Shakki

Wikipediasta
Tämä on arkistoitu versio sivusta sellaisena, kuin se oli 27. kesäkuuta 2006 kello 21.53 käyttäjän Rommel2 (keskustelu | muokkaukset) muokkauksen jälkeen. Sivu saattaa erota merkittävästi tuoreimmasta versiosta.
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Shakki
[[Tiedosto:|250px|Shakkilauta ja -kello]]
Shakkilauta ja -kello
Pelaajia 2
Ikäsuositus 10+
Pelin kesto 30 min - monta päivää
Monimutkaisuus keskitasoa
Strategisuus korkea
Satunnaisuus ei lainkaan

BoardGameGeek

Vasemmalta oikealle: kuningas, kuningatar, lähetti, torni, ratsu, sotilas.

Shakki tai šakki on kaksin pelattava strateginen lautapeli, jota pelataan 8×8 ruudun laudalla. Shakki on yksi syvällisimmistä ja monimutkaisimmista peleistä - arviot sallittujen asemien määrästä shakkilaudalla vaihtelevat 1043:n ja 1050:n välillä. Shakkia pelataan sekä ammattimaisesti että ajanvietteeksi kerhoissa, turnauksissa, verkossa, puistoissa ja postitse. Suomessa on noin 700 aktiivisesti turnauksissa pelaavaa shakinpelaajaa.

"Länsimaisen" shakin lisäksi on olemassa "japanilainen shakki" (shogi) sekä "kiinalainen shakki" (xiangqi). Lisäksi on olemassa peli nimeltä kiinanšakki, joka ei kuitenkaan muistuta shakkia vaan halmaa. Myös backgammon ja bridge ovat monen shakinpelaajan suosimia pelejä, vaikka ne eivät olekaan suoranaista sukua shakille.

Yleistä

Shakin hienouksiin kuuluu se, että se pitää pelaajat keskittyneessä jännityksessä aina loppuhuipennukseen asti.

Shakki on yksi maailman laajimmin levinneistä lautapeleistä, sillä shakin kansainvälisiin arvoturnauksiin on usein osallistunut lähes 130 maata, ja shakkipeli tunnetaan eri puolilla maapalloa. Kansainvälistä shakkitoimintaa on organisoinut 1940-luvulta asti Maailman shakkiliitto (FIDE). Maailmalla shakki on joissakin maissa, erityisesti entisen Neuvostoliiton alueelle syntyneissä valtioissa, erittäin arvostettu urheilulaji, ja parhaat shakinpelaajat ovat huippu-urheilijoihin rinnastettavia julkisuuden hahmoja.

Suomessa shakkia on pelattu jo yli 100 vuotta. Vanhin suomalainen shakkikerho on Helsingin Shakkiklubi (HSK), jonka perustajajäsenet olivat käynnistämässä koko maan shakkitoimintaa. Suomen shakkitoiminnasta vastaa SLU:n lajiliittoihin kuuluva Suomen Keskusshakkiliitto (SKSL), joka vastaa mm. SM-turnausten järjestämisestä vuosittain sekä kotimaan vahvuuslukulaskennasta. Suomessa shakki on vuodesta 1983 asti ollut virallisesti urheilua, eli shakkiliitot ja -kerhot kuuluvat valtion ja kuntien urheilutoimen alaisuuteen.

Shakki on usein noussut uutisotsikoihin varsin erilaisilla tavoilla. Kylmän sodan aikaan 1972 amerikkalaisen Bobby Fischerin ja neuvostoliittolaisen Boris Spasskin maailmanmestaruusottelu Islannissa herätti koko maailman kiinnostuksen eräänlaisena kylmän sodan lautapeliversiona. Siihen asti shakilla oli ollut hieman tylsä maine neuvostoliittolaisten hallitsemana pelinä. 1990-luvulla kiinnostus tietokoneshakkiin kasvoi, ja Garri Kasparovin useat kohtaamiset tietokoneiden kanssa, erityisesti vuoden 1997 ottelu IBM:n Deep Blue -tietokonetta vastaan, ovat olleet seurattuja urheilutapahtumia Internetissä ja sen ulkopuolella.

Shakin maine älyllisenä ja kehittävänä pelinä on edelleen hyvä, ja useissa maissa sekä Euroopassa että muualla maailmassa koulu- ja kerhoshakkia suositaan. Keskittymiskykyä ja loogista päättelytaitoa kehittävää "pelien kuningasta" pidetään hyvänä vaihtoehtona koululaisten suosimille tietokonepeleille.

