Multimedia

Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun
Eräs multimedian symboli.

Multimedialla tarkoitetaan usean eri mediamuodon yhdistelmää. Perinteisessä mediassa käytetään yleensä vain yhtä median ilmenemismuotoa, kuten esimerkiksi staattista tekstiä, mutta multimediassa voidaan yhdistää esimerkiksi kuva, ääni ja teksti saumattomaksi kokonaisuudeksi. Käyttökohteet vaihtelevat faktatiedon välittämisestä puhtaasti viihteellisiin käyttötarkoituksiin. Multimediaan on mahdollista lisätä myös interaktiivisia ominaisuuksia. Multimedian voidaankin sanoa hyödyntävän ihmisen eri aisteja samanaikaisesti.

Multimedia yhdistetään usein sähköisiin viestimiin, mutta laajemmassa määrityksessä esimerkiksi ääntä ja kuvaa yhdistävä kaitafilmi voidaan nähdä multimedian ilmentymänä. Yleensä multimedialla viitataan kuitenkin digitaalisen viestintään.

Multimedian historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Multimedia-termille ei ole tarkoin rajattua määritelmää. Sana itsessään tarkoittaa mediaa, joka yhdistelee muita mediamuotoja kuten tekstiä, ääntä, kuvaa, videokuvaa, animaatiota tai interaktiivisuutta. Tämän määritelmän mukaan audiovisuaalisuutta sisältävä teatteriesitys, tai kirja jossa on kuvia, olisi multimediaa. Arkikielessä multimedia yhdistetään nykyään tietokoneisiin ja digitaalisuuteen.

Multimedia-termin lanseerasi lauluntekijä ja muusikko Bobb Goldstein vuonna 1966 "Lightworks"-esityksellään, jossa käytettiin musiikin lisäksi kuvia. Tämä aloitti multimediaesitysten trendin, joka lopulta johti musiikkivideoiden syntyyn.[1] 1980-luvulla kotitietokoneiden yleistyessä multimedian suosio lähti räjähtävään nousuun tietokoneiden tarjoamien interaktiivisten mahdollisuuksien lisäännyttyä. Tämän myötä kuka tahansa pystyi ohjaamaan multimedian kulkua omalta koneeltaan käsin.

Uusin käänne multimedian kehityksessä on internetin tuomat mahdollisuudet. Verkko on täynnä multimediaesityksiä ja -sovelluksia, joihin jokainen pääsee käsiksi. Käyttäjät vaikuttavat toisiinsa ja laitteisiin. Uusin teknologia mahdollistaa haptiikan eli tuntopalautteen käytön multimediasovelluksissa. Käyttäjä voidaan saada tuntemaan esimerkiksi värinää (pelikonsolien tärinäohjaimet), pintatekstuureita tai kipua. Kosketusta voidaan käyttää myös multimedialaitteiden ohjauksessa esimerkiksi taulutietokoneissa tai älypuhelimissa. Myös hajuaistin käyttöä osana multimediaa on kokeiltu. Smellophone-sirun avulla voi lähettää hajuaistimuksia matkapuhelimesta toiseen.[2]

Multimedian kategoriat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Multimedia jaetaan yleensä kahteen luokkaan: lineaarisiin ja epälineaarisiin. Lineaarinen sisältö on sellaista, jonka etenemiseen käyttäjä ei voi vaikuttaa. Media kulkee jokaisella toistokerralla samaan tapaan käyttäjän toimista riippumatta. Tällaistä materiaalia ovat esimerkiksi elokuvat ja muut videoesitykset.

Epälineaarinen media eli hypermedia on aineistoa, jossa interaktiivisuuden avulla käyttäjä ohjaa median kulkua. Hyperlinkkien avulla käyttäjä navigoi paikasta toiseen median sisällä. Esimerkkeinä epälineaarisesta multimediasta on World Wide Web, digitaaliset pelit sekä interaktiivisuutta sisältävät opetusohjelmat.

Toistaminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Multimediaa voi toistaa monella eri alustalla. Lähtökohtaisesti laitteessa on oltava jonkinlainen näyttö sekä riittävästi tehoa materiaalin toistamiseen. Aiemmin multimedia oli pitkälti aika- ja paikkasidonnaista, mutta mobiililaitteiden kehittymisen myötä multimediaa voi nykypäivänä käyttää lähes missä tahansa. Käytännössä kaikki älypuhelimet toistavat jotain multimediaformaattia. Taulutietokoneiden eli tablet-laitteiden audiovisuaaliset toisto-ominaisuudet ovat jo tasoltaan lähes tavallisten tietokoneiden tasoa.

