäytymiseen perustuva tekoälyn ja käsikirjoitettujen ohjeiden – välillä."[14]

Suunnittelu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

"Kun kerroimme Intelille, että aioimme tehdä 640x480 65 000 värin pelin, joka emuloi todellista väriä 16-bittisellä Z-puskuroinnilla ja kuuden kanavan CD-tasoisella äänenlaadulla – he sanoivat ettemme voisi PCI Bus ei voi tukea sitä. Tunsimme olomme hyväksi, koska emme olleet edes vielä maininneet 750 000 polygonia hahmoille. "
—— Louis Castle; ohjaaja ja johtava taiteilija.[14]

Blade Runnerin pelin suunnittelu oli myös erittäin kunnianhimoinen käytettävissä olevaan teknologiaan.[14] Toisin kuin monet samanaikaiset pelit, pelimoottori mukana oli alkurenderöidyt taustat ja 3D-hahmot, mutta se ei edellyttänyt laitteistopohjaisten 3D-kiihdyttimien käyttöä.[20] Suunnittelijat David Leary ja James Walls saavuttivat tämän itse kehitetty teknologian kautta, joka hyödyntää vokseleita (pikseleitä joissa on leveys, korkeus ja syvyys).[14] Castle kertoo,

Louis Castle, Westwood Studiosin yhteisperustaja ja ohjaaja ja johtava taiteilija Blade Runner pelissä.

»Meidän piti keksiä uutta teknologiaa hahmoille. Palasimme takaisin vokseli teknologiaan ja käytimme sitä ponnahduslautana. Me emme käytä vokseleita vaan tietyntapaisia 'voksel plussaa'. Me käytämme vokseleita tekemään kolmiulotteisia kiertoja ja projektioita, jotka tekevät hahmot. Tosiasiassa käytämme todella nopeaa polygonin renderöintimoottoria polygonien renderöinniksi näytölle. Kun meillä ei ole sellaista vokselimallia, joka olisi niin tiheä, että jokainen pikseli olisi vokseli – olemme kykeneviä saavuttamaan paljon nopeamman kuvataajuuden suuremmalla määrällä polygoneja näytölle ja paljon hahmoja.[14]»

Vokseleiden käyttö tarkoitti, ettei 3D-kiihdyttimiä voitu käyttää;

»Syy miksei käytetty 3D-kiihdytinkortteja oli vokseli teknologia. Jos sitoutuisimme polygoneihin sen seurauksena olisi, ettei se saisi kaikkea renderöityä. Se tukkisi kortille menevät linjat. Sen sijaan meillä on erittäin nopea suorakulmioiden renderöinti rutiini, joka juuri renderöi suorakulmion kun se aloittaa polygonin piirtämisen.»

Puhuen aiheesta vuonna 2014, Castle sanoi, "ihmiset kysyvät minulta kaiken aikaa, "Miksi ette vain käyttäneet 3D:tä?" No, se on helppo sanoa nyt kun meillä on täysi renderöinti pipeline:t ja shader:it, mutta silloin niitä ei vain ollut. Sinulla oli muutama vertex-tummnettua polygoneja ja tekseli-kartoitus ei ollut tarkkaa monilla korteilla. Nykyään tekisin sen kaiken 3D:nä.[18] Toinen syy miksei ei niissä käytetty 3D-kiihdyttimillä oli, että peli sisältää noin 140 aluetta, useimmat niistä avoimia pelaajan tutkimusretkille. Kullakin näillä paikoilla on "tiheys miljoonia polygoneja. Sen aikaiset näytönohjaimet voisi hallita, parhaimmillaan pari sataa polygoneja per kuva. Jopa korkeimman luokan näytönohjaimelle olisi kulunut kamalan paljon aikaa toistamaan yksi merkki, paljon vähemmän kuin nämä rikkaat ympäristöt kaikkine valoilmiöineen."[18] –Castle selventää.

