Nintendo 64

Wikipedia

Loikkaa: valikkoon, hakuun
Nintendo 64-n logo.svg
Nintendo 64
N64.jpg
Kehittäjä Nintendo
Sukupolvi 5. sukupolvi
Julkaistu Japani 23. kesäkuuta 1996
Yhdysvallat 29. syyskuuta 1996
Eurooppa Australia 1. maaliskuuta 1997
Ranska 1. syyskuuta 1997
Laitteisto 93,75 MHz:n MIPS R4300 -suoritin, 62,5 MHz:n SGI grafiikkasuoritin, 4 Mt RDRAM-keskusmuistia
Tallennusväline Pelikasetti
Lisälaitteet -
Pelit Luettelo Nintendo 64 -peleistä
Edeltäjä Super Nintendo Entertainment System
Seuraaja Nintendo GameCube
Kotisivu www.nintendo-fi.com


Nintendo 64 (jap. ニンテンドウロクジュウヨン Nintendō Rokujūyon), usein lyhennettynä N64, on Nintendon kolmas pelikonsoli. N64 julkaistiin 23. kesäkuuta 1996 Japanissa, 29. syyskuuta 1996 Pohjois-Amerikassa, ja 1. maaliskuuta 1997 Euroopassa ja Australiassa. PAL-alueilla konsolin mukana julkaistiin kaksi peliä, Super Mario 64 ja Pilotwings 64; Japanissa julkaistiin lisäksi Saikyō Habu Shōgi. Konsolin nimi tulee sen 64-bittisyydestä.

Nintendo 64 julkistettiin ensi kertaa 24. marraskuuta 1995 Japanissa Shoshinkai-ohjelmistomessuilla, tosin nimellä Nintendo Ultra 64. Kehitysvaiheessa N64:stä puhuttiin koodinimellä Project Reality. Koodinimi syntyi spekulaatiosta, jonka mukaan konsoli pystyisi tuottamaan yhtä tasokasta grafiikkaa kuin sen ajan supertietokoneet. Esiteltyään laitteen yleisölle Nintendo muutti nimen Nintendo Ultra 64:ksi. Ultra-liite pudotettiin pois nimestä 1. helmikuuta 1996, koska Konami oli jo ehtinyt rekisteröidä sen Ultra Games -jaostonsa tavaramerkiksi.

Sisällysluettelo

[muokkaa] Esittely

Nintendo ilmoitti kehittävänsä uutta konsolia koodinimeltään Project Reality Silicon Graphicsin kanssa vuonna 1993. Jo vuonna 1994 Rareware ja Midway Games julkaisivat kolikkopelit Killer Instinct ja Cruis'n USA, joiden väitettiin käyttävän uudelleennimetyn Ultra 64:n laitteistoa. Laitteistolla ei kuitenkaan ollut mitään tekemistä Ultra 64:n kanssa, vaan pelit käyttivät hyväkseen kiintolevyjä ja TMS-prosessoreita. Killer Instinct oli grafiikassa aikansa kehittynein peli, ja muun muassa sen pelitaustat näytettiin suoraan kiintolevyltä ja animoituina hahmojen liikkuessa vaakasuunnassa.

[muokkaa] Merkittäviä pelejä

Mario Kart 64 Mario Party Paper Mario
Lylat Wars Super Smash Bros. Super Mario 64
The Legend of Zelda: Ocarina of Time The Legend of Zelda: Majora's Mask Mario Tennis
Wave Race 64 Mario Golf Yoshi's Story
  • Rare Ltd. kehitti tasaiseen tahtiin pelejä Nintendo 64:lle luoden muun muassa Banjo-Kazooie- ja Conker-sarjat sekä tuoden Nintendon kuuluisan Donkey Kong -pelisarjan kolmiulotteiseen muotoon pelissä Donkey Kong 64. Yrityksen peleihin lukeutuvat:
Blast Corps Banjo-Kazooie Perfect Dark
Conker's Bad Fur Day Diddy Kong Racing Donkey Kong 64
GoldenEye 007 Jet Force Gemini Banjo-Tooie

Huomioitavia julkaisuja olivat myös Turok: Dinosaur Hunter -nimikkeen ensimmäiset pelit. Ensimmäinen peli, Turok: Dinosaur Hunter, oli menestystuote konsolin FPS-pelien joukossa esitellen uuden näkökulman Amerikan alkuperäiskansojen metsästäjästä scifi-fantasia-teemaisessa ympäristössä; tämä oli uusi pelikokemus aikanansa. Pelin jatko-osa, Turok 2: Seeds of Evil, oli arvostelujen mukaan kelvollinen seuraaja edeltäjälleen. Lisäksi sarjassa ilmestyivät Turok: Rage Wars ja Turok 3: Shadow of Oblivion, joista ensimmäinen oli hyvät arvostelut saanut puhdas moninpeli, ja toinen sarjan muiden osien taustalle jäävä julkaisu.

