Ancient Domains of Mystery
Wikipedia
Ancient Domains of Mystery (ADOM) on saksalaisen Thomas Biskupin luoma roguelike-peli, jossa pelaajan tehtävänä on pysäyttää kaaoksen leviäminen Ancardian maailmaan. Pelissä käytetään monen muun rogueliken tavoin ASCII-merkistöä maailman kuvaamiseen. Pelin viimeisin versio on 1.1.1.
Sisällysluettelo |
[muokkaa] Pelaaminen
[muokkaa] Hahmonluonti
Aluksi pelaajan pitää luoda hahmo, jonka ominaisuudet (sukupuoli, rotu, ammatti) voi valita haluamikseen tai arpoa. Hahmon rodun voi valita kymmenestä vaihtoehdosta, kuten ihminen, kääpiö, örkki tai harmaahaltia. Erilaisia ammatteja on kaksikymmentä, kuten taistelija, barbaari, parantaja, velho tai maanviljelijä. Erilaisia hahmovaihtoehtoja on siis kaksisataa (sukupuoli ei vaikuta merkittävästi hahmon kykyihin). Hahmolla on ominaisuuksia, jotka kuvaavat tämän kehon ja mielen luontaisia kykyjä (esimerkiksi voima, ketteryys ja oppimiskyky). Hahmolla on myös taitoja, kuten ensiapu, hiipiminen, sepäntaidot tai yrttien tuntemus. Hahmon ominaisuudet riippuvat pitkälti rodusta ja taidot hahmoluokasta.
Hahmoluokat vaidaan jakaa karkeasti soturityyppiin jotka keskittyvät aseelliseen taisteluun (taistelija, barbaari, munkki), maagityyppiin jotka ovat tehokkaita taisteluloitsujen käyttäjiä (velho, elementalisti), pappityyppiin jotka parantavat (pappi, druidi), taitotyyppiin, jotka osaavat muita kuin taistelu- tai taikuuteen perustuvia taitoja (varas, bardi), ja esinetyyppiin, jotka ovat erikoistuneet löytämään, saamaan halvalla, keräämään tai rakentamaan voimakkaita esineitä (kauppias, aseseppä). Pelillisesti haastavin ammatti lienee maanviljelijä; sen erikoisuus on erittäin pieni ravinnon kulutus.
[muokkaa] Seikkaileminen
Pelaaminen tapahtuu väritetyistä merkeistä koostuvassa ympäristössä. Jokaisella kohteella on jonkinlainen symboli, esimerkiksi hahmo kuvataan @-merkkinä. Myös merkin värillä on merkitystä; esimerkiksi ruskea "d" tarkoittaa koiraa ja harmaa "d" sutta.
Hahmo voi seikkailla vapaasti suurilta osin satunnaisesti generoiduissa luolastoissa ja ulkoilmassa. Pelin aikana hahmo joutuu taistelemaan hirviöitä vastaan, löytää paljon erilaisia esineitä ja voi myös suorittaa erilaisia tehtäviä. Hirviöiden tappamisesta ja tehtävien suorittamisesta hahmolle kertyy kokemusta, joka tekee hahmosta voimakkaamman. Toisaalta pelin edetessä hahmo kohtaa yhä voimakkaampia hirviöitä. Hahmolla on myös moraali, joka muuttuu pelin aikana hahmon tekojen perusteella ja joka vaikuttaa siihen miten muut häneen suhtautuvat. Tietty hahmon moraali sallii ja toisaalta kieltää joitakin tehtäviä.
Hahmon saadessa tarpeeksi kokemusta hän saa uuden kokemustason, jolloin pelaaja voi nostaa hahmon taitoja ja hahmon taistelutaidot kehittyvät. Hahmon ominaisuuksiin sen sijaan vaikuttaa pääsääntöisesti se, miten hahmo toimii pelin aikana: esimerkiksi suurien taakkojen kantaminen kehittää voimaa, loitsukirjojen lukeminen oppimiskykyä ja loitsiminen tahdonvoimaa. Ominaisuudet kohoavat siis ilman että tasoja noustaan. Myös taidot kehittyvät itsekseen tasojen nousujen välissä, mutta hyvin hitaasti. Hahmojen kesto- ja loitsupisteet (hit points ja power points) riippuvat sekä hahmoluokasta, tasosta että ominaisuuksista.