Säännöt

Malline:Šakkilauta Malline:Šakkilauta Malline:Šakkilauta Shakkia pelataan 8×8 ruudun kokoisella laudalla. Ruudut ovat vuorotellen mustia ja valkoisia siten, ettei samanvärisiä ruutuja ole vierekkäin. Lauta asetetaan niin, että pelaajasta katsottuna oikealla alhaalla on aina valkoinen ruutu, eli kuningatar tunnustaa aina väriä. Valkeilla pelaava aloittaa aina pelin.

Peliä pelaa kaksi pelaajaa, joista toinen pelaa valkeilla ja toinen mustilla nappuloilla. Kummallakin on kahdeksan sotilasta, kaksi tornia, kaksi ratsua, kaksi lähettiä, kuningatar ja kuningas.

Nappulat asetetaan laudalle siten, että kummastakin pelaajasta nähden toiselle riville sijoitetaan kaikki sotilaat riviin. Jos laudan laidoille on merkitty kirjaimet ja numerot, niin mustat sotilaat tulevat riville seitsemän ja valkeat riville kaksi. Korkeampiarvoiset nappulat, joita myös upseereiksi kutsutaan, sijoitetaan vapaalle riville, joka on lähinnä pelaajaa. Molemmilla pelaajilla tornit ovat molemmilla puolilla kaikkein uloimpana, niiden vieressä ratsu, sitten lähetti ja keskellä kuningasperhe niin, että kuningatar on D:ssä ja tunnustaa väriä eli mustilla kuningatar on mustassa D:ssä ja valkoisilla kuningatar on valkoisessa D:ssä.

Pelin tavoitteena on nappuloiden erilaisia siirtotapoja käyttäen saattaa vastustajan kuningas torjumattoman uhkauksen alaiseksi. Tämä tarkoittaa sitä, että (1) kuningas ei voi paeta ruutuun, joka ei olisi uhattuna, ja (2) uhkausta ei voi torjua lyömällä uhkaava nappula, ja (3) uhkausta ei voi torjua siirtämällä oma nappula kuningasta uhkaavan nappulan ja kuninkaan väliin siten, että uhkaus lakkaa olemasta voimassa. Tällaista pelin päättävää tilannetta kutsutaan shakkimatiksi tai yleisemmin matiksi (tulee arabian kielestä "al-shah mata", suomeksi "kuningas on kuollut"). Tilannetta, jossa kuningasta uhataan, mutta tilanne ei ole matti, kutsutaan shakiksi. Kuningasta ei saa siirtää sellaiseen ruutuun, jossa se joutuisi välittömästi uhatuksi, eikä muuta nappulaa saa siirtää siten, että oma kuningas joutuisi shakkiin.

Shakkipeli päättyy pattiin, kun siirtovuorossa olevalla pelaajalla ei ole sallittuja siirtoja ja tilanne ei ole shakki. Pattitilanne on siis tasapeli. Peli päättyy tasan myös, jos:

  • pelaajat niin sopivat
  • pelaaja omalla vuorollaan vaatii tasapeliä, kun laudalla on täsmälleen sama asema (samat nappulat samoissa asemissa samoin siirtomahdollisuuksin) vähintään kolmatta kertaa tai on pelattu 50 siirtoa ilman, että yksikään sotilas on liikkunut tai mitään nappulaa lyöty
  • kummallakaan pelaajalla ei ole riittävästi materiaalia shakkimatin tekemiseen. Siihen tarvitaan aina vähintään kaksi nappulaa, mutta seuraavilla yhdistelmillä ei voi saada tehdyksi shakkimattia:
  • Kuningas ja ratsu
  • Kuningas ja lähetti
  • Kuningas ja sotilas (sotilas täytyy korottaa, jotta matinteko olisi mahdollista)

Harrastelijatasolla pelaajan yleensä oletetaan mainitsevan, jos hän saattaa vastustajan shakkiin, shakkimattiin tai pattiin. Kilpapeleissä puhuminen vastustajalle, shakatessa tai muutoin, ei ole kuitenkaan suositeltavaa; puhe voidaan tulkita vastustajan tahalliseksi häirinnäksi.

Musta on voittanut valkoisen.


Siirrot

  • Sotilas liikkuu suoraan eteenpäin yhden ruudun. Vain alkuasemasta sitä voi halutessaan siirtää kaksi ruutua kerrallaan. Muista nappuloista poiketen sotilas ei lyö samoin kuin liikkuu, vaan etuviistoon. Jos sotilas onnistuu kulkemaan vastakkaiselle laidalle asti, se ylennetään vapaavalintaiseksi upseeriksi, eli kuningattareksi, torniksi, lähetiksi tai ratsuksi. Kuninkaaksi sotilas ei kuitenkaan voi muuttua.