Viimeinen Nintendo 64 -peli, joka julkaistiin Pohjois-Amerikassa, oli 20. elokuuta 2002 julkaistu Tony Hawk's Pro Skater 3, kun taas Euroopassa viimeinen peli oli 16. marraskuuta 2001 julkaistu Mario Party 3.

[muokkaa] Grafiikka

Graafisen suorituskyvyn osalta Nintendossa oli tiettyjä pullonkauloja, joista merkittävimpiin kuului tekstuurivälimuistin rajoittaminen 4096 tavuun. Yhdessä kasettien pienen tallennuskapasiteetin kanssa tämä teki muiden kuin hyvin pienten tekstuurien käytön hankalaksi. Konsolissa oli lisäksi bilineaarinen suodatus, joten pieniresoluutioiset tekstuurit näyttivät erittäin sumeilta. Konsolin elinkaaren loppua kohti ongelmaa tosin kyettiin kiertämään eri tavoin.

Toisaalta Nintendo 64 kykeni teksturoinnissa kilpailijoita PlayStationia ja Saturnia kehittyneempään trilineaariseen suodatukseen, mikä teki pinnoista pehmeitä verrattuna kilpailijoiden pikselöityneisiin pintoihin. Suodatus sai pieniresoluutioiset tekstuurit näyttämään todellista tarkemmilta. Eräissä Nintendon ei-realistisuuteen pyrkivissä peleissä, kuten Super Mario 64:ssä, käytettiin erittäin yksinkertaisia teksturointeja ja paljon gouraud-varjostusta. Tällä saatiin tiettyihin peleihin niiden teemaan sopiva sarjakuvamainen tyyli, joka peitti laitteiston rajoituksia.

[muokkaa] Kasetit vs. levyt

Nintendo 64:n pelikasetti avattuna.
Nintendo 64:n pelikasetti avattuna niin, että mikrosiru näkyy.

Nintendo 64 oli viimeinen huomattava pelikonsoli, jonka pelit oli tallennettu ROM-kaseteille (vaikkakin SNK:n Neo-Geo-laitteiston tuotantoa jatkettiin aina vuoteen 2004 asti).

[muokkaa] Edut

Nintendo perusteli kasettien käyttämistä Nintendo 64:n kanssa useilla tavoilla:

  • ROM-kasettien latausajat ovat erittäin nopeita verrattuna levyihin varsinkin, kun senaikaisten CD-ROM-asemien nopeudet olivat harvoin suurempia kuin 4x. Tämän huomaa monista latausruuduista, joita on Sony PlayStationin peleissä mutta harvoin N64:n peleissä. ROM-kasetit ovat niin paljon nopeampia kuin 2x-CD-ROM-asemat muissa konsoleissa, että kehittäjät pystyivät lähettämään dataa reaaliajassa.
  • ROM-kasettien monistaminen on vaikeaa ja kallista, mikä näin ollen estää laittoman kopioinnin. Vaikka PC:lle kehitettiin myöhemmin laittomia oheislaitteita, ne ovat harvinaisia verrattuna tavalliseen CD-asemaan kuten PlayStationissa. Nintendo 64:ään verrattuna piratismi oli PlayStationilla valtavaa.
  • ROM-kasetteihin voi lisätä peliä tukevia mikrosiruja, kuten SNES:n kohdalla tehtiin. (Starwing käyttää hyväkseen Super FX -sirua.)
  • Useimmat kasetit tallentavat itsenäisesti profiileja ja pelitilanteita itse kasetille, joten erillisiä ja kalliita muistikortteja ei tarvita. Alussa datan tallennukseen tarvittiin kasetin paristoa, josta loppui virta aikanaan, tosin yleensä vasta vuosien päästä. Myöhemmissä peleissä pariston sijasta tallennukseen käytettiin EEPROM-siruja.
  • ROM-kasetit ovat paljon kestävämpiä kuin CD-ROM:it. Kasetin vahingoittaminen on erittäin vaikeaa, kun taas CD-ROM-levyjä pitää kohdella varovasti ja säilyttää koteloissa. Tämän vuoksi kasetit ovat parempia lapsille, jotka eivät osaa pitää huolta CD-ROM-levyistä. Kasetti myös estää vahingossa tapahtuvat raapaisut, eikä täten naarmuista syntyviä levynlukuvaikeuksiakaan ole.
  • Oli myös hyvin yleistä, että varhaiset CD-ROM-mekanismit pettivät. ROM-kasetti-järjestelmässä ei ole liikkuvia osia.

