Virtuaaliesine

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Virtuaaliesineet ovat kyberavaruuteen sijoittuvaa omaisuutta. Virtuaaliesineet voivat olla joko informatiivisia esineitä tai virtuaalihyödykkeitä[1].

Määrittely[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Virtuaalinen omaisuus on tekijänoikeuksien mahdollistamaa omaisuutta. Koodi, josta virtuaaliomaisuus koostuu, on itsessään rajatonta mutta tekijänoikeuksin suojattua. Toisaalta virtuaaliomaisuus kuten internet-osoitteet ovat itsessään rajallisia, koska jokaista tiettyä URL-osoitetta on olemassa vain yksi.[1] Virtuaaliesineet voidaan jakaa kahteen alatyyppiin: informatiivisiin esineisiin ja virtuaalihyödykkeisiin.

Informatiivisia esineitä ovat kaikki virtuaaliset esineet, jotka voidaan kopioida, mutta jotka ollaan yleensä suojattu tekijänoikeuslailla, esimerkiksi musiikkikappale Itunesissa sekä tietokoneohjelmat[2]Virtuaalihyödykkeitä ovat virtuaalinen omaisuus johon pätee rajallisuus,esimerkiksi oikeaa elämää simuloivat objektit digitaalisissa peleissä [2]. Vaikka teknisesti pelintekijä voisi tuottaa tiettyä virtuaalihyödykettä rajattomasti, niukkuus hyödykkeestä luo sille kysyntää.[3]

Virtuaalihyödykkeen ero fyysisiin esineisiin ja informatiivisiin esineisiin[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Toisin kuin fyysisillä esineillä, virtuaaliesineillä ei ole fyysistä olomuotoa, vaan ne ovat abstrakteja.[4] Virtuaaliesineitä myydään kuitenkin samalla tavalla kuin fyysisiä esineitä. Erottavana tekijänä on virtuaaliesineiden riippuvuus internetistä[5]. Toisin kuin fyysisillä esineillä, virtuaaliesineiden myynnille ei ole omistettu omia kauppoja. Niiden myynti keskittyy eBayn tapaisiin internet-kauppoihin sekä virtuaaliesineitä käyttävien alustojen sisäisiin kauppoihin (esim. Facebook ja Playstation Network Store)[6].

Iso ero fyysisten ja virtuaaliesineiden välillä on se, että virtuaaliesineet ovat olemassa ja käytettävissä vain julkaisijansa määrittelemässä alustassa. Esineen julkaisijalla on oikeus muokata tai jopa poistaa tuote käytöstä. Myös tuotteen ylläpito on riippuvainen julkaisijasta.[7]

Kuten virtuaalihyödykkeet, myös informatiiviset esineet ovat olemassa verkossa, mutta ne toimivat enemmän ideamaisina tuotteina. Niitä voi käyttää rajattomasti ilman, että ne loppuisivat. Vastaavasti useat henkilöt voivat käyttää samaa informatiivista esinettä samanaikaisesti[4]. Tässä tapauksessa virtuaaliesineet käyttäytyvät samalla tapaa fyysisten esineiden kanssa. Niiden käyttö on rajallista: vain yksi taho voi omistaa esineen kerralla.[2]

Virtuaaliesineiden ja informatiivisten esineiden tuotantoa voidaan ja yleensä rajataankin keinotekoisesti (engl. artificial scarcity). Tämä tehdään tekijänoikeuslailla ja yksinkertaisesti myymällä virtuaaliesineitä rajattu määrä tai rajoittamalla niiden myyntiaikaa.[3] Tekijänoikeuslait takaavat rahallisen hyödyn uusien tuotteiden kehittämiselle. Rajattu määrä saa tuotteet vaikuttamaan merkittävämmiltä käyttäjille ja antaa niiden omistamiselle suuremman vaikutuksen yhteisöissä. Keinotekoinen rajaus ei kuitenkaan aina hyödytä käyttäjää mitenkään. Esimerkiksi e-kirjojen rajattu määrä ei hyödytä niiden ostajia mitenkään.[8]

Historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Alun perin tekijänoikeuslaki oli tehty suojaamaan kirjoja luvattomalta painamiselta. 1960- ja 1970-luvuilla tietokoneohjelmilla ei ollut kunnollista suojaa ja vasta 1980-luvun puolivälissä tekijänoikeuslaki laajennettiin koskemaan tietokonekoodia. Tämä mahdollisti muun muassa tietokoneohjelmista saatavan taloudellisen hyödyn.[9]

