Shakki

Wikipediasta
Tämä on arkistoitu versio sivusta sellaisena, kuin se oli 18. heinäkuuta 2006 kello 22.35 käyttäjän Green Bonsai (keskustelu | muokkaukset) muokkauksen jälkeen. Sivu saattaa erota merkittävästi tuoreimmasta versiosta.
Siirry navigaatioon Siirry hakuun


Shakki
[[Tiedosto:|250px|Shakkilauta, -nappulat ja -kello]]
Shakkilauta, -nappulat ja -kello
Pelaajia 2
Ikäsuositus 10+
Pelin kesto 30 min - monta päivää
Monimutkaisuus keskitasoa
Strategisuus korkea
Satunnaisuus ei lainkaan

BoardGameGeek

Vasemmalta oikealle: kuningas, kuningatar, lähetti, torni, ratsu, sotilas.

Shakki tai šakki on strateginen lautapeli, jossa kaksi pelaajaa siirtelevät vuorotellen omia nappuloitaan 8×8 ruudun kokoisella usein mustavalkoisella ruutulaudalla. Molemmilla pelaajilla on 16 nappulaa, jotka yhdessä muodostavat "armeijan" (mustan ja valkoisen), jonka tavoitteena on voittaa vastapuolen armeija. Vastapuoli voitetaan siten, että sen armeijan tärkein nappula (kuningas) saadaan sellaiseen tilanteeseen, jossa se ei voi välttää lyödyksi tulemista seuraavalla vuorolla. Shakki on yksi syvällisimmistä ja monimutkaisimmista peleistä - arviot sallittujen asemien eli pelitilanteiden määrästä shakkilaudalla vaihtelevat 1043:n ja 1050:n välillä. Shakin pelaaminen kehittää loogista ajattelua ja parantaa muistia. Shakkia pelataan jopa ammattimaisesti mutta etenkin ajanvietteeksi erilaisissa kerhoissa ja turnauksissa, internetissä, puistoissa ja postitse (kirjeshakki). Suomessa on noin 700 aktiivisesti turnauksissa pelaavaa shakinpelaajaa.

"Länsimaisen" shakin lisäksi on olemassa "japanilainen shakki" (shogi) sekä "kiinalainen shakki" (xiangqi). Lisäksi on olemassa peli nimeltä kiinanšakki, joka ei kuitenkaan muistuta shakkia vaan halmaa. Myös backgammon, bridge ja go ovat monen shakinpelaajan suosimia pelejä, vaikka ne eivät olekaan suoranaista sukua shakille.

Yleistä

Shakin hienouksiin kuuluu se, että se pitää pelaajat keskittyneessä jännityksessä aina loppuhuipennukseen asti.

Shakki on yksi maailman laajimmin levinneistä lautapeleistä, sillä shakin kansainvälisiin arvoturnauksiin on usein osallistunut lähes 130 maata, ja shakkipeli tunnetaan eri puolilla maapalloa. Kansainvälistä shakkitoimintaa on organisoinut 1940-luvulta asti Maailman shakkiliitto (FIDE). Maailmalla shakki on joissakin maissa, erityisesti entisen Neuvostoliiton alueelle syntyneissä valtioissa, erittäin arvostettu urheilulaji, ja parhaat shakinpelaajat ovat huippu-urheilijoihin rinnastettavia julkisuuden hahmoja.

Suomessa shakkia on pelattu jo yli 100 vuotta. Vanhin suomalainen shakkikerho on Helsingin Shakkiklubi (HSK), jonka perustajajäsenet olivat käynnistämässä koko maan shakkitoimintaa. Suomen shakkitoiminnasta vastaa SLU:n lajiliittoihin kuuluva Suomen Keskusshakkiliitto (SKSL), joka vastaa mm. SM-turnausten järjestämisestä vuosittain sekä kotimaan vahvuuslukujen laskennasta. Suomessa shakki on vuodesta 1983 asti ollut virallisesti urheilua, eli shakkiliitot ja -kerhot kuuluvat valtion ja kuntien urheilutoimen alaisuuteen.

Shakki on usein noussut uutisotsikoihin varsin erilaisilla tavoilla. Kylmän sodan aikaan 1972 amerikkalaisen Bobby Fischerin ja neuvostoliittolaisen Boris Spasskin maailmanmestaruusottelu Islannissa herätti koko maailman kiinnostuksen eräänlaisena kylmän sodan lautapeliversiona. Siihen asti shakilla oli ollut hieman tylsä maine neuvostoliittolaisten hallitsemana pelinä. 1990-luvulla kiinnostus tietokoneshakkiin kasvoi, ja Garri Kasparovin useat kohtaamiset tietokoneiden kanssa, erityisesti vuoden 1997 ottelu IBM:n Deep Blue -tietokonetta vastaan, ovat olleet seurattuja urheilutapahtumia Internetissä ja sen ulkopuolella.

Shakin maine älyllisenä ja kehittävänä pelinä on edelleen hyvä, ja useissa maissa sekä Euroopassa että muualla maailmassa koulu- ja kerhoshakkia suositaan. Keskittymiskykyä ja loogista päättelytaitoa kehittävää "pelien kuningasta" pidetään hyvänä vaihtoehtona koululaisten suosimille tietokonepeleille.

Historia

Persialainen nuori pelaamassa shakkia kahden kosijan kansa.

