Insomnia (verkkopelitapahtuma)

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Verkkopelitapahtuma Insomnia on Verkkopeliyhdistys Insomnia ry:n Porissa järjestämä vuosittainen verkkopelitapahtuma, jossa pelataan videopelejä lähiverkossa ja erilaisissa turnauksissa. Ohjelma- ja osallistujamäärällä mitattuna Insomnia on Assemblyn jälkeen yksi Suomen suurimmista verkkopelitapahtumista[1]. Lokakuun 2015 lopussa järjestetty Insomnia XVII sisälsi 1000 konepaikkaa[2] ja osallistujia oli noin 1500.

Historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Verkkopelitapahtuma Insomnian historia alkaa vuodesta 2002, jolloin Porin suomalaisen yhteislyseon tiloissa järjestettiin juhannuksena pienimuotoinen lanparty nimellä Lanit@PSYL. Järjestäjinä toimi tuolloin viisi lukionsa ja ammattikoulunsa hiljattain aloittanutta nuorta. Lanit@PSYL-tapahtumaan osallistui kokonaisuudessaan noin 30 nuorta.lähde? Tapahtuma sai jatkoa heti syksyllä 2002[3], jolloin se kulki ensimmäistä kertaa nimellä Insomnia. Ensimmäiseen Insomniaan osallistui 80 pelaajaa, ja tapahtuma oli loppuunmyyty. Seuraavan vuoden aikana Insomnia-tapahtumien järjestämistä jatkettiin[4], ja vuoden 2003 syksyllä perustettiin yhdistys nimeltään Verkkopeliyhdistys Insomnia ry. Vuonna 2006 yhdistykseen liitettiin toinen porilainen verkkopeliyhdistys, Verkkopelivelhot ry.

Nykyisin Insomnian järjestämiseen osallistuu yli 100 vapaaehtoista ja tapahtuma järjestetään talkoovoimin. Osallistujat ovat keski-iältään noin 15–20-vuotiaita nuoria. Vuonna 2009 osallistujista noin kolmannes tuli Porista, kolmannes Satakunnasta Porin ulkopuolelta ja loppuosa muun muassa pääkaupunkiseudulta, Pirkanmaalta ja Pohjois-Suomesta.lähde?

Tapahtumaa tukevat kaupallisten sponsorien lisäksi Satakunnan ammattikorkeakoulu, Turun yliopisto ja WinNova (ent. Porin ammattiopisto). Oppilaitokset tukevat tapahtumaa eri tavoin ja samalla ne tuovat tapahtumassa esille tarjoamiaan opiskelumahdollisuuksia. Turun yliopisto on myös tuottanut tapahtumaan lisäohjelmaa paneelikeskusteluiden ja Insomnia Game -pelin muodossa[5].

Insomnian taustalla oleva Verkkopeliyhdistys Insomnia ry on tehnyt yhteistyötä monen suomalaisten verkkopelitapahtumajärjestäjän kanssa, muun muassa rakentamalla tapahtumien sähköverkkoja. Nykyisin sähköistystoiminta on eriytetty omaksi yhtiökseen[6]. Insomnia myös ylläpitää lanit.fi-portaalia, jota suomalaiset verkkopelitapahtumat ja tapahtumien kävijät käyttävät yhteisenä tapahtumakalenterina.

Kulunvalvonta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vuosina 2002–2005 Insomnia hyödynsi pääsylippuna perinteisiä muovirannekkeita. Oululaisen Vectorama-tapahtuman innoittamana Insomniassa otettiin vuonna 2006 käyttöön pääsylippuna jokaiselle osallistujalle tulostettava henkilökohtainen kuvallinen muovikortti[7]. Aikaisemmin osallistujat täyttivät tietonsa tapahtuman tietojärjestelmään ovella ja heistä otettiin samassa yhteydessä kuva korttia varten. Nykyisin tapahtuman portaalipalveluun voi lähettää omat tietonsa ja kuvansa etukäteen.

Vuodesta 2007 lähtien Insomnia on hyödyntänyt kulunvalvonnassaan ja infopisteessään RFID-tekniikkaa[8]. RFID-tunnisteet sijoitetaan kävijöille tulostettaviin henkilökortteihin, ja tunnisteen tunnistenumero sidotaan käyttäjätietoihin. Vuosina 2007 ja 2008 hyödynnettiin pidemmän matkan RFID-tunnisteita, jotka toimivat UHF-taajuudella. Vuodesta 2009 alkaen tapahtuman RFID-tekniikka on pohjautunut Mifare-yhteensopiviin HF-taajuudella toimiviin lyhyen kantaman tunnisteisiin. Insomnia on edelleen ainoa verkkopelitapahtuma Suomessa, joka käyttää RFID-tekniikkaa tapahtumassaan tässä mittakaavassa.

Ohjelma[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelaaminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Insomnian juuret ovat verkkopelaamisessa, mutta nykyisin tapahtumassa on myös muuta ohjelmaa, kuten palkinnollisia turnauksia erilaisissa peleissä.

Ammuntapeli Counter-Strike on ollut Insomnian verkkopelien kestosuosikki. Counter-Striken rinnalle ovat tulleet Team Fortress 2 ja Call of Duty -pelisarjan eri versiot. Lisäksi tapahtuman verkossa pelataan erilaisia strategiapelejä, kuten vuonna 2010 julkaistu StarCraft 2:sta.[9] Vuodesta 2008 alkaen konsolipelien suosio Insomniassa on kasvanut voimakkaasti. Nykyisin tapahtumassa kilpaillaan sekä uusilla että vanhoilla pelikonsoleilla. Pelikoneina ovat olleet muun muassa 8-, 16- ja 64-bittiset Nintendot, kuten myös PlayStation 3 ja Xbox 360. Insomniassa jo perinteeksi muodostunut Tekken-turnaus on yksi tapahtuman suosituimmista kilpailuista. Vuoden 2010 Insomniassa kilpailuun osallistui 64 henkeä.lähde?