»Jokainen kohtauksista on pohjimmiltaan pienoiselokuva ja siinä näkee visuaalisen ja geometrisen datan tiivistettynä ja purettuna kuvasta kuvaan pohjalla. Se avasi mahdollisuudet alkukantaiseen, mutta tehokkaaseen dynaamiselle valaistukselle. Tämä sallii pelin vokseli esineiden – hahmojen, lentävien autojen– lisäämään valoa muuten prerenderöidylle kohtaukselle. Se on yksi viivästyneen renderöinnin tehokkaammista tavoista ja se otettiin käyttöön vuosia ennen kuin peli, kuten Killzone 2 tekivät sen suosituksi.»
([18])

Pelin ympäristö vie jopa 60–65% CPU kaistanleveydestä, pääasiassa liikkuvan kameran takia, mutta myös siksi, kahdeksan eri hahmoa voi näkyä ruudulla yhdellä kerralla – suuri määrä tuonaikaiselle teknologialla. Tämän vuoksi, tehokas suoritin oli tarpeen suorittamaan pelin, koska moottori luotti prosessorin tekevän kaiken työn luodakseen 3D-malleja. Kuitenkin huolimatta tästä rajoituksesta peli kulkee vähintään 15 FPS, jopa hitailla järjestelmillä.[14] Huonona puolena tässä oli, että koska prosessorin teho oli tuolloin rajallisempi,-pelin 3D-mallit yleensä näyttävät erittäin pikselöityneiltä, varsinkin lähikuvissa ja kun on liikkumatta, koska alhaista määrä voxeleita käytettiin näyttämään niitä. Kuitenkin jos voxeleiden määrää olisi nostettu hahmojen yksityiskohtien lisäämiseksi pelistä olisi tullut liian hidas pelattavaksi jopa kehittyneille suorittimille.[14]

Kaikki hahmojen animaatiot pelissä perustuvat liikkeenkaappaus näyttelijöihin, hahmojen liikkuessa pre-renderoiduissa 3D-ympäristössä. Tuolloin mikä tahansa peli, joka yritti 1 000 liikkeenkaappaussekvenssiä pidettiin huipputeknologiana; Blade Runner:issa oli 20 000.[18] Totesi Castle vuonna 2014.

»Teknologia petti meidät liikkeenkaappauksen tarvittavan ja energian ja ajan suhteen ja siinä kuinka kauan kesti prosessoida niiden tulokset. Otimme 60 kuvaa sekunnissa ja vokseliteknologialla tehdyt hahmot veivät niin paljon tilaa, että jouduimme harventamaan niiden määrää manuaalisesti avainkehyksiä käyttämällä. Alkuperäiset voxeli objekteilla olivat painoltaan noin 7 megabitin luokassa ja sen aikainen tietokonerauta pystyi hallitsemaan noin 100 kilotavun verran. Automaattinen optimointi olisi jättänyt ne sietämättömän kulmikkaiksi, jättäen Westwoodin työksi tehdä ne käsin. Luonnollisesti studiolla ei ollut aikaa 20 000 sarjalle, minkä takia osa pelin esineistä näyttävät selkeästi oudoilta. Se vei vain liian kauan aikaa. »
([18])

Selittämällä tämän osa tuotantoa Castle myöntää, että hanke paisui yli Westwoodin alkuperäisten odotusten;

»Se vei enemmän aikaa kuin odotettiin ja maksoi enemmän kuin halusimme ja sitten oli kipeitä hetkiä, jolloin sanoimme: ”OK, voimmeko pienentää soveltamisalaa?” Sanoisin kuitenkin että sitkeytemme ja halumme tehdä oikein sai meidät läpi noista asioista. Ennen kuin edes olimme aloittaneet meillä oli kaunis työ ja pelistä tuli juuri sen näköinen. Ihmiset olivat niin ihastuneita, että olisimme vain jatkaneet toimintaamme ja saada minkä tahansa määrän rahaa. Aika oli vastustajamme – emme voineet saada kaikkea mitä halusimme.»
([18])

Musiikki[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Oikeuksia elokuvan alkuperäiseen ääniraitaan ei voitu saada, joten Westwood antoi talon omalle säveltäjälle Frank Klepackille tehtäväksi luoda uusia kappaleita perustuen Vangelisin tuotantoon, ja uudelleen tallentaa joitakin tärkeimpiä kappaleita elokuvasta. Kun Klepackin ei sallittu käyttää alkuperäistä tallenteita, hän loi uudelleen musiikkia korvakuulolta.[14]