Malline:Šakkilauta pieni

Malline:Šakkilauta pieni


Sotilaalla on myös tietyissä tilanteissa mahdollisuus suorittaa ohestalyönti (tai ranskaksi en passant). Sotilas voi suorittaa ohestalyönnin, kun toinen sotilas siirtyy alkuasemastaan sen vierelle ottamalla kaksoisaskeleen. Ohestalyönti tapahtuu ikään kuin lyötävä sotilas olisi siirtynyt vain yhden ruudun - lyövä sotilas lyö siirtyneen sotilaan siirtymällä viistottain tämän taakse jääneeseen ruutuun. Tällöin lyövän sotilaan takana oleva sotilas poistetaan. Ohestalyönnin voi suorittaa ainoastaan heti lyötävän sotilaan kaksoisaskelta seuraavalla siirrolla.



Malline:Šakkilauta pieni

  • Lähetti liikkuu viistoon mihin tahansa suuntaan sen verran kuin pelaaja haluaa kuitenkaan hyppäämättä toisen nappulan yli. Se ei siis voi koskaan siirtyä eriväriselle ruudulle. Lähetin katsotaan vastaavan arvoltaan kolmea sotilasta.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Omalaatuisin siirto on ratsulla (myös hevonen), jota liikutetaan ensin kaksi ruutua suoraan ja sitten yksi ruutu sivuttain. Siirtomahdollisuuksia on näin ollen enimmillään kahdeksan. Ratsu on ainoa nappula, joka kykenee siirtymään toisen nappulan yli (poikkeuksena tornitus, jossa torni ja kuningas liikkuvat toistensa yli). Yksittäisen ratsun katsotaan olevan saman arvoinen nappula lähetin kanssa, mutta lähettiparia pidetään arvokkaampana kuin ratsuparia. Lisäksi loppupelissä lähettiä pidetään voimakkaampana.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Tornia pelaaja voi siirtää suoraan (joko eteen, taakse, oikealle tai vasemmalle) sopivaksi katsomansa määrän. Tornin katsotaan vastaavan arvoltaan viittä sotilasta.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Kuningatar on voimakkain nappula laudalla. Se voi siirtyä joko viistottain lähetin tapaan tai suoraan tornin tapaan, ei kuitenkaan samalla siirrolla kummankin nappulan tapaan. Kuningattaren katsotaan vastaavan arvoltaan yhdeksää sotilasta.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Kuningas voi siirtyä yhden ruudun mihin tahansa suuntaan, suoraan tai viistoon.

Malline:Šakkilauta pieni











Kuninkaalla on erikoissiirto, tornitus eli linnoitus tai vanhempien pelaajien suussa rokadi. Tornitus on ainut siirto, jossa siirretään kahta nappulaa saman siirron aikana: kuningasta ja tornia. Kuningasta siirretään ensin kaksi askelta joko oikealle tai vasemmalle ja sitten torni siirretään kuninkaan yli sen vieressä olevaan ruutuun. Tämä on shakissa ainoa tapaus, jossa pelaaja saa siirtää kahta nappulaa yhdellä siirtovuorolla. Tornitukselle on kuitenkin muutamia rajoituksia:

  • Kuningas ja se torni, jonka kanssa tornitetaan, eivät saa olla liikkuneet pelin aikana.
  • Kuninkaan ja sen tornin, jonka kanssa tornitetaan, välissä ei saa olla muita nappuloita.
  • Kuningas ei saa olla shakissa, eikä kuninkaan ylittämä ruutu tai se ruutu, johon kuningas jää, saa olla uhattuna.

Tornitus on hyvä tehdä oikeassa järjestyksessä, sillä kilpailutilanteessa tornin siirtäminen ensin voidaan tulkita jo suoritetuksi siirroksi.

Merkintätavoista

Shakkipelit voidaan kirjoittaa muistiin esimerkiksi myöhempää analysointia varten. Merkintätapoja on kaksi, algebrallinen ja deskriptiivinen. Lisäksi nykyisin tunnettuja ovat tietokoneohjelmien talletusmuodot (tiedostomuodot), esimerkiksi PGN (Portable Game Notation).