Monet maat ovat väittäneet keksineensä shakin sen varhaisimmassa muodossa. Yleisesti shakin alkuperänä pidetään kuitenkin Intiaa tai Persiaa. Shakin tiedetään syntyneen useiden pelien pohjalta 500-luvulla. Shakki alkoi levitä länteen kohti eurooppaa ja itään aina Japaniin asti. Shakki levisi islamilaiseen maailmaan, kun arabit valloittivat Persian. Eurooppaan se saapui 700- 800-luvulla arabialaisten tuomana. Persian kielen shāh māt ("Kuningas on kuollut") jäi elämään pelin päättävänä fraasina.

Eurooppaan saapuessaan shakki oli vielä tempoltaan "hitaampi" peli, kuin sen nykyään pelattava muoto. Monet nappulat pystyivät liikkumaan vain hyvin lyhyen matkan laudalla. Lähetti (silloinen norsu) pystyi liikkumaan korkeintaan kaksi ruutua vaakasuoraan, kuningatar (silloinen visiiri) vain yhden ruudun vaakasuoraan ja sotilaat eivät pystyneet liikkumaan kahta ruutua eteenpäin ensimmäisellä siirrollaan tai tekemään ohestalyöntiä. Tornitustakaan ei voinut tehdä. Shakkia oli tuolloin hyvin hidasta ja jopa ikävystyttävää pelata. Mitään yllättäviä käänteitä shakissa ei voinut tapahtua toisin, kuin nykyään. 1400-luvun lopulla Italiassa kehitettiin shakin nappuloiden liikkumistapa ja nimet nykyiseen muotoonsa. Siitä lähtien shakin säännöt ovat pysyneet lähes muuttumattomina nykypäivään asti.

Nykyään shakki on arvostettu älyn ja luovuuden yhdistelmä. Parhaimmatkaan shakkitietokoneet eivät ole vielä pystyneet nousemaan kiistattomasti parhaimpien shakkimestareiden edelle. Tätä voidaan pitää hyvänä esimerkkinä pelin haasteellisuudesta, mutta myös sen äärimmäisestä luovuuden tarpeesta. Shakinpelaajista pidetään eräänlaista luokitussysteemiä (ELO-luku), joka muuttuu turnauksissa pelattavien pelien tuloksista riippuen. Shakin korkein arvonimi on Kansainvälinen suurmestari, jota seuraa Kansainvälinen mestari, ja tätä FIDE-mestari.

Kaikkein himotuin shakkipelaajan titteli on shakin maailmanmestari. Shakin maailmanmestarin titteli on ollut vuodesta 1993 epäselvä Garri Kasparovin ja englantilaisen Nigel Shortin siirryttyä pelaamaan silloinen MM-ottelun maailman shakkiliiton (FIDE) ulkopuolella, liiton vastattua omalla MM-ottelulla Anatoli Karpovin ja hollantilaisen Jan Timmanin välillä. Tällä hetkellä puhutaan klassisesta maailmanmestarista (Vladimir Kramnik, Kasparovin ottelussa kukistanut huippusuurmestari) ja FIDE:n maailmanmestarista (Veselin Topalov, MM-turnauksen 2005 voittaja).

Katso myös: Luettelo shakin maailmanmestareista

Säännöt

Malline:ŠakkilautaMalline:ŠakkilautaMalline:Šakkilauta Shakkia pelataan 8×8 ruudun kokoisella laudalla. Ruudut ovat vuorotellen mustia ja valkoisia siten, ettei samanvärisiä ruutuja ole vierekkäin. Lauta asetetaan niin, että pelaajasta katsottuna oikealla alhaalla on aina valkoinen ruutu. Valkeilla pelaava aloittaa aina pelin. Peliä pelaa kaksi pelaajaa, joista toinen pelaa valkeilla ja toinen mustilla nappuloilla. Kummallakin on kahdeksan sotilasta, kaksi tornia, kaksi ratsua, kaksi lähettiä, kuningatar ja kuningas.

Nappulat asetetaan laudalle siten, että kummastakin pelaajasta nähden toiselle riville sijoitetaan kaikki sotilaat riviin. Jos laudan laidoille on merkitty kirjaimet ja numerot, niin mustat sotilaat tulevat riville seitsemän ja valkeat riville kaksi. Korkeampiarvoiset nappulat, joita myös upseereiksi kutsutaan, sijoitetaan vapaalle riville, joka on lähinnä pelaajaa. Molemmilla pelaajilla tornit ovat molemmilla puolilla kaikkein uloimpana, niiden vieressä ratsu, sitten lähetti ja keskellä kuningasperhe. Kuningasperhe asetetaan paikoilleen niin, että molemmat kuningattaret ovat D-pystyrivillä ja kuninkaat kuningattariensa vieressä. Kuningattaren voisi sanoa tunnustavan väriä, koska mustilla kuningatar on mustassa ruudussa ja valkoisilla taas valkoisessa ruudussa.