Vastaanotto[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vastaanotto
Yhteispisteet
Kerääjä Pisteet
GameRankings 77%[21]
Arvostelupisteet
Julkaisu Pisteet
Adventure Gamers 4.5/5 tähteä[8]
Game Revolution A-[22]

[23]

GameSpot 6/10[6]
PC Zone 88%[17]
Quandary 3.5/5 tähteä[3]
RPGFan 93%[23]
Science Fiction Weekly A+[10]
Palkinnot
Palkitsija Palkinnon nimi
Academy of Interactive Arts & Sciences Adventure Game of the Year (1997)[24][25]

Blade Runner sai yleisesti myönteisiä arvioita. Se sai yhteensä pisteet 77% GameRankings, joka perustuu kuuteentoista arvosteluun.[25]

Science Fiction Weekly':n Peter Suciu myönsi sille A+, kirjoittaen "Tietokoneella luoto ympäristö Blade Runner:issa on yksinkertaisesti yksi parhaista saapuneista tietokoneen työpöydille ja kutsuu peliä "uskomattoman nautinnolliseksi seikkailu simulaatioksi."[10] Game Revolutionin Marke Cooke antoi pelille arvosanan A-, kutsuen sitä "yksi parhaaksi seikkailupeliksi markkinoilla."[22] RPGFan antoi pelille yleisarvosanan 93%, ylistäen sen pre-renderoidtuja taustoja, "sadetta, valonheittimiä, tavarantoimittajia tai ilmalaivoja, jotka mainostavat off-world lomia. Terävät kuvat eivät koskaan epäonnistu häikäisemään." tosin arvostelu huomautti, että grafiikka voi olla "hivenen suttuinen ja pikselöitynyt," väitettiin "tämä ei vähennä liian paljon pelin muuten upeasta grafiikasta."[23]

PC Zone':n Paul Presley antoi pelille arvosanaksi 88%, kirjoittaen "tarina on riittävän vahva ja älykäs kompensoimaan ongelmia, joita minulla on teknisellä puolella," ja "vaikka mielestäni sen haaste olisi voinut olla paljon korkeampi sei ei suinkaan ole helppo peli ja halu jatkaa pelaamista on siinä. Se että on useita loppuja myös auttaa."[17] Quandary's Rosemary Young antoi sille arvosanaksi 3,5 / 5, huomauttaen, "vaikka jotkin näkökohdat Blade Runnerissa eivät ole kovin hienostuneita, se on harkitsemisen arvoinen 'kovan luokan' rikos/tieteisfiktio faneille."[3] Vuoden 2006 arvostelu Adventure Gamers, Chris Pickering:in antoi arvosanaksi 4.5 / 5:stä, ylistäen sen "kunniakasta estetiikkaa, kiehtovaa juonta ja hyvin toteutettua ohjausta."[8]

Vähemmän vaikuttunut oli GameSpot:sin Ron Dulin, joka antoi pelille 6 / 10, kutsuen sitä "mielenkiintoinen melankoliseksi teokseksi, rakennettu joillekin erittäin yksityiskohtaisella graafisella työllä ja mielenkiintoisella lähtökohdalla, mutta jossain vaiheessa tuotantolinjaa, joku unohti sisällyttää peli." Hän oli kriittinen pelin satunnaiseen luonteeseen, varsinkin useiden eri loppuratkaisujen kohdalla; "Oikeuttaakseen villin määrän erilaista loppuratkaisua, suunnittelijat ovat yrittäneet pitää joitakin elementtejä tarinasta hyvin epämääräisinä suurimman osan tarinaa. Mutta näistä varatoimenpiteistä huolimatta, on aina useita hämmentäviä ristiriitoja ja ratkaisemattomia asioita riippumatta siitä miten tarina päättyy." Hän totesi, että "suurin osa siitä mikä on mielenkiintoista pelissä on juuri sitä, mikä oli mielenkiintoista elokuvassa, ja paljoa muuta ei tehty laajentamaan käsitteitä tai tutkia niitä enempää. Elokuvan fanit epäilemättä katsovat läpi sormien pelin puutteita ja nauttivat elämästä Blade Runnerina, vaikka se kestää vain muutaman tunnin. Mutta ne, jotka odottavat seuraavan sukupolven seikkailupelejä suositellaan odottamaan."[6]