Algebrallinen merkintätapa

Nimi Kirjain Kuva
Sotilas PawnPawn
Ratsu R KnightKnight
Lähetti L BishopBishop
Torni T RookRook
Kuningatar (Daami) D QueenQueen
Kuningas K KingKing

Algebrallisia merkintätapoja on kaksi: pitkä ja lyhyt. Pitkässä merkintätavassa kirjoitetaan sekä siirron lähtöruutu että ruutu, johon nappula siirretään. Lyhyessä merkintätavassa merkitään vain kohderuutu, sillä yleensä vain yksi tietyntyyppinen nappula pääsee siirtymään tiettyyn ruutuun. Jos kuitenkin kahdella samantyyppisellä nappulalla on mahdollisuus siirtyä samaan ruutuun, merkitään myös lähtölinja tai -rivi. Lähtö- ja tuloruutu merkitään kuten usein shakkilaudan reunalle merkityt kirjaimet ja numerot osoittavat. Suomessa upseerien siirtoja merkitään niiden alkukirjaimia vastaavasti "T", "R", "L", "K", "D", ja englannissa "R" (engl. "Rook"), "N" ("Knight"), "B" ("Bishop"), "Q" ("Queen") ja "K" ("King"). Shakkia merkitään "+" ja mattia "X". Jos tavallisesta poiketen halutaan erityisesti osoittaa kaksoisshakki tai ohestalyönti, voidaan merkitä "++" ja "e.p.".

Esimerkki pitkästä merkintätavasta:

1.e2-e4 e7-e5 2.Lf1-c4 Rb8-c6 3.Dd1-h5 Rg8-f6?? 4.Dh5xf7X

Kyseinen peli esittää niin kutsutun koulumatin, johon aloittelevat pelaajat yllättävän usein lankeavat. Pelistä käy kuitenkin hyvin ilmi, mitä pitkällä merkintätavalla tarkoitetaan. Ennen jokaista siirtoa on merkitty siirtyvä nappula, paitsi jos nappula on sotilas. Ruutuja erottava viiva korvataan x-kirjaimella, jos kohderuudusta lyödään nappula. 3...Rg8-f6 siirron jälkeen oleva "??" tarkoittaa siirron olevan paha virhe mustalta. Yksi kysymysmerkki tarkoittaisi virhettä, kun taas huutomerkki hyvää siirtoa ja kaksi huutomerkkiä loistavaa siirtoa. Kysymys- ja huutomerkkejä ei merkitä pelin aikana, vaan ulkopuolinen henkilö merkitsee ne pelin jälkeen halutessaan kommentoida peliä.

Sama peli merkittäisiin lyhyellä merkintätavalla näin:

1.e4 e5 2.Lc4 Rc6 3.Dh5 Rf6?? 4.Dxf7X

Tämä on aloittelevalle pelaajalle vaikeammin hahmotettavissa oleva tapa, mutta kokeneen pelaajan on nopeampi kirjoittaa sitä käyttäen.

Deskriptiivinen merkintätapa

Deskriptiivinen merkintätapa oli pitkään suosiossa anglosaksisissa maissa. Siksi esimerkiksi englanniksi kirjoitetut hieman vanhemmat shakkikirjat käyttävät tätä notaatiota. Algebrallisella merkintätavalla esitetyt pelit vaativat vähemmän merkkejä.

Deskriptiivisen merkintätavan ajatuksena on kuvata siirrot ne tekevän pelaajan näkökulmasta käyttäen koordinaattipisteinä upseerien alkuperäisiä sijaintipaikkoja. Otetaan ensin esimerkiksi edellisen luvun koulumatti:

1. S-K4 S-K4 2. L-L4 R-DL3 3. D-T5 R-L3?? 4. DxL7 Matti

Nappuloita edustavat siis samat kirjaimet kuin algebrallisessa merkintätavassakin, poikkeuksena se, että sotilaallekin on oma kirjain, "S". Nappulan kirjaimen jälkeen seuraa "-" jos siirto ei lyö mitään nappulaa, "x" muutoin. Sitten seuraa ruudun nimi ajatuksena se, että kuvataan, minkä oman upseerin alkuaseman eteen nappula siirtyy ja kuinka kauas. Jos mahdollisuuksia on kaksi, käytetään merkkiä "D" tai "K" ilmaisemaan onko kyse daami- vai kuningassivustan upseerista. Esim. "L-KL4", joissain tapauksisa myös "DL-L4". Tornitusta merkitään kuten algebrallisesti. Ainakin englanninkielisessä kirjallisuudessa matti merkitään yleensä sanoin, shakki "Ch" ja ohestalyönti "e.p.". Usein merkintöjä lyhennellään vaatimuksena, että jokainen siirto kuvataan yksikäsitteisesti. Siksi yllä mustan kolmas siirto on "R-L3??", eikä "R-KL3??" tai "KR-L3??".

