Roolipelien teoria

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Roolipelien teoria on tutkimusalue, joka keskittyy roolipelien(RPG) ludologia eli niihin liittyvään tutkimukseen sosiaalisena tai taiteellisena ilmiönä. Sen tavoitteena on ymmärtää, mitä roolipelit ovat, miten ne toimivat ja miten peliprosessia voidaan kehittää, jotta pelaajien kokemus paranee ja saadaan aikaan entistä hyödyllisempiä pelituotteita.

Noin[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Roolipelit ovat pelejä, joissa pelaajat omaksuvat hahmojen roolin kuvitteellisessa ympäristössä. Roolipelejä on eri tyyppejä ja luokkia:

Perinteiset pöytäroolipelit (TTRPG)
TTRPG- pelien historiallinen perusta on pienoissotapeleissä [1] (s. 3)vakioesimerkkinä on Warhammer 40 000 . Peli etenee heittämällä noppaa, käyttämällä viivoja, pelimerkkejä tai muita vastaavia toimintoja.
Keräilystrategiapeli (CSG)
CSG:llä on paljon laajempi konteksti kuin TTRPG:llä, koska se ammentaa elementtejä molemmista roolipelaajista. CSG määritellään "asetukseksi ja järjestelmäksi, mutta asetus on taustalla, kun taas järjestelmä on kiinteästi sidottu joihinkin kerättävän materiaalin esineisiin". [1] (s. 5)Tämäntyyppisiä pelejä pelataan käyttämällä erityisiä attribuutteja, jotka liittyvät käytettävään keräilyesineeseen. Voit sijoittaa nämä keräilykohteet hyökkääviin tai puolustaviin asentoihin, heittää noppaa suorittaaksesi tietyn toiminnon jne. Huomaa, että tämäntyyppiset roolipelit yhdistetään yleensä CCG- tai keräilykorttipeleihin (esim. Magic: The Gathering ).
Online-video- ja tietokonepelit (OVCG)
OVCG:t ilmestyivät noin 1970-luvulla. Ne määritellään tyypillisesti roolipeleiksi, jotka "vaativat joko henkilökohtaisen tietokoneen tai pelikonsolin peliohjelmiston lisäksi lähdekirjojen, korttien tai noppien sijaan". [1] (s. 6)OVCG:t saavuttivat täyden kypsyyden vasta 1990-luvulla, jolloin suurten verkkopalvelimien kautta pelatut pelit olivat saatavilla. Nykyisiä esimerkkejä näistä peleistä ovat World of Warcraft ( Blizzard ), Rift ( Trion Worlds ) ja Star Wars: The Old Republic ( BioWare ).

Historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

1970-luvun puolivälistä 1980-luvulle saakka ensimmäinen organisoitu kriittinen pohdinta roolipeleistä ja niihin liittyvä akateeminen tutkimus keskittyivät tutkimaan ja kumoamaan harrastukseen liittyviä varhaisia kiistoja. Alan ensimmäinen kliininen tutkimus näyttää tulleen Gary Finen julkaisun "Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds" myötä.[2] Gary Gygax, joka oli yksi tämän harrastuksen pioneereista yhdessä Dave Arnesonin kanssa, julkaisi kaksi kirjaa roolipelifilosofiastaan: "Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies" vuonna 1989 ja "Master of the Game" vuonna 1990.

Vuonna 1994–1995 Inter*Active (myöhemmin nimeltään Interactive Fiction) julkaisi roolipelitutkimukselle omistetun lehden. Ensimmäisessä numerossa Robin Laws vaati kriittisen teorian kehittämistä roolipeleihin. 1990-luvun loppuun mennessä keskustelu roolipelien luonteesta rec.games.frp.advocacyssa synnytti useita roolipeliteorioita, jotka levisivät muille sivustoille ja vaikuttivat teoreetikoihin Ranskassa ja Skandinaviassa. Skandinavian roolipeliskenessä syntyi useita vastakkaisia ideologisia leirejä roolipelaajien luonteesta ja toiminnasta. Samalla käynnistettiin säännöllisiä konventteja live-action-roolipeleistä, joissa roolipeliteoria oli näkyvästi esillä, nimeltään Knutepunkt. Ensimmäinen Knutepunkt pidettiin Oslossa vuonna 1997, ja vuosikongresseja on järjestetty siitä lähtien säännöllisesti.