Pelin tavoitteena on nappuloiden erilaisia siirtotapoja käyttäen saattaa vastustajan kuningas torjumattoman uhkauksen alaiseksi. Tämä tarkoittaa sitä, että (1) kuningas ei voi paeta ruutuun, joka ei olisi uhattuna, ja (2) uhkausta ei voi torjua lyömällä uhkaava nappula, ja (3) uhkausta ei voi torjua siirtämällä oma nappula kuningasta uhkaavan nappulan ja kuninkaan väliin siten, että uhkaus lakkaa olemasta voimassa. Tällaista pelin päättävää tilannetta kutsutaan shakkimatiksi tai yleisemmin matiksi (tulee arabian kielestä "al-shah mata", suomeksi "kuningas on kuollut"). Tilannetta, jossa kuningasta uhataan, mutta tilanne ei ole matti, kutsutaan shakiksi. Kuningasta ei saa siirtää sellaiseen ruutuun, jossa se joutuisi välittömästi uhatuksi, eikä muuta nappulaa saa siirtää siten, että oma kuningas joutuisi shakkiin.

Shakkipeli päättyy pattiin, kun siirtovuorossa olevalla pelaajalla ei ole sallittuja siirtoja ja tilanne ei ole shakki. Pattitilanne on siis tasapeli. Peli päättyy tasan myös, jos:

  • pelaajat niin sopivat
  • pelaaja omalla vuorollaan vaatii tasapeliä, kun laudalla on täsmälleen sama asema (samat nappulat samoissa asemissa samoin siirtomahdollisuuksin) vähintään kolmatta kertaa tai on pelattu 50 siirtoa ilman, että yksikään sotilas on liikkunut tai mitään nappulaa lyöty
  • kummallakaan pelaajalla ei ole riittävästi materiaalia shakkimatin tekemiseen. Siihen tarvitaan aina vähintään kaksi nappulaa, mutta seuraavilla yhdistelmillä ei voi saada tehdyksi shakkimattia:
  • Kuningas ja ratsu
  • Kuningas ja lähetti
  • Kuningas ja sotilas (sotilas täytyy korottaa, jotta matinteko olisi mahdollista)

Harrastelijatasolla pelaajan yleensä oletetaan mainitsevan, jos hän saattaa vastustajan shakkiin, shakkimattiin tai pattiin. Kilpapeleissä puhuminen vastustajalle, shakatessa tai muutoin, ei ole kuitenkaan suositeltavaa; puhe voidaan tulkita vastustajan tahalliseksi häirinnäksi.

Musta on voittanut valkoisen.


Siirrot

Malline:Šakkilauta pieni

  • Sotilas liikkuu suoraan eteenpäin yhden ruudun. Vain alkuasemasta sitä voi halutessaan siirtää kaksi ruutua kerrallaan. Muista nappuloista poiketen sotilas ei lyö samoin kuin liikkuu, vaan etuviistoon. Jos sotilas onnistuu kulkemaan vastakkaiselle laidalle asti, se ylennetään vapaavalintaiseksi upseeriksi, eli kuningattareksi, torniksi, lähetiksi tai ratsuksi. Kuninkaaksi sotilas ei kuitenkaan voi muuttua.
Sotilaalla on myös tietyissä tilanteissa mahdollisuus suorittaa ohestalyönti (tai ranskaksi en passant). Sotilas voi suorittaa ohestalyönnin, kun toinen sotilas siirtyy alkuasemastaan sen vierelle ottamalla kaksoisaskeleen. Ohestalyönti tapahtuu ikään kuin lyötävä sotilas olisi siirtynyt vain yhden ruudun - lyövä sotilas lyö siirtyneen sotilaan siirtymällä viistottain tämän taakse jääneeseen ruutuun. Tällöin lyövän sotilaan takana oleva sotilas poistetaan. Ohestalyönnin voi suorittaa ainoastaan heti lyötävän sotilaan kaksoisaskelta seuraavalla siirrolla.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Lähetti liikkuu viistoon mihin tahansa suuntaan sen verran kuin pelaaja haluaa kuitenkaan hyppäämättä toisen nappulan yli. Se ei siis voi koskaan siirtyä eriväriselle ruudulle. Lähetin katsotaan vastaavan arvoltaan kolmea sotilasta.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Omalaatuisin siirto on ratsulla (myös hevonen), jota liikutetaan ensin kaksi ruutua suoraan ylös, alas, vasemmalle tai oikealle ja sitten yksi ruutu jommalle kummalle sivulle. Ratsun voi siis ajatella liikkuvan L-kirjaimen muotoista reittiä pitkin. Siirtomahdollisuuksia on näin ollen enimmillään kahdeksan. Ratsu on ainoa nappula, joka kykenee siirtymään toisen nappulan yli (poikkeuksena tornitus, jossa torni ja kuningas liikkuvat toistensa yli). Yksittäisen ratsun katsotaan olevan saman arvoinen nappula lähetin kanssa, mutta lähettiparia pidetään arvokkaampana kuin ratsuparia. Lisäksi loppupelissä lähettiä pidetään voimakkaampana.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Tornia pelaaja voi siirtää suoraan (joko eteen, taakse, oikealle tai vasemmalle) sopivaksi katsomansa määrän. Tornin katsotaan vastaavan arvoltaan viittä sotilasta.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Kuningatar on voimakkain nappula laudalla. Se voi siirtyä joko viistottain lähetin tapaan tai suoraan tornin tapaan, ei kuitenkaan samalla siirrolla kummankin nappulan tapaan. Kuningattaren katsotaan vastaavan arvoltaan yhdeksää sotilasta.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Kuningas voi siirtyä yhden ruudun mihin tahansa suuntaan, suoraan tai viistoon.

