Metaversumi

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Käsitettä metaversumi (engl. Metaverse) käytetään tyypillisesti kuvaamaan Internetin tulevaa iteraatiota, joka koostuu pysyvistä, jaetuista, 3D- virtuaalitiloista, jotka on linkitetty yhteiseen interaktiiviseen virtuaaliuniversumiin.[1] Termi on johdettu etuliitteestä "meta" (ulkopuolinen) ja sanasta "verse" (sanasta "universe"). Laajemmassa merkityksessä metaversumi viittaa sekä virtuaalimaailmoihin, että Internetiin kokonaisuudessaan. [2]

Historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Termin keksi Neal Stephenson vuoden 1992 tieteisromaanissaan Snow Crash, jossa ihmiset avatareina ovat vuorovaikutuksessa sekä toistensa, että ohjelmistoagenttien kanssa kolmiulotteisessa virtuaalitilassa. [3] Stephenson käytti termiä kuvaamaan virtuaalitodellisuuteen perustuvaa Internetin seuraajaa. [4] Kyberpunk-genressä metaversumia muistuttavia käsitteitä on esiintynyt useilla eri nimillä jo vuoden 1981 novellista True Names alkaen. Stephenson totesi Snow Crashin jälkipuheessa, että romaaninsa kirjoittamisen jälkeen hän sai tietää Habitatista, varhaisesta MMORPG:stä, joka muistutti metaversumia.

Koska monet massiivisesti pelattavat verkkopelit jakavat ominaisuuksia metaversumin kanssa, mutta tarjoavat pääsyn vain väliaikaisiin instansseihin, jotka jaetaan jopa useiden kymmenien pelaajien kesken, on multiverse-virtuaalipelien käsitettä käytetty erottamaan ne metaversumista. [5]

Metaversumin elementit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Metaversumiin kuuluvat esimerkiksi videokonferenssit, pelit, kuten Minecraft tai Roblox, kryptovaluutat, sähköposti, virtuaalitodellisuus, sosiaalinen media ja suoratoisto.[6] Edellä mainittu kyberavaruus on kehittynyt jatkuvasti sisältäen erilaisia tietokonevälitteisiä virtuaaliympäristöjä. Tällainen laajentuva kyberavaruus on verrattavissa digitaaliseen alkuräjähdykseen, jota ajavat erilaiset tekniikat ja ekosysteemit. Metaversumin ekosysteemi antaa ihmiskäyttäjille mahdollisuuden elää ja pelata itseään ylläpitävässä, jatkuvassa ja jaetussa maailmassa. Siksi metaversumiekosysteemiin sisältyy käyttäjäkeskeisiä elementtejä, kuten avatar, sisällönluominen, virtuaalitalous, sosiaalinen hyväksyttävyys, turvallisuus ja yksityisyys, sekä luottamus ja vastuullisuus.

Virtuaaliympäristöjen aikajana[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelaajia nuotion ympärillä VRChat-virtuaaliympäristössä

Merkittävien alustojen ja kehitysten aikajana:

  • 1993 – The Metaverse oli MOO (tekstipohjainen, pienen kaistanleveyden virtuaalitodellisuusjärjestelmä) jota operoi Steve Jackson Games.
  • 1995 – Active Worlds, täysin Snow Crashiin perustuvat hajautetut virtuaalitodellisuusmaailmat, jotka toteuttivat ainakin Metaverse-konseptin.
  • 1998 – There.com luotiin, jossa käyttäjät esiintyvät avatareina ja pystyivät keskustelemaan ja ostamaan esineitä ja palveluita käyttämällä therebucks virtuaalivaluuttaa, joita ostettiin todellisella rahalla. There.com suljettiin 2. maaliskuuta 2010, mutta se ilmestyi uudelleen vuonna 2011 kutsumaailmana 18-vuotiaille ja sitä vanhemmille käyttäjille.
  • 2000 – Habbo julkaistiin.
  • 2003 – Second Life -pelin lanseerasi Linden Lab. Projektin tavoitteena oli luoda Metaversen kaltainen käyttäjän määrittelemä maailma, jossa ihmiset voivat olla vuorovaikutuksessa, pelata, tehdä bisnestä ja muuten kommunikoida.[7]
  • 2006 – Roblox julkaistiin.
  • 2013 – K-pop-ryhmä, Girls' Generation piti yhden ensimmäisistä virtuaalisista konserteista, jossa esittäjinä toimi jäsenten luonnollisen kokoiset hologrammit lavalle projisoituna.[8]
  • 2014 – VRChat lanseerattiin sosiaalisena VR-alustana, jossa käyttäjät voivat julkaista 3D-tiloja ja avatareja, jotka on kehitetty ulkoisilla työkaluilla.
  • 2015 – AltspaceVR julkaistiin.
  • 2018 – NeosVR julkaistiin.
  • 2019 – Facebook Horizon, Facebookin virtuaalimaailma julkistettiin.
  • 2021 – Epic Games kohdisti rahoitusta tehdäkseen Fortnite-peliin pohjautuva metaversumi.[9]
  • 2021 – Etelä-Korea ilmoittaa luovansa kansallisen metaversumi-allianssin, jonka tavoitteena on rakentaa yhtenäinen kansallinen VR- ja AR-alusta.[10]
  • 2021 – Suomalainen virtuaalitodellisuusyritys Varjo esitteli Varjo Reality Cloud-alustan.[11]
  • 2021 – Facebook ilmoitti vaihtavansa nimensä vastaamaan paremmin sen nykyistä yrityskuvaa metaversumin kehittäjänä. Yritys julkisti uuden nimensä, Meta 28. lokakuuta 2021 Facebook Connect -julkaisutapahtumassa.[12]

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Web Archive of IEEE VW Standard Working Group metaversestandards.org. 8.6.2014. Arkistoitu 8.6.2014. Viitattu 29.1.2016.
  2. Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007. Accelerated Studies Foundation. Viitattu 23.9.2010.
  3. Grimshaw: The Oxford Handbook of Virtuality, s. 702. New York: Oxford University Press, 2014. ISBN 9780199826162.
  4. In the acknowledgments section following the text of Snow Crash, Stephenson writes: The words "avatar" (in the sense it is used here) and "Metaverse" are my invention, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.
  5. Peckham: A multiverse, not the metaverse TechCrunch. February 25, 2020. Viitattu 2.4.2021.
  6. LANXON: Welcome to the Metaverse: What it is, who’s behind it, and why it matters fortune.com. Fortune. Viitattu 29 September 2021.
  7. Maney, Kevin. "The king of alter egos is surprisingly humble guy", 2007-02-04. 
  8. Girls’ Generation in ‘Hologram Style’ koreajoongangdaily.joins.com. Viitattu 8.10.2021. en
  9. Webster: Fortnite's Experimental Story Is An Attempt To Create ‘The Entertainment Experience Of The Future’ The Verge. March 18, 2021. Viitattu May 3, 2021.
  10. Sharwood: South Korea creates ‘metaverse alliance’ to build an open national VR platform The Register. May 18, 2021.
  11. Janne Laakso: Metaversumi tulee: suomalainen Varjo lupaa virtuaalista teleportaatiota vielä vuonna 2021 Mikrobitti. Viitattu 28.10.2021.
  12. Facebookin uusi nimi on Meta www.iltalehti.fi. Viitattu 28.10.2021.