2000-luvulla itsemääritellyt "Indie-roolipeli" -yhteisöt, kuten Forge,[3] kasvoivat merkittävästi Internetissä. Ne tutkivat roolileikkejä ja kehittivät roolipelien GNS-teoriaa. Samalla Knutepunkt jatkoi kasvuaan, ja vuosittainen roolipelaamista käsittelevä artikkelikokoelma on julkaistu vuodesta 2003 lähtien. Monet pelit, erityisesti indie-kirjailijoiden pelit, on nyt kirjoitettu tietoisesti RPG-teorian mukaan.

Merkittäviä esimerkkejä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Jotkut RPG-teoriat sisältävät:

Kolminkertainen malli
Kehitetty alun perin rec.games.frp.advocacyssa vuosina 1997–1998, ehdotti Mary Kuhner ja oli usein keskustelun aiheena John Kimin toimesta. Tämä teoria olettaa, että kaikki pelinjohtajan (GM) tekemät päätökset tehdään joko pelin, draaman tai simulaation perusteella. Kolmiosaisen mallin keskittyessä peliin, draamaan ja simulaatioon, sitä kutsutaan usein myös nimellä GDS Theory.[4] Tämä tarkoittaa sitä, että pelaajien mieltymykset, GM:n pelityylit ja jopa roolipelaamisen säännöt voidaan luokitella peliorientoituneiksi, draamaorientoituneiksi tai simulaatioorientoituneiksi tai johonkin näiden kolmen ääripään välillä. Tätä kutsutaan usein GDS-teoriaksi. Tarkemmin ottaen GDS-teoria koskee pelaajien sosiaalista vuorovaikutusta, mutta se on laajennettu koskemaan suoraa pelisuunnittelua sekä roolipelien sisällä että niiden ulkopuolella. Pelit voidaan luokitella sen mukaan, kuinka voimakkaasti ne kannustavat tai mahdollistavat pelaajien käyttäytymisen vahvistamisen kussakin GDS-luokassa. Pelisuunnittelijat pitävät tätä teoriaa hyödyllisenä, koska sen avulla voidaan selittää, miksi pelaajat pelaavat tiettyjä pelejä.
GEN teoria
Vuonna 2001 Gaming Outpost, pääasiassa Scarlet Jesterin johdolla, kehitti teorian, joka olettaa pelin ylimmän ja alimman "tason", ja ylimmän tason hallitsee "Intent", joka on jaettu gamistiin, tutkivaan ja kerrottavaan. Tähän teoriaan vaikuttivat kolminkertainen ja GNS-teoria.[5]
Big Model tai Forge Theory
Ron Edwards kehitti The Forgessa vuosina 1999–2005 teorian, joka olettaa, että roolipelit voidaan mallintaa "The Big Model" -mallin avulla, joka koostuu neljästä tasosta: sosiaalinen sopimus, tutkimus, tekniikat ja lyhytaikaiset luovat ohjelmat, jotka ohjaavat yhteyttä sosiaaliseen sopimukseen tekniikkaan. Tässä teoriassa on kolme erilaista luovaa agendaa: gamisti, narrativisti ja simulaatio. Ron Edwards kuvaili tätä teoriaa yksityiskohtaisesti useissa artikkeleissaan, kuten "GNS and Other Matters of Role Play Theory", "System Does Matter", "Narrativism: Story Now", "Gamism: Step on Up" ja "Simulationism: The Right to Dream", jotka ovat saatavilla Forgessa.[6] Suuri malli syntyi alun perin GNS-teoriasta, kolminkertaisen mallin muunnelmasta.
Väriteoria
Vuonna 2002 ranskalaiselle createurs-jdr-postituslistalle kehitti teorian Fabien Ninoles. Tämä teoria oli jatkumoa SCARF-teorialle ja SCAR-teorialle, jotka olivat aiemmin kehittyneet. Ne olivat vuorovaikutuksessa englanninkielisten teorioiden kanssa. Tässä teoriassa järjestelmäsuunnittelun tavoitteita pidetään TV-valon pääväreinä: vihreä yksinkertaisuuden vuoksi, sininen realismin vuoksi, punainen johdonmukaisuuden vuoksi. Käsitteet, kuten mukautuvuus, sitkeys, kirkkaus ja näkyvyys, ovat metaforan laajennuksia.[7]