Hirviöiden ruumiiden syöminen vaikuttaa usein hahmon moraaliin ja ominaisuuksiin pääsäännöllä "olet sitä mitä syöt". Esimerkiksi jos hahmo syö paljon kaoottisten hirviöiden ruumiita, tulee hahmostakin kaoottinen, tai tulen elementtiin liittyvien hirviöiden syöminen tekee hahmosta vastustuskykyisen tulelle.
[muokkaa] Varusteet
Pelissä on runsaasti erilaisia elämää helpottavia varusteita, kuten erilaisia yrttejä, taikajuomia, työkaluja, aseita ja ruokaa. Toiset esineet ovat hyödyllisiä vain epäsuorasti, esimerkiksi erilaiset ei-maagiset jalokivet, malmit (rauta, mithril, adamantium, eternium), puutikut ja tukit, joista voidaan valmistaa esineitä, nuolia ja siltoja.
Pelissä on myös maagisia esineitä kuten jalokiviä, joista saa yhden loitsun sekä taikasauvoja joihin on ladattu monta kappaletta jotain tiettyä loitsua. Pelissä on myös kääröjä, joiden lukeminen tuottaa jonkin yksittäisen taikaefektin. Taikasauvoja, kääröjä ja jalokiviä voi käyttää mikä tahansa rotu, eikä niiden käyttö kuluta taikapisteitä - tosin kääröjen lukeminen edellyttää lukutaitoa, eikä taikasauvoistakaan ole paljoa iloa, mikäli pelaajahahmolla on mutaatio, joka imee sauvoista taikavoiman.
Hahmo voi hankkia haarniskan ja muita suojaesineitä. Suojaesineillä on kaksi arvoa: Defensive Value (DV), joka kuvaa haarniskan aiheuttamaa muutosta hahmon väistämiskykyyn sekä Protection Value (PV), joka kertoo paljonko haarniska vähentää hahmon saamien iskujen aiheuttamaa vauriota. Tyypillisesti haarniskalla on negatiivinen DV ja positiivinen PV, jolloin siis haarniskan paino haittaa hahmon väistämiskykyä, mutta haarniska vähentää osumien aiheuttamaa vauriota. Monilla esineillä, erityisesti maagisilla, molemmat arvot ovat positiivisia. Pelissä ei ole erillisiä osumapaikkoja, joten kaikkien päällä olevien haarniskojen antamat suojapisteet lasketaan yhteen. Tätä kautta kypärän, saappaiden, viitan, vyön sekä mahdollisten kilpien ja muiden esineiden antamat suojat vaikuttavat aina jokaisessa hahmoon osuneessa iskussa.
Pelissä on tietysti myös erilaisia aseita. Aseet jakautuvat eri taitoluokkiin ja taistelu kehittää aina sitä taitoa, johon käytetty ase kuuluu. Hahmon yleensä kannattaa keskittyä johonkin tiettyyn aseryhmään ja kehittyä siinä. Taistelutaito nostaa osumisen ja vahingon lisäksi myös DV:tä jos kyseisen aseryhmän ase on käytössä. Eri aseryhmät vaikuttavat eri tavoin, esimerkiksi keihäät tekevät vain vähän lisävahinkoa, mutta nostavat paljon DV -arvoa verrattuna muihin. Aseiden perusominaisuudet ovat niillä osumisen helppous ja niiden aiheuttama vaurio. Lisäksi ne voivat vaikuttaa joko korottavasti tai alentavasti DV ja PV -arvoihin. Näissä voi olla myös jotain erityispiirteitä, kuten panssarinlävistyskyky, tai tappava tehokkuus tiettyjä hirviöitä kohtaan. Erilaisia aseita on valtava määrä.