[muokkaa] Haitat

  • Kasettien tallennuskapasiteetti oli huomattavasti CD-ROM:ia pienempi. Tämän vuoksi muille konsoleille tehdyt pelit jouduttiin pakkaamaan Nintendo 64:lle siirrettäessä, ja elokuvakohtauksia jouduttiin usein jättämään pois.
  • Kasetit olivat paljon kalliimpia kuin CD-levyt.

[muokkaa] Tuotanto

Aikanaan Sonyn ja Segan kilpailevien laitteiden (Playstationin ja Saturnin) pelit oli tallennettu CD-ROM-levyille. Niiden valmistus ja levittäminen on paljon halvempaa, mikä tekee kehittämisestä edullisempaa kolmannelle osapuolelle. Seurauksena useat pelikehittäjät, jotka olivat tukeneet Nintendoa, siirtyivät suurempien voittojen perässä CD-pohjaisille alustoille.

N64:n kasetin tuotantomaksu oli korkeampi kuin CD:n; yksi ajan pelilehdistä väitti, että keskimääräinen kasetin tuotantohinta on 25 dollaria, kun taas CD-levyn on 10 senttiä. Julkaisijoiden piti maksattaa korkeat kehityskustannukset kuluttajilla, joten N64:n pelit olivat kalliimpia kuin PlayStationin. Yhdysvalloissa PlayStation-pelien hinnat ylittivät harvoin 50 dollaria, mutta N64-pelien hinnat saattoivat nousta 60 dollariin. Sonyn Greatest Hits -pelit (Euroopassa Platinum-pelit) hinnoiteltiin 19,99 dollariin kappaleelta, kun taas Nintendon Player's Choice -pelit maksoivat 39,99 dollaria kappaleelta.

[muokkaa] Lopputulos

Kasettiaikakauden jatkaminen Nintendo 64:llä oli avaintekijä siihen, että Nintendo menetti johtoasemansa videopelimarkkinoilla. Useimmat kasettien edut eivät tulleet tarpeeksi hyvin esille, ja kasettien puutteet nousivatkin merkittävämpään asemaan; puutteet käänsivät kuluttajat kuten myös kehittäjät pois laitteelta. Etenkin myöhempinä aikoina kaseteille kehittäminen oli vaikeaa ja kallista varsinkin, kun kasettien rajoitettu tallennustila rajoitti pelien sisältöä. Useimmat kolmannen osapuolen kehittäjät vaihtoivat PlayStationiin (kuten Square, jonka Final Fantasy VII oli alun perin tarkoitus julkaista N64:lle), kun taas ne, jotka jäivät, julkaisivat vähemmän pelejä N64:lle (Capcom, joka julkaisi vain 3 peliä, ja Konami, joka julkaisi 13 N64:lle ja yli 50 PlayStationille). Uusia pelijulkaisuja oli vähän ja harvassa, kun taas PlayStationille tulvi uusia pelejä. Lopputuloksena N64:n pelikirjasto rajoittuu noin 200 kappaleeseen; vastaavasti PlayStationin kirjastoon kuuluu yli 1000 kappaletta. (Muutama PlayStation-peli kehitettiin vielä PlayStation 2:n julkaisunkin jälkeen, kun Nintendo 64:n pelikehitys loppui GameCuben julkaisuun.) Useimmat Nintendo 64:n parhaista peleistä oli Nintendon kehittämiä, tai toisen osapuolen, kuten Rarewaren.

Haittapuolista huolimatta N64:lle julkaistiin useita suosittuja pelejä, jotka antoivat sille pitkän käyttöiän. N64 otti konsolisukupolven toisen paikan ja PlayStation ensimmäisen, noin 40 ja 51 %:n markkinaosuuksilla. Suurin osa tästä suosiosta saatiin Nintendon vahvojen ensimmäisen osapuolen pelien ansiosta, kuten Marion ja The Legend of Zeldan, joilla oli vahva brändi, vaikka ne ilmestyivät vain Nintendon konsoleille. (Brändi on vahva nykyäänkin.) Nintendo 64 säilytti myös vanhempien pelaajien suosion, mistä kuuluu kiitos peleille GoldenEye 007, Nightmare Creatures, Resident Evil 2, Perfect Dark, Shadow Man, Doom 64 ja Quake II.

Vuonna 2001 Nintendo 64 korvattiin levypohjaisella Nintendo GameCubella, vaikka Nintendo kieltäytyikin käyttämästä yleistä CD/DVD-teknologiaa. Sen sijaan GameCubella käytetään pienempää GameCuben optista levyä. Piratismin estämisen lisäksi levyratkaisu tekee konsolista myös sukupolvensa kätevimmän ja liikutettavimman.