Merkintätavat tietokonekäytössä

PGN

PGN-tiedostot sisältävät monia tietokantojen kannalta tärkeitä tietoja, kuten pelaajien nimet, vahvuusluvut, päivämäärät ja ECO-avauskoodit. PGN-tiedosto on luettava tekstitiedosto, johon on merkitty tietyn formaatin mukaisesti pelin talletuksessa tarvittavat tiedot. Nykyään myös saksalaisen Chessbase -yhtiön tiedostomuoto .cbh on vallannut alaa, mutta erotuksena PGN-muodosta se on optimoitu tiedostokoon ja pelien tehokkaan haun kannalta, ja se ei siksi ole ihmissilmien luettavaa. Pelien tietokannat voivat olla usean miljoonan pelin kokoisia, ja siksi on tärkeää, että pelien merkintä on systemaattista.

FEN

Shakkia voi pelata myös ulkosalla.

Asemien tallettamiseen on kehitetty FEN-notaatio (Forsyth-Edwards Notation). Esimerkkinä Kasparov-Topalov Wijk aan Zee, 1999 (eräs Kasparovin parhaista siirroista, tilanne ennen 24 Txd4!!):

b2r3r/k4p1p/p2q1np1/NppP4/3p1Q2/P4PPB/1PP4P/1K1RR3 w - - 0 24

Merkintää luetaan siten, että edetään shakkilautaa rivi kerrallaan aloittaen 8. rivistä ja luetaan sillä sijaitsevat pelinappulat. Kauttaviiva aloittaa uuden rivin, ja pienet kirjaimet merkitsevät mustan nappuloita, isot valkean. Numerot tarkoittavat tyhjiä ruutuja. Esimerkissämme 8. rivillä on musta lähetti, kaksi tyhjää, musta torni, kolme tyhjää ja musta torni. Pieni 'w' kertoo valkean olevan siirtovuorossa. Seuraava viiva merkitsee, että molemmat ovat linnoittaneet, ja toinen, ettei ole ohestalyöntiä voida suorittaa. Nolla on puolisiirtotarkiste 50 siirron säännön vuoksi, ja viimeiset numerot kertovat, kuinka monta puolisiirtoparia on tehty.

Ks. myös: w:Forsyth-Edwards Notation (englanniksi).