Muu ohjelma[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ensimmäisen kerran vuonna 2009 esiteltiin Assembly-tapahtuman henkeä mukaillen Wild Video -kilpailu, johon osallistujat lähettivät vapaamuotoisen viisi minuuttia pitkän videon. Ensimmäisellä kerralla paras video palkittiin miniläppärillä. Kilpailu toistettiin myös vuoden 2010 tapahtumassa, jolloin videoita esitettiin kuusi kappaletta, kaksi kertaa enemmän kuin edellisenä vuonna.

Insomniassa on järjestetty myös paneelikeskusteluita. Vuoden 2008 Insomnia X -tapahtumassa paneelikeskustelun aiheena oli "Miten minusta tuli pelitutkija?" ja vuonna 2009 keskustelun aiheena oli "Pelien kehityssuunnat". Paneelikeskustelun vetäjänä toimi molempina vuosina Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suominen. Insomnia XII -tapahtumassa vuonna 2010 Insomnia järjesti suomalaisten tapahtumajärjestäjien kokoontumisen, jossa edustettuina olivat muun muassa The Group ry, Vector - Suomen verkkopeliyhdistys ry, Skynett ry, Lantrek ry sekä joukko aloittelevia tapahtumajärjestäjiä.

Vuodesta 2005[10] järjestetty Robosota on suosittu ohjelmanumero.[7][8] Se on Robosota ry:n järjestämä erillinen kilpailu, jossa kyseisen yhdistyksen jäsenten rakentamat radio-ohjattavat robotit taistelevat toisiaan vastaan. Robottien tehtävänä on joko tehdä toisensa toimintakyvyttömäksi tai saada vastustaja ulos peliareenalta. Robottien kanssa kilpaillaan eri painoluokissa, alkaen 150 gramman roboteista ja päättyen aina 12 kilogramman painoisiin robotteihin.

Insomnia Game[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vuonna 2010 Insomniassa esiteltiin yhteistyössä Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin yksikön kanssa toteutettu, nk. alternate reality gaming -genreen perustuva roolipeli, jossa osallistujat erilaisia tehtäviä tekemällä ja tarinaa seuraamalla pääsivät pelissä eteenpäin[5][11]. Peliin kuului muun muassa kätkettyjen esineiden etsimistä. Piilotetuille esineille pelaajat näyttivät tapahtuman pääsylippuina toimivaa korttia, jossa oli RFID-tunniste. Kätkettyyn esineeseen vastaavasti oli sisällytetty RFID-lukija, jolloin pelaajan sähköiseen pelitiliin kertyi lisää pisteitä.

Insomnia Game on osa CoEx-hanketta, joka testataan Insomnia-tapahtumassa.[12] Insomnia Game tulee saamaan jatkoa myös vuoden 2011 Insomniassa, sillä kyseessä on kaksivuotinen tutkimusprojekti.lähde?

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Leppänen, Johanna: Tietokoneen näytön loimussa punotaan ystävällisiä juonia Satakunnan Kansa. 26.10.2008. Satakunnan Kirjateollisuus Oy. Viitattu 3.11.2010. [vanhentunut linkki]
  2. Taistelupelit valtaavat Porin syksyllä - Insomnia on Satakunnan suurin pelitapahtuma Ilta-Sanomat. 13.8.2015. Viitattu 9.4.2016. fi-FI[vanhentunut linkki]
  3. Lanittajat eivät tuhlaa hyvää peliaikaa nukkumiseen Satakunnan Kansa. 26.10.2002. Satakunnan Kirjateollisuus Oy. Viitattu 3.11.2010. [vanhentunut linkki]
  4. "Sitten nukutaan tunneilla" Satakunnan Kansa. 27.10.2003. Viitattu = 3.11.2010. [vanhentunut linkki]
  5. a b Yliopistossa suunniteltu peli suuressa verkkopelitapahtumassa 28.10.2010. UTUonline - Turun yliopiston verkkolehti. Viitattu 3.11.2010. [vanhentunut linkki]
  6. Tapahtumapalvelut Verkkopeliyhdistys Insomnia ry. Arkistoitu 4.11.2010. Viitattu 5.11.2010.
  7. a b Tekniikan tavaratalo jumputtaa yötäpäivää Satakunnan Kansa. 29.10.2006. Satakunnan Kirjateollisuus Oy. Viitattu 3.11.2010. [vanhentunut linkki]
  8. a b Alumiinin kappaleita ja palaneen käryä Satakunnan Kansa. 28.10.2007. Satakunnan Kirjateollisuus Oy. Viitattu 3.11.2010. [vanhentunut linkki]
  9. Insomnia XII loppukatsaus 31.10.2010. SETT. Viitattu 5.11.2010.
  10. Kilpailut Robosota ry. Viitattu 5.11.2010.
  11. Sosiaalinen media rikastuttaa yleisötapahtumia 27.5.2010. UTUonline - Turun yliopiston verkkolehti. Arkistoitu 30.8.2010. Viitattu 3.11.2010. (suomeksi)
  12. CoEx Turun yliopisto. Arkistoitu 9.7.2010. Viitattu 5.11.2010.

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]