[muokkaa] SNES CD-ROM

1990-luvun alussa Nintendo alkoi kehitellä SNES:lle CD-ROM-asemaa. Sony oli tehnyt Nintendon kanssa sopimuksen äänen ohjainpiirin tuottamisesta NES:iin vuonna 1988. Samassa sopimuksessa sovittiin, että Sony saa oikeuden kehittää Nintendolle CD-ROM-aseman ja että SNES-pelit tulevat toimimaan Sonyn tulevalla CD-pohjaisella konsolilla. 1991 Nintendo tajusi, että Sonyn kanssa tehty sopimus takasi Sonylle kontrollin kaikkiin julkaistaviin CD-peleihin. Samana vuonna Amerikan Nintendon johtaja teki sopimuksen Philipsin kanssa. Sopimuksen mukaan Nintendon tulevat pelit toimisivat CD-i:llä, ja samalla Philips kehittäisi CD-ROM-aseman SNES:lle. Samalla Philips sai lisenssin Nintendon pelihahmoihin, ja laitteelle ilmestyikin muun muassa Mario- ja The Legend of Zelda -pelejä. Pelejä sanottiin huonolaatuisiksi, eivätkä ihailijat laske niitä kuuluviksi pelisarjoihin [1].

Vuoden 1991 CES-messuilla Sony julkisti Play Station -konsolinsa [2], jolla toimisivat SNES-kasetit ja Sonyn omat CD-ROM:it. Nintendo ilmoitti puolestaan tekevänsä yhteistyötä Philipsin kanssa SNES-CD-aseman parissa; Sony raivostui Nintendon puoltenvaihdosta. Osapuolet kuitenkin asettuivat, sillä Sonyllekin kannattavinta oli pitää ystävälliset suhteet yllä. Sonyn äänen ohjainpiiri oli kuitenkin yhä käytössä SNES:ssä, ja SNES-kasetit tulisivat toimimaan Play Stationilla. Kun Sony ei saanut enää apua Nintendolta CD-ROM:ien saralla, se päätti ryhtyä toimimaan yksin. 1992 Nintendo ilmoitti peruuttavansa sopimuksen Sonyn kanssa, mutta yritykset kuitenkin päättivät myöhemmin tehdä yhteistyötä. Nintendo, Sony ja Philips lähtivät suunnittelemaan yhteistä pelikonsolia nimeltä SNES Nintendo Disk. Yhteistyö ei kuitenkaan kantanut hedelmää, ja lopulta vuonna 1993 Nintendo kertoi lopettaneensa SNES-CD:n kehityksen. Syihin projektin hylkäämiseen voi laskea muun muassa Segan Mega CD:n kaupallisen tappion sekä sen, että Nintendo ansaitsi pelikaseteillansa hyvin. Sony kehitti lopulta PlayStationin, mutta konsolin rakenteella ei ollut mitään tekemistä aikaisempien versioiden kanssa [1].

SNES-CD-projektin hylkäämisen jälkeen Nintendo kertoi suunnitelmistaan kehittää uusi 64-bittinen konsoli [1], joka myöhemmin nimettiin Nintendo 64:ksi.

[muokkaa] Triviaa

  • Nintendo 64:lle julkaistiin vanhan FamiComin tapaan diskettiasema (N64DD), joka lisäisi pelien kokoa huimasti. Muun muassa Ocarina of Time -pelille aiottiin julkaista vaikeampi versio Master Quest. Myöhemmin GameCubella on kuitenkin julkaistu mm. Master Quest ja Doshin the Giant, jotka olivat molemmat N64DD-projekteja.
  • Konamin N64-pelit eivät ole koskaan saaneet suurta kiitosta faneilta eritoten niiden heikon graafisen toteutuksensa vuoksi. Castlevania-sarjan edustajista vain toista pidetään kelvollisena julkaisuna. Konami kuitenkin julkaisi mm. kolme I.S.S.-peliä N64:lle.
  • Ocarina of Time sai vuonna 2000 jatko-osan Majora's Mask, joka nostatti aluksi mielenkiintoa N64:ää kohtaan mutta ilmestyessään jäi monien medioiden epähuomioon. Tämä oli yksi peleistä, jotka hyödynsivät Nintendo 64:n expansion-pakkia, joka mahdollisti paremman graafisen ilmeen.
  • Kun Nintendo 64 oli vielä suunnitteluvaiheessa, sen markkinoitiin olevan graafisilta ominaisuuksiltaan ensimmäisen Jurassic Park -elokuvan tasoa, mutta toisin kävi.

[muokkaa] Lähteet

  1. 1,0 1,1 1,2 Super Famicom CD. n-sider.com (englanniksi)Luettu 23. elokuuta 2006
  2. Laitteen nimi oli Play Station, sanat erikseen kirjoitettuna. Katso Super Famicom CD. (englanniksi) Luettu 7. syyskuuta 2006.

[muokkaa] Aiheesta muualla

Henkilökohtaiset työkalut