Kaikki esineet ovat joko siunattuja, kirottuja tai normaaleja. Ennen kuin esineiden luonne on selvitetty, hahmo ei tiedä minkäasteinen se on. Kirotut esineet toimivat yleensä huonosti tai jopa kääntävät toiminnon päinvastaiseksi. Aseissa ja varusteissa kirous estää esineen riisumisen tai poistamisen kädestä.
[muokkaa] Artefaktit
Artefaktit ovat pelimaailmassa uniikkeja erityisen voimakkaita taikaesineitä, jotka on usein nimetty. Niillä on usein tavallisiin esineisiin verrattuna ylivertaiset ominaisuudet, minkä lisäksi ne ovat tuhoutumattomia ja antavat usein erilaisia lisäetuja, mutta joskus myös haittoja hahmolle. Esimerkiksi artefaktiase saattaa olla erityisen tehokas jotain tiettyä vihollista, kuten lohikäärmeitä vastaan tai parantaa hahmon ominaisuuksia. Pelissä esiintyy myös monia tavallisia taikaesineitä, jotka ovat erityisen tehokkaita – erityisiä esineiden parannuskeinoja käyttäen niistä saa jopa artefakteja tehokkaampia. Artefaktien suurin hyöty on siinä, että ne eivät muutu, jolloin ne eivät murru, ruostu tai heikkene. Artefakteilla saattaa myös olla vaikutusta pelin juonen etenemiselle.
[muokkaa] Taikuus
Jokainen lukutaitoinen hahmo voi oppia loitsuja, mutta se on taistelupainotteisille hahmoluokille huomattavasti vaikeampaa. Loitsujen teho paranee käytettäessä, mutta taisteluhahmoluokilla hitaammin kuin varsinaisilla taikojilla. Loitsut opetellaan lukemalla loitsukirjoja. Hahmo oppii loitsua tietyn pistemäärän, joka laskee loitsua käytettäessä. Hahmo siis lopulta menettää loitsun käytettyään sitä tarpeeksi monta kertaa ja joutuu opettelemaan sen uudelleen kirjasta. Jos osaa jonkun loitsun ja sen taikakirja on hallussa, taikoja voi myös käyttää myös kirjasta lukien; tällöin taikoja ei unohda, mutta taikominen vie enemmän aikaa. Lukutaidottomat hahmot voivat myös oppia lukemaan ja sitä myötä taikomaan. Taikoja voi myös oppia tiettyjen taikaesineiden kautta. Jos taikapisteet loppuvat, voi hahmo silti loitsia; tällöin taikominen kuluttaa hit pointeja, joiden loppuminen johtaa hahmon kuolemaan.
Taikuutta on kahta eri tyyppiä; Arcane- ja Clerical-taikuutta. Arcane koostuu lähinnä erilaisista vahinkoa tuottavista taistelutaioista. Clerical taas keskittyy parantamiseen, identifiointiin, ansanpoiston, valaisuun ja lukon aukaisuun ja muuhun vastaavaan "passiiviseen magiaan". Yleensä hahmoluokka on keskittynyt vain jompaankumpaan taikuustyyppiin toisen kustannuksella. Hahmo nimeää loitsun sen mukaan mikä ammatti tällä on; eri hahmoluokkia pelatessa samalla loitsulla voi olla aivan eri nimi. Esimerkiksi maagin "mystic shovel" (kaivamisloitsu) on papilla "divine digger".
Pelissä on myös erikoinen "mindcrafter" -hahmoluokka, joka osaa erilaisia vastustajan mieleen vaikuttavia loitsuja ja fyysisiä PSI-iskuja. Mindcrafterit ovat heikkoja muussa taikuudessa, mutta heidän taitojaan muut hahmoluokat eivät voi oppia lainkaan. Mindcrafterit eivät unohda taikojaan vaikka käyttäisivät niitä kuinka paljon. Mindcrafterit eivät voi "jatkaa" voimiensa käyttöä kestopisteillä. Monien mielestä mindcrafter on maanviljelijän ohella pelin vaikein hahmoluokka.