Sanastoa

  • Avaus. Shakkipelin alussa tehtävät siirrot ovat pelin avausavaihe. Avausvaiheen tunnusmerkkinä on nappuloiden tuominen peliin mukaan (yleensä laudan keskelle) sellaisiin paikkoihin, että erilaisten keskipelisuunnitelmien toteutuminen mahdollistuu. Yleensä pelin avausvaiheen lasketaan jatkuvan lisäksi niin pitkälle, kun molemmat pelaajat seuraavat tietoisesti tunnettuja avaussiirtosarjoja. Shakkiavauksilla on yleensä nimi, joilla avausvaihe tunnetaan.
  • Gambiitti Uhraus avauksessa (yleensä sotilaanuhraus), jolla saavutetaan esimerkiksi kehitysetu, aloite, tai joku muu uhrausta kompensoiva tekijä. Entisaikaan pelattiin enemmän gambiittiavauksia kuin nykyään, ja tämän päivän gambiitit ovat usein asemallisempia laadultaan.
  • Haarukka. Nappula uhkaa kahta tai useampaa vastustajan nappulaa yhtä aikaa. Haarukka tehdään useimmiten ratsulla, mutta muutkin kuin ratsut voivat haarukoida vastustajan nappuloita.
  • Ikuinen shakki. Toinen pelaaja shakkaa vastustajaa loputtomasti siten että shakattava pelaaja ei pääse pakoon. Tällöin tuomitaan tasapeli. Käytännössä shakkaava pelaaja on huonommassa asemassa, sillä muutoin hänen kannattaa yrittää mattia vastustajasta.
  • Kaksoisshakki. Kaksoisshakki syntyy, kun paljastusshakin paljastava nappula shakkaa myös.
  • Keskipeli. Yleensä avausvaiheen jälkeinen pelin vaihe, tosin joskus peli voi muuttua loppupeliksi jo avauksessa. Keskipelissä pelaajat yrittävät toteuttaa nappuloillaan erilaisia suunnitelmia kuten kuningashyökkäys, vähemmistöhyökkäys, keskustan haltuunotto ja niin edelleen. Aloittelijoiden keskipeli saattaa muodostua vain sarjasta peräkkäisiä uhkauksia ja torjuntoja, mutta mestaripeleissä on havaittavissa selvästi myös strateginen elementti taktisen lisäksi.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Keskusta. Yleensä ruudut d4, d5, e4, e5, mutta joskus mukaan lasketaan myös näitä ympäröivät ruudut. Klassisen ajattelutavan mukaan keskustan haltuunotto sotilain tai vastustajan sotilaskeskustan muodostamisen häiritseminen on yksi avausvaiheen pääideoista. Ns. hypermoderni koulukunta kiisti tämän ja painotti mahdollisuutta hallita keskustaa upseerein.
  • Kiinnitys. Sanotaan, että nappula on kiinnitetty, kun se suojaa kuningasta tai itseään arvokkaampaa upseeria uhkaukselta, eikä pääse siksi itse liikkumaan.
  • Kuningashyökkäys. Upseerein (mahdollisesti sotilaiden avustamana) suoritettu hyökkäys vastustajan kuninkaan kimppuun tarkoituksena tehdä matti tai pakottaa vastustaja uhraamaan materiaalia matin välttämiseksi.
  • Kvaliteetti. (laatu.) Yhteydessä "hävisi kvaliteetin" tarkoittaa, että hävisi tornin lähettiä tai ratsua vastaan.
  • Lyhyt linnoitus. Linnoitus tapahtuu kuninkaan puolelle. Linnoittuminen merkitään algebrallisella merkintätavalla poikkeuksellisesti O-O.
  • Loppupeli. Shakkipelin kolmas ja viimeinen vaihe. Loppupelissä nappuloiden määrä on vähentynyt rajusti alkutilanteesta ja siten pelin luonnekin on muuttunut vahvasti. Kun keskipeliä luonnehtivat monimutkaiset useiden upseerien yhteispelille rakentuvat suunnitelmat esimerkiksi matin tekemiseksi, loppupelissä puolestaan peli keskittyy sotilaiden ympärille. Yleensä pelaajan suunnitelmana on loppupelissä saattaa jokin jäljellejääneistä sotilaista korottumaan viimeiselle riville taikka saada aikaan sellainen tilanne, jossa tätä voisi yrittää, tai estää vastustajan em. aikeet. Aloittelijoiden keskuudessa loppupelejä pidetään joskus tylsän yksinkertaisina, mutta lukuisat esimerkit osoittavat loppupelit erittäin monimutkaisiksi ja mielenkiintoisiksi.
  • Matti Lyhennys sanasta shakkimatti.
  • Paljastusshakki Tilanne, jossa kuninkaan ja uhkaavan nappulan välissä olevaa nappulaa siirretään siten, että kuningas joutuu uhatuksi. Mahdollistaa usein materiaalivoiton paljastavalla nappulalla.
  • Pitkä linnoitus Linnoitus tapahtuu kuningattaren puolelle. Merkitään algebrallisella merkintätavalla O-O-O.


Malline:Šakkilauta pieni

  • Pussimatti Tilanne joka syntyy matitettaessa ratsulla nappuloiden ympäröimä kuningas.
  • Remissi. Tasapeli.
  • Sotilaskeskusta. Se pelaajista, joka onnistuu hallitsemaan keskustaruutuja sotilaillaan "omaa sotilaskeskustan".


Malline:Šakkilauta pieni

  • Takasotilas. Sotilas ilman omien sotilaiden tukea siten, että sen edustaruutu on pidetty vastustajan sotilaalla.
  • Tuuppari. Pelaaja, joka ei siirtojaan mieti. Tuupparien tunnuslauseita ovat mm. "Aina kannattaa shakata, se voi olla vaikka matti", "Ahneella on enemmän" ja "Hups!"


Malline:Šakkilauta pieni

  • Vähemmistöhyökkäys. Sotilasrynnäkkö vastustajan lukumääräisesti vahvempaa sotilasjoukkoa vastaan tarkoituksena luoda vastustajalle upseerein painostettava sotilasheikkous. Käytetty strategia usein esimerkiksi daamigambiitissa, valkean a ja b-sotilailla mustan a, b ja c-sotilaita vastaan, jolloin c-sotilas mahdollisesti muuttuu heikoksi takasotilaaksi.
  • Siirtopakko (saks. Zugzwang). Termi, joka kuvaa tilannetta, jossa pelaaja olisi mielummin siirtämättä, toisin sanoen jokainen siirto huonontaa merkittävästi asemaa.
  • Välisiirto. (saks. Zwischenzug). Tarkoittaa yllättävää siirtoa keskellä oletettua siirtosarjaa.