Virtuaalihyödykkeiden myynnin voidaan katsoa alkaneen 1999, kun muutamat pelaajat aloittivat ohjelman sisäisten esineiden myymisen MMO-pelissä. Esineiden vaihto tapahtui pelin sisällä ja maksu suoritettiin sekillä tai rahansiirrolla. Koska tapa yleistyi, rahalla pystyi pelaajien sisäisissä yhteisöissä ostamaan niin hahmoja kuin pelin sisäistä valuuttaa.[10] Pelijulkaisijoiden huomatessa kuinka paljon rahaa toiminnassa liikkui he halusivat siirtää myynnin pelin sisälle. Tämänkaltainen käytäntö alkoi ensin Itä-Aasiassa ja levisi sieltä länsimaihin. Suomalainen Habbo hotel -ilmaispeli oli yksi ensimmäisistä isoista peleistä, joka myi käyttäjilleen virtuaaliesineitä[11].

Virtuaalihyödykkeiden markkinoinnin voidaan katsoa kasvaneen merkittävästi vuosien 2007-2008 tienoilla virtuaalisten simulaatiopelien kuten Second Lifen ja MMORPG-pelien(massively multiplayer online role-playing games) kuten Runescapen ja World of Warcraftin suosion myötä[12]. Kiinassa ja eräissä kehittyvissä maissa on yleistynyt käytäntö, jossa yhtiöt ovat alkaneet palkkaamaan halvalla suuria määriä nuoria pelaajia pelaamaan pelejä tarkoituksenaan hankkia mahdollisimman paljon harvinaisia virtuaaliesineitä. Tämä ilmiö kulkee nimellä “gold farming”[11]. Esimerkiksi World of Warcraft -pelissä myytiin vuonna 2007 hahmo pelaajalta pelaajalle 7000 dollarilla (US) [10].Vuonna 2010 Entropia Universe-pelissä myytiin pienempiin osiin jaettuna virtuaalinen asteroidi yhteensä 635 000 dollarilla (US)[13].

Virtuaaliesineiden osto ja myynti[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Virtuaaliesineitä myydään ja ostetaan koko ajan enemmän[14]. Niiden kaupankäynnissä liikkuu niin paljon rahaa, että niiden myynti toimii monen pelin päätulon lähteenä. Vuonna 2006 japanilaisen tutkijan Miho Nojiman tarkastelemista peleistä 60 % sai suurimman osan tuloistaan virtuaaliesineiden myynnistä eli mikrotransaktioista tai mikromaksuista. Yleensä nämä pelit ovat ilmaispelejä.[15]

Virtuaaliesineiden ostaminen voi nopeuttaa tai helpottaa pelissä etenemistä. Kaikki eivät pidä siitä, että käyttämällä enemmän rahaa pelissä pärjää paremmin[16]. Mikrotransaktiot eivät aina paranna pelisuoritusta, vaan saattavat olla pelkästään kosmeettisia muutoksia. Esimerkki tästä ovat mm. peleissä käytettävät vaatteet (peleissä, joissa vaatteilla, haarniskoilla tai aseilla ei ole pelisuoritusta parantavaa vaikutusta). -Pelaajat suhtautuvat paremmin mikrotransaktioihin, joilla ei ole pelisuoritusta parantavaa vaikutusta[17].

Kritiikki virtuaaliesineitä kohtaan[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Virtuaaliesineet eivät ole konkreettisia samalla tavalla kuin fyysiset esineet, eli omistuslaki pätee niihin eri tavalla. Toisaalta virtuaaliesineet ovat verrattavia esim. pankkitilillä oleviin rahasummiin [18]. Online-moninpelien virtuaalihyödykkeiden omistuksen määrittely on hankalaa. Richard A. Bartle vertaa tilannetta, jossa pelaaja omistaa tietyn esineen pelissä Monopoly-lautapelin sisäisiin omistajuuksiin. Monopolyn sisällä pelaaja omistaa kiinteistöjä ja taloja, mutta peliin liittyvät fyysiset tarvikkeet omistaa edelleen esimerkiksi pelaajan ystävä[19]. Koska pelintekijät saavat edelleen muokata peliä, saattaa ongelmaksi muodostua kysymys siitä, mitä pelaaja itse asiassa alun perin osti. Esimerkiksi ostaessaan pelin sisäisen esineen useilla tuhansilla dollareilla pelaaja saattaa olettaa saavansa jotain ainutlaatuista. Jos pelissä tapahtuu muutoksia, jotka esimerkiksi tekevät kyseisestä esineestä vähemmän harvinaisen tai täysin ominaisuuksiltaan identtinen uusi esine ilmestyy helposti saataville, pelaaja ei todennäköisesti pysty saamaan hyvitystä maksamastaan summasta.[20] Ongelmana voidaan nähdä myös se, että virtuaalimaailma voidaan sulkea, jolloin kyseisessä pelissä olevat omistukset menettävät merkityksensä.[21] Virtuaaliesineiden hinnoittelusta on myös esitetty kritiikkiä. Esimerkiksi hinta virtuaaliesineen lisenssille on sama riippumatta siitä, kuinka paljon esinettä todellisuudessa käyttää. Voidaan myös kyseenalaistaa, miksi virtuaaliesineiden hintojen tulisi olla korkealla, jos virtuaalimaailmoilla on jo kymmeniä miljoonia käyttäjiä.[22]

