Digitaalinen lataus

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Digitaalinen lataus tai digitaalinen jakelu on digitaalisessa muodossa olevan sisällön välittämistä käyttäjille tietokoneverkon (tyypillisesti Internetin) välityksellä. Välitettävää sisältöä ovat muun muassa ohjelmistot, musiikki, elokuvat ja kirjat. Fyysisen kopion sijaan digitaalisessa muodossa olevat tiedostot ladataan käyttäjän käyttäjän laitteelle.[1]

Suoratoisto eroaa digitaalisesta latauksesta siten, että suoratoisto tapahtuu pyynnöstä (on-demand) ja toistettavia tiedostoja ei tallenneta pysyvästi asiakkaan laitteelle. Digitaalisen jakelun avulla ladattu tiedosto sen sijaan on käytettävissä myös ilman verkkoyhteyttä palveluihin.[2][3]

Videopelit ovat lähes kaikilla alustoilla saatavilla nykyään myös digitaalisesti ladattavassa muodossa. 2010 toteutetun pelaajatutkimuksen mukaan 34 prosenttia pelaajista on ostanut pelejä verkkokaupasta ja 16 prosenttia ladannut niitä muuten netistä.[4]

Digitaalista jakelua käytetään videopeleissä, tietokoneohjelmissa, televisiosarjoissa, elokuvissa, e-kirjoissa, äänikirjoissa, musiikkisingleissä sekä musiikkialbumeissa käytettävä lataustyyppi, jossa sisältö ladataan digitaalisesti tietokoneverkon (tyypillisesti internetin) välityksellä. Digitaalinen lataus on lataustyyppinä yleistynyt voimakkaasti viime aikoinamilloin?. Se on korvannut tietokoneohjelmien lataamisen CD- tai DVD-levyiltä lähes kokonaan ammattilaisohjelmia lukuun ottamatta.lähde?

Osa latauspalveluista sisältää pelien lisäksi musiikkia, elokuvia tai kirjoja. Näistä esimerkikkeinä Google Play ja iTunes. Suoratoistopalvelut, kuten Netflix ja Spotify, eivät yleensä tarjoa mahdollisuutta ladata sisältöä itselleen vaan ainoastaan verkon yli toistamalla.

Jälleenmyyntioikeudet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Euroopan unionin päätöksen mukaan julkaisija ei voi estää uudelleenmyyntiä. EULA ei voi tätä kieltää ja Euroopan unionin alueella asuvat voivat myydä lataamansa pelit edelleen. Lisenssin uusi omistaja saa myös ladata uudelleen julkaisijan verkkopalvelusta. Ehtona on, että lisenssin edelleen myyneen henkilön on saatettava oma kopionsa sellaiseksi, ettei sitä enää voi käyttää.[5][6] Usein julkaisijan esittämä lisenssi kieltää uudelleenmyynnin, mutta oikeuksien omistaja ei voi tätä estää.[7]

Omistusoikeus[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Digitaalisesti hankitun sisällön omistusoikeus on ongelmallinen, kun palveluntarjoaja voi poistaa kuluttajalta tämän maksaman sisällön. Tämä ilmenee estona käyttää tunnuksia (vahingossa tai tarkoitusellisesti), kauppapaikkojen sulkeminen tietyiltä laitteilta, tai sisällön poistamisella jakelusta.[8] Kuluttajat voivat menettää pääsyn omistamiinsa peleihin, esimerkiksi palveluiden sammuttamisen vuoksi. Myös eräät yksinpelattavat pelit vaativat internet-yhteyden, jolloin peli lopettaa toimintansa kun julkaisija sulkee pelin palvelun.[9][10]

Latauspalvelut[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Useamman tyypin materiaali[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Musiikin latauspalvelut[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelien latauspalvelut[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. What is digital distribution? lenovo.com. Viitattu 20.3.2024. (englanniksi)
  2. Barb Gonzalez: The Difference Between Streaming and Downloading Media lifewire.com. 25.3.2022. Viitattu 20.3.2024. (englanniksi)
  3. On-demand Audiovisual Markets in the European Union ( SMART 2012/0028) digital-strategy.ec.europa.eu. 10.7.2014. Viitattu 20.3.2024. (englanniksi)
  4. Toivonen, Saara & Sotamaa, Olli: Pelaajien näkökulmia pelien digitaaliseen jakeluun pelitutkimus.fi. 2010. Viitattu 2.11.2014.
  5. Wesley Yin-Poole: EU rules publishers cannot stop you reselling your downloaded games eurogamer.net. 3.7.2012. Viitattu 4.12.2023. (englanniksi)
  6. An author of software cannot oppose the resale of his ‘used’ licences allowing the use of his programs downloaded from the internet (PDF) curia.europa.eu. 3.7.2012. Viitattu 4.12.2023. (englanniksi)
  7. Kate Harrold: Steam users free to resell their digital games, court rules gamingbible.com. 4.12.2023. Viitattu 4.12.2023. (englanniksi)
  8. Jay Peters: PlayStation keeps reminding us why digital ownership sucks theverge.com. 5.12.2023. Viitattu 4.4.2024. (englanniksi)
  9. Joseph Yaden: Can you ever really own a video game? Players explain pitfalls of digital ownership digitaltrends.com. 11.8.2022. Viitattu 4.4.2024. (englanniksi)
  10. Brendan Sinclair: The Erosion of Ownership | 10 Years Ago This Month gamesindustry.biz. 6.4.2022. Viitattu 4.4.2024. (englanniksi)

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tämä videopeleihin liittyvä artikkeli on tynkä. Voit auttaa Wikipediaa laajentamalla artikkelia.