Avaukset

Pääartikkeli: Shakkiavaus

Avaus tarkoittaa shakkipelin alussa tehtäviä siirtoja. Avausvaiheen tunnusmerkkinä on nappuloiden kehittäminen peliin mukaan, ja siirtäminen sellaisiin paikkoihin, että erilaisten keskipelisuunnitelmien toteutuminen mahdollistuu. Yleensä pelin avausvaiheen lasketaan jatkuvan lisäksi niin pitkälle, kun molemmat pelaajat seuraavat tietoisesti tunnettuja avaussiirtosarjoja.

Keskipeli

Taktiikka

Taktiikka shakissa tarkoittaa lyhyen tähtäimen suunnitelmia, joissa pyritään korkeintaan muutaman siirron avulla edun saavuttamiseen (yleensä materiaaliseen etuun). Erilaisia taktisia peruskuvioita shakissa on useita. Aloittelijoiden peleissä lopputulos yleensä ratkeaa taktisen virheen seurauksena, huippupelaajien peleissä taktiset 'sanavarastot' näkyvät usein koko laajuudessaan.

Strategia

Strategiassa on kyse periaatteista, joiden vaikutusta ei voi konkreettisesti laskelmoida, mutta jotka tulevat näkyviksi vasta monen siirron kuluttua. Strategista pelaamista kutsutaan myös asemapeliksi. Strategisia asemapiirteitä ovat esimerkiksi Kuningasasema, Materiaalitasapaino, Avoimet linjat, Sotilasmuodostelmat, Kehitys ja Nappuloiden liikkuvuus.

Koska matti ratkaisee aina pelin, kuninkaan turvallisuudesta huolehtiminen on tärkeämpää kuin mikään muu.

Jos toisella pelaajalla on materiaaliylivoima, hänen kannattaa pyrkiä vaihtamaan upseereita pois ja voittaa loppupeli korottamalla sotilas uudeksi kuningattareksi.

Avoin linja on linja (a-h), jolla ei ole sotilaita. Avoin linja kannattaa tavallisesti miehittää raskailla upseereilla (tornit ja kuningattaret).

Sotilaat kannattaa asetella niin, että ne valvovat ruutuja, joihin vastustaja mielellään asettaisi upseereitaan. Lisäksi on vältettävä hankkimasta itselleen heikkoja sotilaita eli sotilaita, jotka eivät saa tukea muilta sotilailta ja joiden on vaikea edetä.

Kehitys tarkoittaa upseerien (kuningatar, torni, lähetti, ratsu) sijoittamista ruutuihin, joissa ne osallistuvat aktiivisesti pelitapahtumiin ja valvovat tärkeitä ruutuja.

Nappuloiden liikkuvuus tarkoittaa sitä, että nappulat eivät seiso toistensa tiellä. On esimerkiksi vältettävä sitä, että omat sotilaat juuttuvat sen värisille ruuduille, joilla oma lähetti liikkuu (tällöin lähetistä tulee niin sanottu "huono lähetti").

Loppupeli

Pääartikkeli: Loppupeli

Loppupeli on keskipelin jälkeinen tilanne, jossa upseerien määrä on vähentynyt huomattavasti alkutilanteeseen verrattuna.

Hyvä pelitapa

  • Usein häviöllä oleva pelaaja luovuttaa kohteliaisuussyistä tilanteessa, jossa hän ei enää usko voivansa voittaa tai päästä tasapeliin. Luovutus ilmaistaan kättelemällä, lyhyt 'luovutan' sen yhteydessä on korrektia. Harrastelutasolla (ja entisaikaan) luovutus toisinaan ilmaistaan kaatamalla oma kuningas, turnauskäytäntöön se ei kuulu.
  • Kosketettua nappulaa tulee sääntöjen mukaan aina myös siirtää (tai lyödä, jos kyseessä on vastustajan nappula). Jos nappulan paikkaa laudalla pitää korjata, tulee ensin sanoa "korjaan" (tai ranskaksi "j'adoube") ja siirtää vasta sitten nappulaa parempaan paikkaan ruudun keskelle. Siirto katsotaan tehdyksi vasta, kun nappulasta on päästänyt irti.
  • Tasapeliä ei tule ehdottaa useasti - se voidaan tulkita vastustajan häirinnäksi.
  • Pelin aikana ei puhuta vastustajalle, paitsi yllä mainituissa tapauksissa.

Historia

Persialainen nuori pelaamassa shakkia kahden kosijan kansa. Shakki tunnettiin Persiassa jo niinkin aikaisin kuin 200-luvulla.