Vuonna 2007 artikkeli Computer and Video Games:issä, "Blade Runner: A Classic Revisited" , Duncan Harris väitti, "kriitikot lienevät olleet erimielisiä tavoista, joilla pääsit sinne: loogista vihjeiden polkua seuraten, joista monet olivat vähemmän seurausta etsivän työstä kuin pelkästä onnesta ja jonninjoutavasta etsiskelystä [...] mutta et voi kieltää, että täällä kerrankin oli elokuvan oheistuote, joka laittaa elokuvan ensisijalle kieltäen ajatukset omasta genrestä ja sallien aiheen sanella suunnittelun. Pelialan ahdasmielisyyden takia se on jotain, jota näkee aivan liian harvoin."[20]

Myynti ja palkinnot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Peli myi yli miljoona kappaletta,[26] myyden paremmin kuin The Curse of Monkey Island suhdeluvulla kolmella yhteen.[18]

Blade Runner voitti Academy of Interactive Arts & Sciences' ensimmäinen vuosittaisen Interactive Achievement Award-palkinnon luokassa "PC Adventure Game of the Year". Se oli ehdolla myös "Outstanding Achievement in Art/Graphics", "Outstanding Achievement in Software Engineering" ja "IInteractive Title of the Year" - palkintoluokkiin, menettäen ensimmäisen, Riven pelille ja toisessa GoldenEye 007 -pelille.[27] Se oli myös ehdolla ""Best Adventure Game" PC Gamerin palkinnolle vuonna 1998, häviten The Curse of Monkey Island:ille.[28]

Jatko-osa ja uudelleenjulkaisu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Jatko-osa[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Blade Runner myi hyvin, mutta korkeiden kehityskustannusten takia sen voittomarginaali oli alhainen. Louis Castlen mukaan "pelkästään se seikka, että peli oli tehty neljälle CD:lle tekivät siitä erittäin kalliin pelin. Ja sopimus, joka meillä oli Blade Runner Partnershipin kanssa tarkoitti, ettei se ollut kovin kannattavaa. Se ei mennyt niin hyvin kuin luulet."[18] Vaikka Virgin oli kiinnostunut tekemään jatko-osan, jos jatko-osa olisi hyväksytty, Blade Runner Partnershipin tarkoituksena oli lisätä lisenssimaksua. Lopulta Westwood ja Virgin totesivat pelin tuotantokustannusten ylittävän alkuperäinen ja se yhdistettynä lisääntyneisiin kustannuksiin lisensoinnissa, tekisivät mahdollisuuden jatko-osalle taloudellisesti kestämättömäksi, koska tällaisen jatko-osan pitäisi myydä useita miljoonia yksikköjä tuottamaan sen, mitä pidetään hyväksyttävänä voittona.[18] Vuonna 2009, Blade Runner Partnership tarjosi Gearbox Softwarella oikeudet tuotemerkkiin, mutta tuotantokustannukset olivat arviolta $35m ja projekti hylättiin.[18]