Kuninkaalla on erikoissiirto, tornitus eli linnoitus tai vanhempien pelaajien suussa rokadi. Tornitus on ainut siirto, jossa siirretään kahta nappulaa saman siirron aikana: kuningasta ja tornia. Kuningasta siirretään ensin kaksi askelta joko oikealle tai vasemmalle ja sitten torni siirretään kuninkaan yli sen vieressä olevaan ruutuun. Tämä on shakissa ainoa tapaus, jossa pelaaja saa siirtää kahta nappulaa yhdellä siirtovuorolla. Tornitukselle on kuitenkin muutamia rajoituksia:

  • Tornitusta ei saa tehdä jos kuningas tai torni ovat liikkuneet aikaisemmin.
  • Kuninkaan ja sen tornin, jonka kanssa tornitetaan, välissä ei saa olla muita nappuloita.
  • Kuningas, kuninkaan ylittämä ruutu tai se ruutu, johon kuningas jää, eivät saa olla uhattuina.

Tornitus on hyvä tehdä oikeassa järjestyksessä, sillä kilpailutilanteessa tornin siirtäminen ensin voidaan tulkita jo suoritetuksi siirroksi.

Pelivaiheet

Avaukset

Pääartikkeli: Shakkiavaus


Malline:Šakkilauta pieni Avauksella tarkoitetaan shakkipelin alussa tehtäviä siirtoja. Avausvaiheen tunnusmerkkinä on nappuloiden kehittäminen peliin mukaan ja niiden siirtäminen sellaisiin paikkoihin, että erilaisten keskipelisuunnitelmien toteutuminen mahdollistuu. Yleensä pelin avausvaiheen katsotaan jatkuvan kunnes jompikumpi pelaajista siirtää tavalla, joka poikkeaa siitä, mitä tunnetuissa avausteorioissa suositellaan. Jos maailmanmestaritasolla jompikumpi pelaajista siirtää tavalla, jota ei mainita tunnetuissa avausteorioissa, on kysymyksessä jymyuutinen shakkipiireissä, josta kaikki puhuvat tyyliin "Gasparov siirsi lohikäärmemuunnelmassa 8:ssa siirrossa d6"

Usein sattuu, että aloittelija, joka ei tunne avausteoriaa siirtää avauksessa "hassusti". Aloittelija ei noudata tunnettua avausteoriaa, useimmiten sen vuoksi ettei hän tunne avausteoriaa mutta esittäen kuitenkin usein, että hän siten pystyy ansoittamaan vastustajansa tekemään virheitä (koska vastustaja ei muka osaisi vastata ellei hän (aloittelija) pelissään noudata avausteoriaa (ajatuksin, että jos toinen ei noudata avausteoriaa, ei teoria auta toistakaan, minkä vuoksi kannattaa tehdä tunnetusta teorista poikkeavia siirtoja). . Seuraus on - käytännössä aina - että aloittelija häviää (ainakin jos hänen vastustajansa tuntee avausteorian). Avausteorioita kehiteltäessä ovat maailman parhaat shakinpelaajat kehittäneet kaikki parhaat mahdolliset vastaukset kaikkiin järkeviin siirtoihin, minkä vuoksi aloittelijan pitäisi, niin pitkälle kun hän tuntee teoriaa, noudattaa teoriaa, eikä uskoa, että hän pystyy kehittämään parempia siirtoja kuin maailmanmestarit. Jos aloittelija siirtää hassusti, siis teoriasta poikkeavasti, hänen siirtonsa ei ole järkevä (muussa tapauksessa se olisi huomioitu avausteoriassa). Aloittelija ei toki pelaa maailmanmestareita vastaan, joten hänen virheensä eivät välttämättä kostadu, mutta jos kaksi muutoin samanveroista aloittelijaa pelaavat keskenään, pääsee oletettavasti se pelaaja joka paremmin osaa ja noudattaa avausteoriaa, ainakin väliaikaisesti, niskan päälle alkupelissä.- Hiukan pitemmälle kehittynyt pelaaja, joka ei noudata avausteoriaa, ei selittele mitään, että hän muka "ansoittaisi", vaan myöntää, ettei hän tuntenut avausteoriaa ja joutui siksi tyytymään tekemään parhaan kykyjensä mukaan hyviksi arvioimansa siirrot huomaamatta kaikkia niitä ansoja ja muita seikkoja, jotka avausteoriassa on otettu huomioon.

Vakiintuneita shakkiavauksia ja -teorioita on lukuisia. Avausten nimi on yleensä johdettu joko avauksen kehittäjän nimestä tai jostain historian tapahtumasta ja nämä nimet ovat kansainvälisesti tunnettuja (esimerkkeinä ranskalainen puolustus, sisialaisen puolustuksen lohikäärmemuunnelma, Caro-Kann, englantilainen puolustus, nimzointialainen jne.) Huipputason pelaajat hallitsevat avauspeliteorian (kaikki avaukset) ja saattavat jopa erikoistua muutaman avauksen käyttämiseen, tutkimiseen ja muuntelemiseen. Turnauksiin valmistautuessaan pelaajat usein harjoittelevat tutkimalla eri avauksia.

Keskipeli


Malline:Šakkilauta pieni

Keskipeli on shakissa suurin pelivaihe, jossa pelaajat pyrkivät lyömään toistensa nappuloita ja saavuttamaan vastustajaansa nähden ylivoimaisen stratekisen aseman, josta heidän olisi hyvä siirtyä ratkaisevaan loppupeliin. Keskipelissä tapahtuvia taktisia tai strategisia virheitä voi vielä korjata loppupelissä, mutta usein keskipelillä on ratkaiseva vaikutus pelin lopputuloksen kannalta.