Kanavien teoria
Vuonna 2003 Larry Hols kehitti teorian, joka olettaa pelin koostuvan erilaisista "kanavista", kuten "kerronnasta", "moraalisesta sävystä" tai "uskollisista asetuksista". Tämä teoria kehittyi osittain kolmen tyyliteorian kritiikkinä.
Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge) -malli
Kööpenhaminan yliopiston Lars Konzackin ehdottama kehys roolipelien analysointiin ja suunnitteluun. Tämä malli tutkii roolipeliä sekä neljän taiteen muodon yhdistelmänä ( Gesamtkunstwerk ): Sub-Creation (setting), Ludus (pelijärjestelmä). ), suorituskyky ja kerronta ; ja "uteliaisuuksien kabinettina" ( Wunderkammer ), vertauskuvana heidän kyvystään sisällyttää sujuvasti kaikki pelaajien ehdottamat konseptit kuvitteelliseen tilaansa.
Turun koulu
Turussa, erityisesti Mike Pohjolan kehittämä roolipelityyli vuodesta 1999 tähän päivään on keskittynyt immersioon ("eläytyminen") ensisijaisena roolipelin metodina, erityisesti live action -roolipelien kontekstissa, ja taiteelliseen tutkimukseen ensisijaisena tavoitteena. Immersionistisen tyylin uskotaan eroavan dramatistin, gamistin ja simulationistin tyyleistä, ja dramatismin ja gamismin katsotaan olevan selkeästi alhaisemman laadun roolipelityylejä, jotka sopivat vain muihin välineisiin roolipelien lisäksi.
Meilahden koulu
Helsingissä, Jaakko Stenrosin ja Henri Hakkaraisen vuonna 2002 kehittämä roolipelin määritelmä on edelleen voimassa tähän päivään asti. Tämä määritelmä kattaa monia erilaisia roolipelimuotoja ja välttää normatiivisia valintoja siitä, mikä olisi oikea tai paras muoto. Heidän määritelmänsä kuuluu: "Roolipeli on peli, joka syntyy pelaajien välisessä vuorovaikutuksessa tai pelaajan (pelaajien) ja pelimestarin (pelaajien) välillä tietyssä dieteettisessä kehyksessä."
Suunnittelumalleja
RPG-suunnittelumallit, joita Whitson John Kirk III on kehittänyt, ovat RPG-suunnittelujärjestelmä, joka perustuu ohjelmistojen suunnittelumalleihin. Tämä järjestelmä keskittyy olemassa olevien kynä-paperi-roolipelien havaittujen mekaniikkojen virallistamiseen mielialaagnostisella tavalla, joka sopii tiettyyn genreen tai asetukseen.

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. a b c J. Patrick Williams: Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games. McFarland, 21 March 2006. ISBN 978-0-7864-5406-8. Teoksen verkkoversio.
  2. Shared Fantasies: Role-Playing Games as Social Worlds  ISBN 0-226-24943-3 / 0-226-24943-3  ISBN 978-0-226-24943-8 University of Chicago Press 1983
  3. The Forge Forums - Index The Forge Forums. 29.3.2024. Viitattu 29.3.2024. (englanniksi)
  4. The Threefold Model FAQ www.darkshire.net. Viitattu 29.3.2024.
  5. All You Need to Know About GEN www.darkshire.net. Viitattu 29.3.2024.
  6. The Forge :: Articles www.indie-rpgs.com. Viitattu 29.3.2024.
  7. System Color harmonies.tzone.org. Viitattu 29.3.2024.

Kirjallisuutta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]