Uudelleenjulkaisu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Puhuen vuonna 2015 mahdollisesta pelin uudelleenjulkaisusta Steamin tai GOG.com kautta Louis Castle selitti, että lähdekoodi ja voimavarat menetettiin, kun Westwood muutti sen studiosta Las Vegasista, Los Angelesiin, jolloin sen uudelleenjulkaisu tai HD-uudelleenlaadinta on mahdotonta. Vaikka koodi löydettäisiin lähes teratavun kokoisen tiedoston entisöinti riippumatta siitä olisivatko uudet taustat tehty pre-renderöimällä vai reaaliaikaisella 3D:llä sen tekeminen maksaisi kymmeniä miljoonia dollareita tehden uusintajulkaisun yhtä epätodennäköiseksi kuin jatko-osan.[29] Blade Runner Partnership-ja Electronic Arts omistavat tällä hetkellä oikeudet peliin.[18]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. GameSpot: Blade Runner gamespot.com. Viitattu 18.10.2015. (englanniksi)
  2. Virgin Interactive: ”In-Game Navigation”, Blade Runner Instruction Manual, s. 6–7. Virgin Interactive, 1997. Teoksen verkkoversio (viitattu 23.6.2016). (englanniksi)
  3. a b c d Young, Rosemary: Blade Runner Review Quandary. Joulukuu 1997. Quandary. Viitattu 2.8.2013. (englanniksi)
  4. Westwood Studios: ”ESPER”, Blade Runner Instruction Manual, s. 17. Virgin Interactive, 1997. Teos (viitattu 23.6.2016). (englanniksi)
  5. Westwood Studios: ”KIA”, Blade Runner Instruction Manual, s. 13. Virgin Interactive, 1997. Teos (viitattu 23.6.2016). (englanniksi)
  6. a b c Blade Runner Review December 3, 1997. GameSpot. Viitattu August 1, 2013.
  7. Westwood Studios: ”Voigt-Kampff”, Blade Runner Instruction Manual, s. 22. Westwood Studios, 1997. Teos (viitattu 23.6.2016). (englanniksi)
  8. a b c d e Pickering, Chris: Blade Runner Review Adventure Gamers. 10.2.2006. Adventure Gamers. Viitattu 19.5.2008. (englanniksi)
  9. Westwood Studios: ”Game options”, Blade Runner Instruction Manual, s. 15. Virgin Interactive, 1997. Teos (viitattu 23.6.2016). (englanniksi)
  10. a b c Suciu, Peter: Blde Runner Review Science Fiction Weekly. 1997. Viitattu 19.5.2008. (englanniksi)
  11. Blade Runner Review February 10, 2006. Adventure Gamers. Arkistoitu May 31, 2008. Viitattu May 19, 2008.
  12. Westwood Studios: ”KIA”, Blade Runner Instruction Manual, s. 10–13. Virgin Interactive, 1997. Teos (viitattu 23.6.2016). (englanniksi)
  13. Westwood Studios: ”Characters”, Blade Runner Instruction Manual, s. 8. Virgin Interactive, 1997. Teos (viitattu 23.6.2016). (englanniksi)
  14. a b c d e f g h i j k l m n o p q Bates, Jason: Westwood's Blade Runner. PC Gamer, 9.9.1997, 4. vsk, nro 9. New York, NY: PC-GAMER. Artikkelin verkkoversio. (englanniksi)
  15. Westwood Studios: ”Police Headquarters”, Blade Runner Instruction Manual, s. 18. Virgin Interactive, 1997. Teos (viitattu 23.6.2016). (englanniksi)
  16. Westwood Studios: ”Game World”, Blade Runner Instruction Manual, s. 5. Virgin Interactive, 1997. Teos (viitattu 23.6.2016). (englanniksi)
  17. a b c Presley, Paul: Blade Runner Review PC Zone. 13.8.2001. Viitattu 18.5.2008. (englanniksi)
  18. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Edge: The Making Of: Blade Runner Edge. Viitattu 22.10.2015. (englanniksi)
  19. Sammon, Paul M.: Future Noir: The Making of Blade Runner, s. 66–67. Korjattu painos. Lontoo: Gollancz, 2007. ISBN 9780575081604. (englanniksi)
  20. a b Harris, Duncan: Blade Runner: A Classic Revisited Computer and Video Games. Computer and Video Games. Viitattu 19.5.2008. (englanniksi)
  21. GameRankings: Blade Runner (PC) GameRankings. Viitattu 1.8.2013. (englanniksi)
  22. a b Cooke, Mark: Blade Runner Review gamerevolution.com. Viitattu 19.5.2008. (englanniksi)
  23. a b c RPGFan: Blade Runner Review RPGFan. Viitattu 21.5.2008. (englanniksi)
  24. Academy of Interactive Arts & Sciences: 1998 Interactive Achievement Awards Academy of Interactive Arts & Sciences. Viitattu 29.12.2011. (englanniksi)
  25. a b gamerankings.com: Blade Runner (PC) gamerankings.com. Viitattu 4.7.2016. (englanniksi)
  26. E3 Workshop: The Inner Game: What Goes Into The Industry's Best-Selling Titles May 12, 2006. Gamasutra. Viitattu July 9, 2008.
  27. "1998 Interactive Achievement Awards".
  28. PC Gamer: PC Gamer Awards 'PC Gamer'. Viitattu 19.5.2008. (englanniksi)
  29. RagnarRox: Blade Runner - Looking Back with Louis Castle (Westwood Studios Youtube. YouTube. Viitattu 27.7.2015.

Arkistoihin meneviä linkkejä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]