[muokkaa] Pelin voittaminen
Pelin voi voittaa monella tavalla. Ensisijaisena tavoitteena on kerätä jokaista Ancardian viittä elementtiä (neljä perinteistä sekä maaginen mana) edustava chaos orb ja niiden avulla päästä sulkemaan Kaaosportti, jonka kautta Kaaoksen voimat tunkeutuvat Ancardiaan. Tämä riittää pelin voittamiseen. Pelin voi kuitenkin voittaa myös haastavammilla tavoilla kulkemalla läpi portista ja voittamalla itse Kaaosjumalan. Pelin voi myös pelata läpi kolmannella tavalla, jossa Kaaosjumala voitetaan myyttisellä Trident of the Red Rooster -aseella.
Peliä voi halutessaan vaikeuttaa erilaisilla haasteilla, jotka ovat pelaajan itselleen asettamia rajoituksia tai tavoitteita pelissä. Esimerkiksi Steel man -haasteessa hahmon pitää olla luonnossa tasoon 50 asti, eli hän ei saa mennä luoliin, kyliin tms. ennen kuin on tasolla 50. Tämä on hyvin vaikeaa, sillä luonnossa hahmon on vaikea löytää ruokaa ja hän törmää helposti vaarallisiin hirviöihin. Pelin voi myös pelata läpi esim. puhumatta tai syömättä kertaakaan, tai luottamatta jumalten apuun. Vaihtoehtoja on useita.
[muokkaa] Maailma
ADOM sijoittuu Drakalor Chain -nimiseen vuoristolaaksoon Ancardian maailmassa. Maailma on geneerinen moderni fantasiamaailma, josta löytyy lähes jokainen fantasiaklisee haltioista lohikäärmeisiin.
ADOMin maailma on valtava, peli sisältää yli 100 satunnaisesti generoitua tasoa, joista suurin osa on kahlattava läpi pelin kuluessa. Pelin tekee mielenkiintoiseksi myös kaaoksen voimien maailmaan tunkeutumisen aiheuttama saastuminen (corruption), joka voimistuu syvissä luolastoissa ja ajan kuluessa. Saastuminen aiheuttaa hahmolle uusia ominaisuuksia "mutaatioiden" kautta, jotka tyypillisesti tuottavat hahmolle sekä hyötyä että haittaa, esimerkiksi myrkyttämällä hahmon kädet, mikä tehostaa taistelua mutta haittaa syömistä ja juomista suuresti. Vaikka mitään aikarajaa pelissä ei olekaan, johtaa päätön harhailu ennen pitkää hahmon saastumiseen, iljettäviin mutaatioihin ja lopulta kaaosmassaksi muuttumiseen, joka on pelaajan kannalta hahmon kuolema.
ADOM on melko haastava, sillä aina hahmon kuoltua pelin joutuu aloittamaan kokonaan alusta: ADOM -pelin voi tallentaa, mutta tallennus on ainoastaan väliaikainen ja tallennuksen lataaminen tuhoaa tallennustiedoston. Koska ADOM on pitkä peli, on sen läpipelaaminen erittäin haasteellista. Tallennustiedoston voi kopioida talteen pelin datahakemistosta, jolloin saman tallennuksen voi ladata monta kertaa kopioimalla sen aina takaisin, mutta tätä pidetään pelaajien keskuudessa huijaamisena, eikä tällä tavoin saavutettuja voittoja yleensä kunnioiteta peliä käsittelevillä keskustelualueilla.
[muokkaa] Postikorttikampanja
Vaikka ADOMin lähdekoodi ei ole julkinen, itse peli on vapaasti levitettävissä. Thomas Biskup keräilee postikortteja ja toivoo, että jokainen, joka nauttii pelistä lähettäisi hänelle postikortin kiitokseksi. Hän on saanut lukuisia postikortteja ympäri maailmaa, jopa Kiinasta ja Irakista asti. Biskupin postiosoitteen löytää pelin kotisivuilta sekä pelin mukana tulevista ohjeista.