Tietokoneisiin on saatavilla useita ilmaisia mediatoistosovelluksia, jotka tunnistavat erilaisia ääni- ja kuvasignaalin pakkausmuotoja. Monimutkaisia pakkausmuotoja on mahdollista purkaa koodekkien avulla. Tunnettuja toisto-ohjelmia ovat esimerkiksi Windows Media Player, VLC-player sekä BSPlayer. Mediatoisto-ohjelmat on suunniteltu ensisijaisesti videotiedostojen sekä musiikin toistamiseen. Jotkin ohjelmat integroituvat sulavasti osaksi internet-selainta, jotta multimediaa voi suoratoistaa verkon kautta. Esimerkiksi Youtube-videopalvelu toimii Adobe Flash Player -ohjelman avulla.

Käyttökohteita[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Mainonnassa[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Mainostauluja New Yorkin Times Squarelta

Multimediaa käytetään ahkerasti mainonnassa, erityisesti sähköisessä toimintaympäristössä. Vuonna 2010 tehdyssä tutkimuksessa todettiin, että painetun mainonnan osuus oli 58,0% ja sähköisen mainonnan osuus 39,1% mediamainonnasta. Sähköisen mainonnan osuus on noussut tasaisesti vuosi vuodelta siinä missä painettu mainonta on hiljalleen vähentynyt.[3] Multimediamainontaa on nähtävillä myös katukuvassa erilaisten videotaulujen muodossa.

Työelämässä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Multimediaa käytetään eri aloilla hyödyksi etenkin kouluttamisen ja kommunikoinnin tukena. Esimerkiksi erilaiset simulaatioharjoitteet ja havainnolliset mallinnukset toteutetaan usein multimedian avulla.

Joukkotiedotusvälineissä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Isot sanomalehtitalot ovat kehittäneet paperisten julkaisujensa rinnalle lehtiensä verkkoversioita, joissa on paljon multimediaominaisuuksia. Lähes kaikilla Suomen suurimmilla sanomalehdillä on omat verkkolehtensä, joita voi lukea myös mobiililaitteen kautta.

Oppimisessa[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Multimediaa käytetään kasvavissa määrin opetuksen ja oppimisen apuna. Multimedian tehokkuus oppimisessa perustuu sen kykyyn yhdistellä eri mediamuotoja, minkä on todettu tehostavan oppimista.[4] Kouluissa käytetään yhä useammin piirtoheittimien sijasta videoprojektoreita, jolla voidaan näyttää staattisten dokumenttien lisäksi myös videokuvaa esimerkiksi Internetin videopalveluista Helsingin yliopistossa opetuksen tukena käytetään interaktiivisia älytauluja[5] ja tekniikkaa on jalkautettu oppilaiden pariin myös Nokian alakouluissa.[6] Sähköinen oppimisympäristö ja e-oppimishankkeet perustuvat pitkälti multimedian varaan. Multimediasovellusten tehokkuudesta opetuskäytössä on saatu paljon positiivista näyttöä, mutta hyödyllisyyttä ja eri käyttökeinoja ei ole vielä kattavasti tutkittu. Pohjoismaiden yhteistyössä toteutetussa Nordic 2006 -tutkimuksessa yli 60 prosenttia tutkimukseen osallistuneista opettajista totesi tietotekniikan käytöllä olevan suuri tai erittäin suuri vaikutus kirjoitustaidon opettamisen tehokkuuteen.[7]

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Multimedia History and Resources Onlineuniversity.net.. Viitattu 22.11.2012.
  2. Hanlon, Mike: The Smellophone 6.5.2008. Gizmag.com.. Viitattu 22.11.2012.
  3. TNS Gallup Oy: Markkinointiviestinnän Määrä Suomessa 2010 (pdf) 18.05.2011. Mainostajat.fi.. Viitattu 22.11.2012.
  4. Mayer, Richard: The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (s.31) 15.8.2005. Worldcat.org.. Viitattu 20.11.2012.
  5. Koljonen, Laura: Hyvästi piirtoheitin: Uudet oppimismenetelmät yleistyvät korkeakouluissa 18.11.2012. Suomenkuvalehti.fi.. Viitattu 22.12.2012.
  6. Kokko, Tiina: Älytaulu ja tabletti löysivät yhteyden Nokialla 12.11.2012. Yle.fi.. Viitattu 22.11.2012.
  7. Pedersen, Sanya Gertsen et al.: E-learning Nordic 2006: Tietotekniikan vaikutukset koulutyöhön (pdf) (s.31-33) 14.7.2010. Opetushallitus.fi.. Viitattu 22.11.2012.