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. a b Fairfield Joshua 2005,s.1049,Virtual property,Washington and Lee university of law scholarly
  2. a b c Lehdonvirta Vili 2009,s.99,Virtual items as revenue model:Identifying attributes that drive purchase decisions,Electronic Commerce Research, Volume 9, Issue 1
  3. a b Lehdonvirta Vili 2009,s.108,Virtual items as revenue model:Identifying attributes that drive purchase decisions,Electronic Commerce Research, Volume 9, Issue 1
  4. a b Fairfield Joshua 2005,s.1046,Virtual property,Washington and Lee university of law scholarly
  5. Lehdonvirta Vili 2009,s.98,Virtual items as revenue model:Identifying attributes that drive purchase decisions,Electronic Commerce Research, Volume 9, Issue 1
  6. Hamari Juho 2010,s.2,Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods,Int. Journal of Business Science and Applied Management, Volume 5, Issue 1
  7. Lehdonvirta Vili 2010,s.14,New Frontier in Digital Content Case Studies in the Regulation of Virtual Goods and Artificial Scarcity, PSO Commons,Vol. 2: Iss. 3, Article 2
  8. Lehdonvirta Vili 2010,s.22, New Frontier in Digital Content Case Studies in the Regulation of Virtual Goods and Artificial Scarcity, PSO Commons,Vol. 2: Iss. 3, Article 2
  9. Lemley Mark 1995,s.6,Convergence in the Law of Software Copyright,Berkeley Technology Law Journal volume 10,issue 1,article 1
  10. a b Lehdonvirta Vili 2012,s.16 ,A History of the Digitalization of Consumer Culture: From Amazon Through Pirate Bay to Farmville (2012). In: J. Denegri-Knott and M. Molesworth (eds), Digital Virtual Consumption. New York: Routledge, pp. 11-28. 2012
  11. a b Lehdonvirta Vili 2010,s.11,New Frontier in Digital Content Case Studies in the Regulation of Virtual Goods and Artificial Scarcity, PSO Commons,Vol. 2: Iss. 3, Article 2
  12. Barnes Stuart 2010,s.6, Journal of Virtual Worlds Research – Virtual Worlds Come of Age,Volume 3, Number 3,The Researcher’s Toolbox, Part II (Arkistoitu – Internet Archive)
  13. Chiang Oliver,2010,Meet the man who just made a cool half million from the sale of virtual property, Forbes ,Parrish Kevin,2010,Virtual item sold for a cool $635 000 USD,Tom's Hardware
  14. Hamari Juho 2010,s.14,Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods,Int. Journal of Business Science and Applied Management, Volume 5, Issue 1
  15. Hamari Juho 2010,s.15,,Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods,Int. Journal of Business Science and Applied Management, Volume 5, Issue 1
  16. Lehdonvirta Vili 2009,s.105,Virtual items as revenue model:Identifying attributes that drive purchase decisions,Electronic Commerce Research, Volume 9, Issue 1,2009
  17. Evers Ellen 2015,s.21,The Hidden Cost of Microtransactions: Buying In-Game Advantages in Online Games Decreases a Player’s Status, International journal of internet science (Arkistoitu – Internet Archive)
  18. Fairfield Joshua 2005,s.1089,Virtual property,Washington and Lee university of law scholarly
  19. Bartle Richard 2004,s.3,Pitfalls of virtual Property, themis group
  20. Bartle Richard 2004,s.9,Pitfalls of virtual Property, themis group
  21. Bartle Richard 2004,s.12,Pitfalls of virtual Property, themis group
  22. Fairfield Joshua 2005,s.1090,Virtual property,Washington and Lee university of law scholarly