Polygonimalli

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Polygonimalli tai polygoniverkko (engl. polygon mesh) on kolmiulotteisessa grafiikassa kappale, joka koostuu useista polygoneista. Yksinkertainen esimerkki polygonimallista on kuutio, monimutkaisempi on esimerkiksi ihmisen pää.

Polygonimalli on esitystapaan liittyvää tietoa kuten kappaleen muoto eikä se vielä yksistään määrittele miten kappale näkyy. Verkon päälle voidaan yhdistää tekstuureja ja kappaleeseen voidaan käyttää transformaatio- ja projektioalgoritmeja sen sijainnin, asennon ym. muuttamiseen. Myös tiettyyn osaan voidaan kohdistaa toimintojen kuten ihmismallin käden heiluttamiseen tai mallit voivat koostua useista erillisistä malleista.

Polygonimallit kuutiosta, ikosaedristä ja pallosta piirettynä rautalankamuodossa.

Malleja voidaan tehdä suoraan ohjelmoinnilla, 3D-mallinnusohjelmilla tai takaisinmallintamalla eri menetelmillä.[1][2] Näyttölaitteelle renderöintiä varten muunlaisesta tiedosta kuten lääketieteellisestä tiedosta voidaan tehdä polygonimalli erilaisilla algoritmeilla.[3][4]

Malliin voidaan lisätä tai poistaa polygoneja tesselaation avulla tai niitä voidaan korvata normaalikartoituksen avulla.

Polygonimalli on grafiikassa ja visualisoinnissa käytettävä malli ja se ei ole sama asia kuin fyysistä kappaletta koskevat tietokoneavusteisen suunnittelun tai tietokoneavusteisen valmistuksen tietomallit.

Malleista voidaan tehdä useita versiota suorituskyvyn tehostamiseen esimerkiksi videopeleissä: kauempana olevalle kappaleelle voidaan käyttää vähemmän polygoneja kuin lähellä oleville. Yksityiskohtaisuustasot (engl. level of detail) valitaan ajonaikaisesti.

Useille malleja käsitteleville algoritmeille mallin topologia (mikä kiinnittyy mihinkin) on tärkein asia.[5] Näitä usein seuraa vierekkäisyyden hakuja kuten syvyys-ensin tai leveys-ensin.[5]

Yleiskuva käsitteistä: verteksit, reunat, sivut, polygonit ja pinnat.

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Hughes & van Dam & McGuire & Sklar & Foley & Feiner & Akeley: Computer Graphics: Principles and Practice. Third Edition. Addison-Wesley, 2014. ISBN 978-0-321-39952-6. (englanniksi)

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Palviainen, Markus: 3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä cs.helsinki.fi. Viitattu 15.12.2017.
  2. 3D-skannaus Savonia. Viitattu 15.12.2017.
  3. System and method for the display of surface structures contained within the interior region of a solid body patents.google.com. Viitattu 12.1.2021. (englanniksi)
  4. William E. Lorensen & Harvey E. Cline: Marching Cubes: A High Resolution 3D Surface Construction Algorithm (PDF) citeseerx.ist.psu.edu. Viitattu 12.1.2021. (englanniksi)
  5. a b Akeley, Feiner, Foley, Hughes, Van Dam, McGuire, Sklar: Computer Graphics Principles and Practive, s. 637. Third Edition. Addison-Wesley, 2014. ISBN 978-0-321-39952-6. (englanniksi)
Tämä tietotekniikkaan liittyvä artikkeli on tynkä. Voit auttaa Wikipediaa laajentamalla artikkelia.