Shakki on keksitty useiden pelien pohjalta 500-luvun Intiassa tai Persiassa. Eurooppaan se saapui 700- 800-luvulla arabialaisten tuomana. Nykyään shakki on arvostettu älyn ja luovuuden yhdistelmä. Parhaimmatkaan shakkitietokoneet eivät ole vielä pystyneet nousemaan kiistattomasti parhaimpien shakkimestareiden edelle. Tätä voidaan pitää hyvänä esimerkkinä pelin haasteellisuudesta, mutta myös sen äärimmäisestä luovuuden tarpeesta. Shakinpelaajista pidetään eräänlaista luokitussysteemiä (ELO-luku), joka muuttuu pelaajien keskinäisien pelien tuloksista riippuen. Shakin korkein arvonimi on Kansainvälinen suurmestari, jota seuraa Kansainvälinen mestari, ja tätä FIDE-mestari.

Kaikkein himotuin shakkipelaajan titteli on shakin maailmanmestari. Shakin maailmanmestarin titteli on ollut vuodesta 1993 epäselvä Garri Kasparovin ja englantilaisen Nigel Shortin siirryttyä pelaamaan silloinen MM-ottelun maailman shakkiliiton (FIDE) ulkopuolella, liiton vastattua omalla MM-ottelulla Anatoli Karpovin ja hollantilaisen Jan Timmanin välillä. Tällä hetkellä puhutaan klassisesta maailmanmestarista (Vladimir Kramnik, Kasparovin ottelussa kukistanut huippusuurmestari) ja FIDE:n maailmanmestarista (Veselin Topalov, MM-turnauksen 2005 voittaja).

Katso myös: Luettelo shakin maailmanmestareista

Kirjoitusasu

Shakki-sana kirjoitetaan tunnetuimmissa tiedotusvälineissä (mm. Helsingin Sanomien shakkipalsta ja YLE:n teksti-TV:n shakkisivu) ja shakkiyhteisössä (Suomen Keskusshakkiliitto, suomalaiset shakkikerhot) poikkeuksetta muodossa shakki. Lisäksi se on YSA:n asiasana. Kielitoimisto suosittelee nykyään tämän tapaisissa sanoissa suhuässän (š) käyttöä, tosin Kielitoimisto itsekin tunnustaa että suhuässä on yksi hankalimmista oikeinkirjoitusongelmista suomen kielessä. Suomen kielen perussanakirjassa šakki ja shakki ovat rinnakkaismuotoja. Kotimaisten kielten tutkimuskeskuksen mukaan ainoa oikea kirjoitusasu on šakki.

Erikoisshakkeja

Tiedosto:Checkmate3.jpg
Scaciludium est rex ludorum. - (Lat. Shakki on pelien kuningas.)

Syvällisenä pelinä shakki mahdollistaa monenlaiset muunnelmat. Ehkä tunnetuin shakkivariaatio on entisen maailmanmestari Bobby Fischerin kehittämä Fischerandom, joka tunnetaan myös nimellä Chess960. Siinä upseereiden asema takarivillä arvotaan ennen ottelua. Tarkoitus on vähentää avausteorian merkitystä. Pelitapa on saavuttanut suosiota etenkin nettipelaamisessa. Internetin kautta useat variantit ovat saavuttaneet uutta suosiota, esimerkiksi loser's chess (jossa pyritään syöttämään kaikki nappulat) sekä bughouse (kaksi kahden hengen tiimiä pelaavat kahdella laudalla). Variantiksi voidaan myös kutsua tilannetta, joissa vahvempi pelaaja antaa tasoitusta, esimerkiksi ratsun verran.

Simultaanishakki on pelin muoto, jossa yksi pelaaja pelaa samanaikaisesti useaa vastustajaa vastaan. Sokkoshakissa pelaajat eivät näe lautaa vaan visualisoivat pelitilanteen päässään. Sokkosimultaani on, kuten nimi kertookin, näiden kahden lajin yhdistelmä.

Maailmanmestari Garri Kasparov kertoo muistelmissaan käyneensä opiskeluaikoinaan "syömäkilpailun", jossa toisella puolella oli vain lähettejä ja toisella puolella ainoastaan ratsuja.

Shakin rajoilla liikutaan, kun perinteinen pelilauta jätetään. Jorma Kyppö on Jyväskylän yliopistossa kehittänyt verkkoteorian tutkimuksen sivutuotteena kolmishakin (TriChess).

Kolmishakki

Kirjallisuutta

  • Tuomas ja Aulikki Ristoja: Shakki - perusteet strategia taktiikka WSOY 1995 ISBN 951-0-20505-2.

Katso myös

Shakkia voi pelata myös tietokoneella.
Commons
Commons
Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta shakki.

Aiheesta muualla

Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA Malline:Link FA