Loppupeli

Pääartikkeli: Loppupeli

Loppupeli on keskipelin jälkeinen tilanne, jossa upseerien määrä on vähentynyt huomattavasti alkutilanteeseen verrattuna. Pelin kannalta ratkaisevimmat siirrot ehdään tässä vaiheessa. Keskipelissä tehtyjä virheitä voi vielä korjata loppupeissä, mutta virheen tekeminen pelin lopussa on usein kohtalokasta. Tämän takia aloittelijoiden ja myös muiden pelaajien tulisi ensiksi perehtyä pelin lopun pelaamiseen.

Loppupelejä voidaan nimetä sen mukaan, millaisilla nappuloilla ne käydään. Esimerkiksi tilanne, jossa on jäljellä enää valkoisen kuningas ja torni ja musta kuningas on torniloppupeli. Loppupelejä voivat olla myös mm. ratsu-, lähetti-, kuningatar-, ja sotilasloppupelit.

Raja keskipelin ja loppupelin välillä on usein häilyvä. Yhtenä selkeänä erona keskipelin ja loppupelin välillä voidaan pitää sitä, että loppupelissä kuninkaan ja sotilaiden osuus pelissä on merkittävämpi, eikä välitöntä mattihyökkäyksen vaaraa useinkaan ole. Monesti loppupeli keskittyykin sotilaisiin ja niiden korottautumiseen, jolloin toisen pelaajan on helppo voittaa taktisen ja materiaalisen edun turvin.

Taktiikka

Ns. perhehaarukka: Valkoinen on siirtänyt ratsunsa e6 ja uhkaa nyt samaan aikaan mustan kuningasta, kuningatarta ja tornia.

Taktiikka shakissa tarkoittaa lyhyen tähtäimen suunnitelmia, joissa pyritään korkeintaan muutaman siirron avulla edun saavuttamiseen (yleensä materiaaliseen etuun). Erilaisia taktisia peruskuvioita shakissa on useita. Aloittelijoiden peleissä lopputulos yleensä ratkeaa taktisen virheen seurauksena, huippupelaajien peleissä taktiset 'sanavarastot' näkyvät usein koko laajuudessaan.

Taktisina liikkeinä, joilla voidaan saavuttaa huomattavaa materiaalista etua, shakissa käytetään esimerkiksi haarukoita, paljastusshakkeja, kiinnityksiä ja uhrauksia.

Strategia

Strategiassa on kyse periaatteista, joiden vaikutusta ei voi konkreettisesti laskelmoida, mutta jotka tulevat näkyviksi vasta monen siirron kuluttua. Strategista pelaamista kutsutaan myös asemapeliksi. Strategisia asemapiirteitä ovat esimerkiksi Kuningasasema, Materiaalitasapaino, Avoimet linjat, Sotilasmuodostelmat, Kehitys ja Nappuloiden liikkuvuus.

Koska matti ratkaisee aina pelin, kuninkaan turvallisuudesta huolehtiminen on tärkeämpää kuin mikään muu.

Jos toisella pelaajalla on materiaaliylivoima, hänen kannattaa pyrkiä vaihtamaan upseereita pois ja voittaa loppupeli korottamalla sotilas uudeksi kuningattareksi.

Avoin linja on linja (a-h), jolla ei ole sotilaita. Avoin linja kannattaa tavallisesti miehittää raskailla upseereilla (tornit ja kuningattaret).

Sotilaat kannattaa asetella niin, että ne valvovat ruutuja, joihin vastustaja mielellään asettaisi upseereitaan. Lisäksi on vältettävä hankkimasta itselleen heikkoja sotilaita eli sotilaita, jotka eivät saa tukea muilta sotilailta ja joiden on vaikea edetä. Nämä sotilaat joutuvat usein lyödyksi.

Kehitys tarkoittaa upseerien (kuningatar, torni, lähetti, ratsu) sijoittamista ruutuihin, joissa ne osallistuvat aktiivisesti pelitapahtumiin ja valvovat tärkeitä ruutuja. Ne siis "kehittyvät" liikkumalla strategisesti huonosta tai merkityksettömästä paikasta sinne, missä niitä tarvitaan.

Nappuloiden liikkuvuus tarkoittaa sitä, että nappulat eivät seiso toistensa tiellä. On esimerkiksi vältettävä sitä, että omat sotilaat juuttuvat sen värisille ruuduille, joilla oma lähetti liikkuu (tällöin lähetistä tulee niin sanottu "huono lähetti").

Hyvä pelitapa

Shakkiolympialaiset Sloveniassa 2002.

Shakkia pelatessa on hyvä noudattaa tiettyjä kohteliaisuussääntöjä. Turnauksissa tai muissa virallisissa tilaisuuksissa näiden sääntöjen noudattaminen on ehdottomasti pakollista, mutta kaverin kanssa pelatessa peli on yleensä "vapaampaa".

