Sisilialainen puolustus, lohikäärmemuunnelma

Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun
Lohikäärmemuunnelma
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
a8 musta torni
b8 musta ratsu
c8 musta lähetti
d8 musta kuningatar
e8 musta kuningas
f8 musta lähetti
h8 musta torni
a7 musta sotilas
b7 musta sotilas
e7 musta sotilas
f7 musta sotilas
h7 musta sotilas
d6 musta sotilas
f6 musta ratsu
g6 musta sotilas
d4 valkea ratsu
e4 valkea sotilas
c3 valkea ratsu
a2 valkea sotilas
b2 valkea sotilas
c2 valkea sotilas
f2 valkea sotilas
g2 valkea sotilas
h2 valkea sotilas
a1 valkea torni
c1 valkea lähetti
d1 valkea kuningatar
e1 valkea kuningas
f1 valkea lähetti
h1 valkea torni
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Siirrot 1.e4 c5 2.Rf3 d6 3.d4 cxd4 4.Rxd4 Rf6 5.Rc3 g6
Nimen alkuperä Lohikäärme-tähdistö
Avausperhe Sisilialainen puolustus
Chessgames.com opening explorer
Tässä artikkelissa käytetään algebrallista merkintätapaa kuvailemaan shakkisiirtoja.

Sisilialaisen puolustuksen lohikäärmemuunnelma on shakkiavaus, joka alkaa tyypillisesti:

1.e4 c5 2.Rf3 d6 3.d4 cxd4 4.Rxd4 Rf6 5.Rc3 g6

Lohikäärmemuunnelmassa musta sivustoi kuningaspuolen lähettinsä h8–a1-diagonaalille. Sen nimesi Fyodor Dus-Chotimirsky vuonna 1901, joka näki yhteneväisyyden mustan sotilasmuodostelmassa (sotilaat d6, e7, f7, g6 ja h7) ja Lohikäärme-tähdistössä.[1] Valkoisen vaarallisin hyökkäys lohikäärmemuunnelmassa on jugoslavialainen hyökkäys, joka jatkuu 6.Le3 Lg7 7.f3 0-0 8.Dd2 Rc6, jolloin sekä 9.0-0-0 että 9.Lc4 on pelattu. Muunnelma johtaa erittäin terävään peliin ja on äärimmäisen monimutkainen, koska pelaajat linnoittuvat vastakkaisille puolille ja pelistä tulee valkoisen kuningaspuolen ja mustan kuningatarpuolen vastahyökkäyksen välinen kisa. Valkoisen päävaihtoehto jugoslavialaiseen hyökkäykseen on 6. Le2, klassinen muunnelma.

Muunnelmia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

2...Rc6 on luonnollinen kehityssiirto, ja se valmistelee myös siirtoa ...Rf6 (kuten 2...d6, musta pysäyttää valkoisen pelaamasta e5). Siirtojen 3.d4 cxd4 4. Rxd4 jälkeen, mustan yleisin siirto on 4...Rf6, johon valkoinen tavallisesti vastaa 5.Rc3. Tässä vaiheessa musta voi pelata 5...d6, transponoiden klassiseen muunnelmaan; 5...e5 Sveshnikov-muunnelma; tai 5...e6, joka transponoituu neliratsumuunnelmaan. Siirron 4...Rf6 lisäksi mustan tärkeimmät mahdollisuudet ovat 4...e6 (transponoituu Taimanov -muunnelmaan, 4...g6 nopeutettuun lohikäärmemuunnelmaan ja 4...e5 (Kalashnikov-muunnelma). Harvinaisempia vaihtoehtoja ovat 4...Dc7, joka voi myöhemmin transponoitua Taimanov-muunnelmaan ja 4...Db6, Grivas-muunnelma.

Nopeutettu lohikäärmemuunnelma[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
a8 musta torni
c8 musta lähetti
d8 musta kuningatar
e8 musta kuningas
f8 musta lähetti
g8 musta ratsu
h8 musta torni
a7 musta sotilas
b7 musta sotilas
d7 musta sotilas
e7 musta sotilas
f7 musta sotilas
h7 musta sotilas
c6 musta ratsu
g6 musta sotilas
d4 valkea ratsu
e4 valkea sotilas
a2 valkea sotilas
b2 valkea sotilas
c2 valkea sotilas
f2 valkea sotilas
g2 valkea sotilas
h2 valkea sotilas
a1 valkea torni
b1 valkea ratsu
c1 valkea lähetti
d1 valkea kuningatar
e1 valkea kuningas
f1 valkea lähetti
h1 valkea torni
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Nopeutettu lohikäärmemuunnelma: 1.e4 c5 2.Rf3 Rc6 3.d4 cxd4 4.Rxd4 g6

Kuten tavallisessa lohikäärmemuunnelmassa, musta sivustoi lähettinsä ruutuun g7 nopeutetussa lohikäärmeessä. Erona on, että musta välttää siirron d7-d6 pelaamista, joten hän voi mahdollisesti pelata d7-d5 yhdellä siirrolla. Jos valkoinen haluaa esimerkiksi pelata jugoslavialaisen hyökkäyksen tyyliin 5.Rc3 Lg7 6.Le3 Rf6 7.f3 0-0 8.Dd2, 8...d5! tasoittaa pelin välittömästi. Kun valkoinen pelaa 5.Rc3, ideana on yleensä 5...Lg7 6.Le3 Rf6 7. Lc4 0-0 8. Lb3 (välttääkseen ansat, joissa esiintyy idea ...Rxe4 ja ...d5), jota seuraa kuningaspuolen linnoitus.

Kriittinen siirto mustan siirtojärjestykselle on 5.c4, Maróczyn muunnelma (engl. Maróczy Bind). Valkoinen toivoo sitovansa mustan aseman hankaloittaessaan sotilasmurrot ...d7-d5 ja b7-b5. Yleisesti ottaen, tämä jatko on vähemmän taktinen kuin monet sisilialaiset muunnelmat, ja peli edellyttää strategisia manööverejä molemmilla puolilta. Siirron 5.c3 jälkeen pääjatko on 5...Lg7 6. Le3 Rf6 7.Rc3 – 7...0-0 js 7...Rg4 ovat tässä yleisimmin pelatut.

ECO-koodit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Koodit B30 – B39 käsittelevät avauksia 1.e4 c5 2.Rf3 Rc6 jotka ovat itsenäisiä 2..d6 verrattuna. Tässä ryhmässä ovat esimerkiksi Rossolimo, Kalashnikov, Sveshnikov ja nopeutettu lohikäärme.
  • Koodit B70 – B79 käsittävät normaalin lohikäärmemuunnelman.

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Eduard Gufeld. Secrets of the Sicilian Dragon. Cardoza Publishing, 1998.