[muokkaa] Saatavuus
Pelin saa ladattua netistä ilmaisena seuraaville käyttöjärjestelmille: Win 32bit, Mac OS X (10.3 ja uudemmat), Linux (ELF, libc6) ja DOS. Vanhemman version saa myös Amigalle ja BeOSille.
[muokkaa] Triviaa
| Tämä osio sisältää luettelon nippelitietoa. Voit auttaa Wikipediaa yhdistämällä oleelliset tiedot artikkelin muihin osioihin ja poistamalla merkityksettömät tiedot. |
- Pelin kenties erikoisin artefakti on melko alussa löydettävä "si" (identifioimattomana "strange item"). Sen ainut tiedetty toiminto on jakautuminen.
- Biskup on piilottanut hirviökuvauslistaan humoristisia kuvauksia itsestään ja monista ystävistään (Ronald Neumann, Chris Ingersoll, Erwin Mascardo Amanda, Stefanie Woll, Dwight McDowell, Tom Nowacki, Richard Fowler, Chris Koeberle, Greg Wooledge, Adam Taylor, Torsten Edelmann, John Michaud, Adam Rixey, William Tanksley, David Loewenstern, Katie Sehorn, Matt Chatterley). Koska näistä ei ole minkäänlaisia vihjeitä pelissä on niiden löytäminen haastavaa; hirviökuvaukset kun saa esiin kirjoittamalla "hirviön" nimen.
- Versiosta 1.0.0 lähtien pelissä olevassa ötököitä täynnä olevassa luolassa on patsaita, joiden nimet ovat anagrammeja 1.0.0-version betatestiryhmän nimistä. (Thomas Biskup - "Bassuk Thimosp", Stephen Mackey - "Matsep Cheyken", Markku Rikola - "Molkar Ur-Yack", Olli "Shader" Juhala - "Da Sehr Jhuala Liol", Adrian Bancilhon - "Raidan Nichloban", Andy Williams - "Malawi Syldin", John Rowat - "Wor Janoth", Julian Day - "Yali Na Jud", Paul Nimmo - "Apul Omnim", Teemu Kokki - "Tuok Mekkei", Olivier Benard - "Dervi Albeiron", Aaron Dutton - "Anora Tnod't", Conrad Brekke - "Candor Kerbek", Joni Toivanen - "Janoi Netovi")[1]
- Pelissä on olento nimeltä "small dwarf", jonka voi saada esiin vain toivomalla tätä nimellä "Glod". Tämä on viittaus Terry Pratchettin kirjoihin. Olennossa ei ole muuten mitään erikoista.
- Pelissä on ystäväksi saatava soturi "Hawkslayer", joka on tuttu pelistä Bard's Tale III. Hahmon saa kumppanikseen tietämällä tunnussanan "Iceberg"; Tämä vihjataan pelissä ainoastaan epämääräisesti yhdessä lauseessa.
- Pelissä on kahdessa lauseessa viittaus "Scroll of Omnipotence" -nimiseen esineeseen, jonka olemassaolosta, sijainnista, saantitavasta ja toiminnasta ei ole tietoa.
- Ohjelmaan on piilotettu monia viittauksia fantasiakliseiden alkuperiin; Esimerkiksi juteltaessa örkit kyselevät puolituisen perään ja musta puolituinen kyselee sormuksen perään. Viittaukset ovat joskus erikoisia; "Phial of Caladriel" on valoa tuottava esine, jonka ruma peikkonoita Caladriel (vrt: Galadriel) hukkasi luolaan, joka on täynnä riiviöitä, jotka ovat samanlaisia kuin elokuvassa Gremlins. Pelissä on myös kauniille naissankareille erikoinen tehtävä, johon liittyy lähteestä nouseva sammakko, joka tuo tälle kultaisen pallon.