  • Usein häviöllä oleva pelaaja luovuttaa kohteliaisuussyistä tilanteessa, jossa hän ei enää usko voivansa voittaa tai päästä tasapeliin. Luovutus ilmaistaan kättelemällä, lyhyt 'luovutan' sen yhteydessä on korrektia. Harrastelutasolla (ja entisaikaan) luovutus toisinaan ilmaistaan kaatamalla oma kuningas, turnauskäytäntöön se ei kuulu.
  • Kosketettua nappulaa tulee sääntöjen mukaan aina myös siirtää (tai lyödä, jos kyseessä on vastustajan nappula). Jos nappulan paikkaa laudalla pitää korjata, tulee ensin sanoa "korjaan" (tai ranskaksi "j'adoube") ja siirtää vasta sitten nappulaa parempaan paikkaan ruudun keskelle. Siirto katsotaan tehdyksi vasta, kun nappulasta on päästänyt irti.
  • Tasapeliä ei tule ehdottaa useasti - se voidaan tulkita vastustajan häirinnäksi.
  • Pelin aikana ei puhuta vastustajalle, paitsi yllä mainituissa tapauksissa.

Merkintätavoista

Shakkia voi pelata myös ulkosalla. Puisto Sarajevossa.
Pääartikkeli: Shakkisiirtojen merkintätavat

Monet shakkia pelaavat merkitsevät pelejänsä muistiin siirto siirrolta varsinaisen pelin aikana. Turnauksissa tämä on itse asiassa pakollista. Näistä muistiinpanoista pelaajan on myös helppo myöhemmin tutkia pelattua peliä yksityiskohtaisesti ja miettiä mitä ehkä olisi voinut tehdä toisin. Muistiinpanojen tekemisen helpottamiseksi on kehitetty erilaisia menetelmiä, joita hyväksikäyttäen pelaaja voi nopesti ja lyhyesti merkitä siirtonsa muistiin.

Sanastoa

  • Avaus. Shakkipelin alussa tehtävät siirrot ovat pelin avausavaihe. Avausvaiheen tunnusmerkkinä on nappuloiden tuominen peliin mukaan (yleensä laudan keskelle) sellaisiin paikkoihin, että erilaisten keskipelisuunnitelmien toteutuminen mahdollistuu. Yleensä pelin avausvaiheen lasketaan jatkuvan lisäksi niin pitkälle, kun molemmat pelaajat seuraavat tietoisesti tunnettuja avaussiirtosarjoja. Shakkiavauksilla on yleensä nimi, joilla avausvaihe tunnetaan.
  • Gambiitti Uhraus avauksessa (yleensä sotilaanuhraus), jolla saavutetaan esimerkiksi kehitysetu, aloite, tai joku muu uhrausta kompensoiva tekijä. Entisaikaan pelattiin enemmän gambiittiavauksia kuin nykyään, ja tämän päivän gambiitit ovat usein asemallisempia laadultaan.
  • Haarukka. Nappula uhkaa kahta tai useampaa vastustajan nappulaa yhtä aikaa. Haarukka tehdään useimmiten ratsulla, mutta muutkin kuin ratsut voivat haarukoida vastustajan nappuloita.
  • Ikuinen shakki. Toinen pelaaja shakkaa vastustajaa loputtomasti siten että shakattava pelaaja ei pääse pakoon. Tällöin tuomitaan tasapeli. Käytännössä shakkaava pelaaja on huonommassa asemassa, sillä muutoin hänen kannattaa yrittää mattia vastustajasta.
  • Kaksoisshakki. Kaksoisshakki syntyy, kun paljastusshakin paljastava nappula shakkaa myös.
  • Keskipeli. Yleensä avausvaiheen jälkeinen pelin vaihe, tosin joskus peli voi muuttua loppupeliksi jo avauksessa. Keskipelissä pelaajat yrittävät toteuttaa nappuloillaan erilaisia suunnitelmia kuten kuningashyökkäys, vähemmistöhyökkäys, keskustan haltuunotto ja niin edelleen. Aloittelijoiden keskipeli saattaa muodostua vain sarjasta peräkkäisiä uhkauksia ja torjuntoja, mutta mestaripeleissä on havaittavissa selvästi myös strateginen elementti taktisen lisäksi.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Keskusta. Yleensä ruudut d4, d5, e4, e5, mutta joskus mukaan lasketaan myös näitä ympäröivät ruudut. Klassisen ajattelutavan mukaan keskustan haltuunotto sotilain tai vastustajan sotilaskeskustan muodostamisen häiritseminen on yksi avausvaiheen pääideoista. Ns. hypermoderni koulukunta kiisti tämän ja painotti mahdollisuutta hallita keskustaa upseerein.
  • Kiinnitys. Sanotaan, että nappula on kiinnitetty, kun se suojaa kuningasta tai itseään arvokkaampaa upseeria uhkaukselta, eikä pääse siksi itse liikkumaan.
  • Kuningashyökkäys. Upseerein (mahdollisesti sotilaiden avustamana) suoritettu hyökkäys vastustajan kuninkaan kimppuun tarkoituksena tehdä matti tai pakottaa vastustaja uhraamaan materiaalia matin välttämiseksi.
  • Kvaliteetti. (laatu.) Yhteydessä "hävisi kvaliteetin" tarkoittaa, että hävisi tornin lähettiä tai ratsua vastaan.
  • Lyhyt linnoitus. Linnoitus tapahtuu kuninkaan puolelle. Linnoittuminen merkitään algebrallisella merkintätavalla poikkeuksellisesti O-O.
  • Loppupeli. Shakkipelin kolmas ja viimeinen vaihe. Loppupelissä nappuloiden määrä on vähentynyt rajusti alkutilanteesta ja siten pelin luonnekin on muuttunut vahvasti. Kun keskipeliä luonnehtivat monimutkaiset useiden upseerien yhteispelille rakentuvat suunnitelmat esimerkiksi matin tekemiseksi, loppupelissä puolestaan peli keskittyy sotilaiden ympärille. Yleensä pelaajan suunnitelmana on loppupelissä saattaa jokin jäljellejääneistä sotilaista korottumaan viimeiselle riville taikka saada aikaan sellainen tilanne, jossa tätä voisi yrittää, tai estää vastustajan em. aikeet. Aloittelijoiden keskuudessa loppupelejä pidetään joskus tylsän yksinkertaisina, mutta lukuisat esimerkit osoittavat loppupelit erittäin monimutkaisiksi ja mielenkiintoisiksi.
  • Matti Lyhennys sanasta shakkimatti.
  • Paljastusshakki Tilanne, jossa kuninkaan ja uhkaavan nappulan välissä olevaa nappulaa siirretään siten, että kuningas joutuu uhatuksi. Mahdollistaa usein materiaalivoiton paljastavalla nappulalla.
  • Pitkä linnoitus Linnoitus tapahtuu kuningattaren puolelle. Merkitään algebrallisella merkintätavalla O-O-O.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Pussimatti Tilanne joka syntyy matitettaessa ratsulla nappuloiden ympäröimä kuningas.
  • Remissi. Tasapeli.
  • Sotilaskeskusta. Se pelaajista, joka onnistuu hallitsemaan keskustaruutuja sotilaillaan "omaa sotilaskeskustan".


Malline:Šakkilauta pieni

  • Takasotilas. Sotilas ilman omien sotilaiden tukea siten, että sen edustaruutu on pidetty vastustajan sotilaalla.
  • Tuuppari. Pelaaja, joka ei siirtojaan mieti. Tuupparien tunnuslauseita ovat mm. "Aina kannattaa shakata, se voi olla vaikka matti", "Ahneella on enemmän" ja "Hups!"


Malline:Šakkilauta pieni

  • Vähemmistöhyökkäys. Sotilasrynnäkkö vastustajan lukumääräisesti vahvempaa sotilasjoukkoa vastaan tarkoituksena luoda vastustajalle upseerein painostettava sotilasheikkous. Käytetty strategia usein esimerkiksi daamigambiitissa, valkean a ja b-sotilailla mustan a, b ja c-sotilaita vastaan, jolloin c-sotilas mahdollisesti muuttuu heikoksi takasotilaaksi.
  • Siirtopakko (saks. Zugzwang). Termi, joka kuvaa tilannetta, jossa pelaaja olisi mielummin siirtämättä, toisin sanoen jokainen siirto huonontaa merkittävästi asemaa.
  • Välisiirto. (saks. Zwischenzug). Tarkoittaa yllättävää siirtoa keskellä oletettua siirtosarjaa.

Kirjoitusasu

Shakki-sana kirjoitetaan tunnetuimmissa tiedotusvälineissä (mm. Helsingin Sanomien shakkipalsta ja YLE:n teksti-TV:n shakkisivu) ja shakkiyhteisössä (Suomen Keskusshakkiliitto, suomalaiset shakkikerhot) poikkeuksetta muodossa shakki. Lisäksi se on YSA:n asiasana. Kielitoimisto suosittelee nykyään tämän tapaisissa sanoissa suhuässän (š) käyttöä, tosin Kielitoimisto itsekin tunnustaa että suhuässä on yksi hankalimmista oikeinkirjoitusongelmista suomen kielessä. Suomen kielen perussanakirjassa šakki ja shakki ovat rinnakkaismuotoja. Kotimaisten kielten tutkimuskeskuksen mukaan ainoa oikea kirjoitusasu on šakki.

Pika-shakki

Shakkikello.

Shakissa voidaan käyttää kelloja pelin tempon nopeuttamiseen tai pelin pitkittymisen estämiseksi. Turnauksissa kelloja käytetään yleisesti.

Pikashakissa pelaajien on tietyssä ajassa pelattava kaikki siirtonsa. Pikapeleissä käytetään erikoisesti niitä varten tehtyjä kelloja. Pelaajat käynnistävät kellon pelin alussa ja painavat aina vuoronsa päätteeksi omaa nappiaan kellosta, jolloin vastustajan vuoro alkaa. Ajan loppuessa pelaaja häviää. Vastustajan on tietenkin huomautettava tästä. Jos molemmilta pelaajilta on aika ehtinyt loppua heidän huomatessaan sen, on peli on tasan.

Yleisimmät pikapelit käydään niin, että molemmille pelaajille annetaan joko 5 tai 15 minuuttia aikaa pelata siirtonsa. Näitä pelejä nimitetäänkin 5x5 minuutin ja 15x15 minuutin pikapeleiksi. Pikapeleissä yksikin vastustajan huomaama laiton siirto päättää pelin vastustajan hyväksi. Niitä voi usein esiintyäkkin, sillä peli äityy joskus aika hätäiseksi.

Shakkia tietokoneilla ja verkossa

Shakkitietokone.
Shakkia voi pelata myös tietokoneella.

Shakkia voi pelata ilman ihmisvastustajaakin. Tietokoneille on kehitetty monia shakki-ohjelmia, kuten esimerkiksi Chessmaster ja Deep Fritz-ohjelmasarjat. Tietokoneohjelmat sopivat hyvin aloittelijoille, mutta säädettävä vaikeustaso takaa kokeneemmillekin pelaajille kovan vastuksen. Tietokoneohjelmilla voi pelaamisen lisäksi analysoida omia pelejään ja näin oppia omista virheistään. Pelaajien iloksi on myös kehitetty varsinaisia shakkitietokoneita eli shakkilautoja, joihin on sisään rakennettuna pieni shakkia pelaava tietokone.

Shakkia voi pelata mainiosti myös verkossa, jossa on useita shakkipalvelimia (ks. tarkemmin kohta "Linkkejä"). Näihin shakkipalvelimiin ottavat pelaajat yhteyttä ja haastavat toisiaan reaaliaikaisesti pelehin. Yleensä niissä ylläpidetään rekisteröidyistä pelaajista vahvuuslukuja, jotka määräytyvät sen mukaan, miten he ovat aikaisemmissa peleissään pärjänneet. Palvelinten ylläpitäjiltä saa verkko-osoitteet, joista voi ladata itselleen varsin kehittyneitä ilmaisohjelmistoja, jotka graafisesti huolehtivat siirtojen näyttämisestä tietokoneen ruudulla ja siirtojen tekemisestä hiiren avulla.

Palvelimilla on myös kellot, joten pelaajat voivat sopia pelin ajastuksesta, joskus normaaleja pikapelejä, joskus taasen tietokoneelle ominaisista pelimuodosta jossa pelataan lyhyehköllä perusajalla ja lisäajasta, jota saa sovitun määrän jokaisesta siirrostai (esimerkkinä kaiketi yleisin 2+12, joka merkitsee 2 minuutin perusaikaa ja pelaaja saa lisäaikaa 12 sekuntia jokaisesta tekemästään siirrosta (2+12 peli vastaa noin 7 minuutin pikapeliä). Nämä pelimuodot, joita ei voi pelata tavallisella shakkikellolla, ovat saavuttaneet varsin suuren suosion pelaajien keskuudessa.

Palvelimet pitävät pelaajien puolesta myös kirjaa peleistä, ja niissä on tehokkaat shakkitietokoneet joita voi käyttää omien pelien analysoimiseen. FICS-ilmaispalvelimessa on vuorokauden ajasta riippuen päivittäin 300 - 1000 pelaajaa, jotka hakevat pelitovereita usein ilmoittamalla haastettavan minimivahvuusluvun/maximivahvuusluvun. Valitettavasti eivät aivan vasta-alkajat juuri uskaltaudu palvelimille, mutta jo muutaman viikon pelikokemus on riittävää. Pelikokemusta saa yllin kyllin palvelimella, josta saa kellonajasta ja päivästä riippumatta melkein aina itselleen sopivaa vastusta aina huipputasolle saakka.

Erikoisshakkeja

Tiedosto:Checkmate3.jpg
Scaciludium est rex ludorum. - (lat. Shakki on pelien kuningas.)

Syvällisenä pelinä shakki mahdollistaa monenlaiset muunnelmat. Ehkä tunnetuin shakkivariaatio on entisen maailmanmestari Bobby Fischerin kehittämä Fischerandom, joka tunnetaan myös nimellä Chess960. Siinä upseereiden asema takarivillä arvotaan ennen ottelua. Tarkoitus on vähentää avausteorian merkitystä. Pelitapa on saavuttanut suosiota etenkin nettipelaamisessa. Internetin kautta useat variantit ovat saavuttaneet uutta suosiota, esimerkiksi loser's chess (jossa pyritään syöttämään kaikki nappulat) sekä bughouse (kaksi kahden hengen tiimiä pelaavat kahdella laudalla). Variantiksi voidaan myös kutsua tilannetta, joissa vahvempi pelaaja antaa tasoitusta, esimerkiksi ratsun verran.

Simultaanishakki on pelin muoto, jossa yksi pelaaja pelaa samanaikaisesti useaa vastustajaa vastaan. Sokkoshakissa pelaajat eivät näe lautaa vaan visualisoivat pelitilanteen päässään. Sokkosimultaani on, kuten nimi kertookin, näiden kahden lajin yhdistelmä.

Maailmanmestari Garri Kasparov kertoo muistelmissaan käyneensä opiskeluaikoinaan "syömäkilpailun", jossa toisella puolella oli vain lähettejä ja toisella puolella ainoastaan ratsuja.

Shakin rajoilla liikutaan, kun perinteinen pelilauta jätetään. Jorma Kyppö on Jyväskylän yliopistossa kehittänyt verkkoteorian tutkimuksen sivutuotteena kolmishakin (TriChess).

Kolmishakki

Kirjallisuutta

  • Tuomas ja Aulikki Ristoja: Shakki - perusteet strategia taktiikka WSOY 1995 ISBN 951-0-20505-2.
  • Antti Laato: Syvemmälle Shakin Salaisuuksiin Atena 2003 ISBN 951-7-96306-8
  • Mikko Markkula (toim.): Shakkitieto Suomen Shakkikustannus Oy 2002 ISBN 951-9-70812-X
  • Mikko Markkula ja Markku Kosonen: Shakin Säännöt ja Määräykset Suomen Keskusshakkiliitto 1987 ISBN 951-9-70810-3
  • Viktor Vámos: Chess Tactics for Beginners Caissa 2004 ISBN 087-9-80019-4 (englanniksi)

Katso myös

Commons
Commons
Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta shakki.

Linkkejä

Aiheesta muualla

Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA