Ero sivun ”Käyttöliittymä” versioiden välillä

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
[katsottu versio][katsottu versio]
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Ipr1 (keskustelu | muokkaukset)
Ei muokkausyhteenvetoa
lähteet, lähde, 2 viitettä
Rivi 8: Rivi 8:


==Historiaa==
==Historiaa==
Tietokoneissa käyttöliittymät olivat aluksi mekaanisia katkaisijoita, joilla syötettiin [[bitti|bittejä]], käytännössä numeroita, jotka sovitulla (käyttöohjeessa kuvatulla) tavalla tarkoittivat tietokoneen ohjelmakäskyä tai tietoa, jota haluttiin käsitellä, aluksi yleensä laskea. Tietokoneen käyttöliittymät kehittyivät käsin lävistetyn [[reikäkortti|reikäkortin]] kautta näppäimistöksi ja kirjoittimeksi.
Tietokoneissa käyttöliittymät olivat aluksi mekaanisia katkaisijoita, joilla syötettiin [[bitti|bittejä]], käytännössä numeroita, jotka sovitulla (käyttöohjeessa kuvatulla) tavalla tarkoittivat tietokoneen ohjelmakäskyä tai tietoa, jota haluttiin käsitellä, aluksi yleensä laskea.<ref>Earnshaw ym. 2012, 164</ref> Tietokoneen käyttöliittymät kehittyivät käsin lävistetyn [[reikäkortti|reikäkortin]] kautta näppäimistöksi ja kirjoittimeksi.


Ensimmäiset graafiset näyttölaitteet kehitettiin 1960-luvun alussa. Ne hyödynsivät [[vektorigrafiikka]]a ja perustuivat näyttölistaan, jota erityinen grafiikkaprosessori tulkitsi. Tämä mahdollisti [[valokynä]]ksi kutsutun interaktiolaitteen, jolla oli mahdollista osoittaa ja tunnistaa jokin kuvan osa.
Ensimmäiset graafiset näyttölaitteet kehitettiin 1960-luvun alussa.<ref>{{Verkkoviite | osoite = https://brasil.cel.agh.edu.pl/~12sustrojny/en/krotka-historia-grafiki-komputerowej/index.html| nimeke = Modern Computer Graphics| tekijä = | julkaisu = | ajankohta = | julkaisija = | viitattu = 2.7.2021 }}</ref> Ne hyödynsivät [[vektorigrafiikka]]a ja perustuivat näyttölistaan, jota erityinen grafiikkaprosessori tulkitsi. Tämä mahdollisti [[valokynä]]ksi kutsutun interaktiolaitteen, jolla oli mahdollista osoittaa ja tunnistaa jokin kuvan osa.


Sittemmin saatiin rakennettua aiempiin nähden ylivertainen tulostuslaite, [[rasterinäyttö]]. Kun näytön erottelutarkkuus kasvoi niin suureksi, että siihen saatiin piirrettyä ikkunoita ja muita [[Graafinen käyttöliittymä|graafisen käyttöliittymän]] osia, osoittautui näppäimistö kankeaksi työkaluksi. Tarvittiin jonkinlainen [[osoitinlaite]] ja tämän tarpeen myötä kehitettiin [[Kosketusnäyttö|kosketusnäytöt]] ja [[Hiiri (osoitinlaite)|hiiret]].
Sittemmin saatiin rakennettua aiempiin nähden ylivertainen tulostuslaite, [[rasterinäyttö]]. Kun näytön erottelutarkkuus kasvoi niin suureksi, että siihen saatiin piirrettyä ikkunoita ja muita [[Graafinen käyttöliittymä|graafisen käyttöliittymän]] osia, osoittautui näppäimistö kankeaksi työkaluksi. Tarvittiin jonkinlainen [[osoitinlaite]] ja tämän tarpeen myötä kehitettiin [[Kosketusnäyttö|kosketusnäytöt]] ja [[Hiiri (osoitinlaite)|hiiret]].
Rivi 16: Rivi 16:
Näihin aikoihin tietokoneisiin alettiin liittää myös erilaisia multimedialaitteita, kuten [[kaiutin|kaiuttimet]], [[kuvanlukija]] ja [[tulostin]], joilla voidaan syöttää ja tulostaa ääntä ja kuvaa. Pelejä varten kehitettiin polkimet, ratit ja [[joystick]]it.
Näihin aikoihin tietokoneisiin alettiin liittää myös erilaisia multimedialaitteita, kuten [[kaiutin|kaiuttimet]], [[kuvanlukija]] ja [[tulostin]], joilla voidaan syöttää ja tulostaa ääntä ja kuvaa. Pelejä varten kehitettiin polkimet, ratit ja [[joystick]]it.


Tietokoneiden monipuolisuudesta johtuu, ettei kaikkia käyttöliittymälaitteita ole kehitetty nykyiseen yleisimpään käyttöönsä, vaan uusi laite mahdollistaa uuden ohjelman luomisen ja uuden käyttötavan, tietokoneeseen liitetyn kameran kautta toimiva ilmakitara on tästä hyvä esimerkki, tietoa syötetään liikuttelemalla käsiä ja tieto tulostetaan kaiuttimen kautta äänenä.
Tietokoneiden monipuolisuudesta johtuu{{selvennä}}, ettei kaikkia käyttöliittymälaitteita ole kehitetty nykyiseen yleisimpään käyttöönsä, vaan uusi laite mahdollistaa uuden ohjelman luomisen ja uuden käyttötavan, tietokoneeseen liitetyn kameran kautta toimiva ilmakitara on tästä hyvä esimerkki{{kenen mukaan}}, tietoa syötetään liikuttelemalla käsiä ja tieto tulostetaan kaiuttimen kautta äänenä.
==Lähteet==

* {{Kirjaviite| Nimeke = Frontiers of Human-Centered Computing, Online Communities and Virtual Environments| Julkaisija = Springer| Vuosi =2012
| Tekijä = Earnshaw, Rae, Guedj, Richard, Van Dam, Andries & Vince, John| Luku = | Sivu = | Sivut = | Selite =| Julkaisupaikka = London| Tunniste = | Isbn =978-1-4471-1069-9| www = | www-teksti = | Tiedostomuoto =| Viitattu = | Kieli = {{en}} }}
===Viitteet===
{{viitteet}}
== Katso myös ==
== Katso myös ==
* [[Komentoliittymä]]
* [[Komentoliittymä]]

Versio 2. heinäkuuta 2021 kello 14.54

Käyttöliittymä on se laitteen, ohjelmiston tai minkä tahansa muun tuotteen osa, jonka kautta käyttäjä käyttää tuotetta. Esimerkiksi tietokoneohjelmassa käyttöliittymä tarkoittaa sitä ohjelman osaa, jonka käyttäjä näkee tietokoneen näytöllä, ja sitä tapaa (hiiri, näppäimistö), jolla hän käyttää ohjelmaa.

Nokia N-Gage -puhelimen käyttöliittymä. Kuvassa puhelimella selaillaan Wikipediaa Opera-selaimella.

Käyttöliittymä voidaan määritellä myös tuotteen viesteistä ja käytännöllisistä osatuotteista (esimerkiksi valikoista, painikkeista ja näytöistä) koostuvaksi kokonaisuudeksi. Ohjelmistotuotteen käytön osaaminen perustuu käyttöliittymän havaitsemiseen ja ymmärtämiseen. Jotta ihminen voisi toimia vuorovaikutuksessa koneen kanssa, hänen on paitsi nähtävä käyttöliittymä myös osattava tulkita sen sanallisia, kuvallisia ja äänellisiä viestejä. Käyttöohjeen käyttötarpeen määrä yhdistettynä käytön nopeuteen on hyvä mittari käyttöliittymän tasosta.

Tuotteen ominaisuudet on monesti mielekästä jakaa kahteen tasoon: toiminnallisuuteen ja käyttöliittymään. Esimerkiksi matkapuhelimen toiminnallisia ominaisuuksia ovat puheluiden soittaminen ja niihin vastaaminen, tekstiviestien lähettäminen jne. Matkapuhelimen käyttöliittymä taas koostuu itse puhelinlaitteesta, sen muodosta, näytön ja painikkeiden sijoittelusta, koosta, väristä jne. Toiminnallisuuden ja käyttöliittymän käsitteellisestä erottamisesta huolimatta niitä ei käytännössä voida suunnitella erillään toisistaan. Ei voida ajatella tuotetta tai järjestelmää, jossa olisi pelkkä ’toiminnallisuus’ ilman käyttöliittymää.

Historiaa

Tietokoneissa käyttöliittymät olivat aluksi mekaanisia katkaisijoita, joilla syötettiin bittejä, käytännössä numeroita, jotka sovitulla (käyttöohjeessa kuvatulla) tavalla tarkoittivat tietokoneen ohjelmakäskyä tai tietoa, jota haluttiin käsitellä, aluksi yleensä laskea.[1] Tietokoneen käyttöliittymät kehittyivät käsin lävistetyn reikäkortin kautta näppäimistöksi ja kirjoittimeksi.

Ensimmäiset graafiset näyttölaitteet kehitettiin 1960-luvun alussa.[2] Ne hyödynsivät vektorigrafiikkaa ja perustuivat näyttölistaan, jota erityinen grafiikkaprosessori tulkitsi. Tämä mahdollisti valokynäksi kutsutun interaktiolaitteen, jolla oli mahdollista osoittaa ja tunnistaa jokin kuvan osa.

Sittemmin saatiin rakennettua aiempiin nähden ylivertainen tulostuslaite, rasterinäyttö. Kun näytön erottelutarkkuus kasvoi niin suureksi, että siihen saatiin piirrettyä ikkunoita ja muita graafisen käyttöliittymän osia, osoittautui näppäimistö kankeaksi työkaluksi. Tarvittiin jonkinlainen osoitinlaite ja tämän tarpeen myötä kehitettiin kosketusnäytöt ja hiiret.

Näihin aikoihin tietokoneisiin alettiin liittää myös erilaisia multimedialaitteita, kuten kaiuttimet, kuvanlukija ja tulostin, joilla voidaan syöttää ja tulostaa ääntä ja kuvaa. Pelejä varten kehitettiin polkimet, ratit ja joystickit.

Tietokoneiden monipuolisuudesta johtuuselvennä, ettei kaikkia käyttöliittymälaitteita ole kehitetty nykyiseen yleisimpään käyttöönsä, vaan uusi laite mahdollistaa uuden ohjelman luomisen ja uuden käyttötavan, tietokoneeseen liitetyn kameran kautta toimiva ilmakitara on tästä hyvä esimerkkikenen mukaan?, tietoa syötetään liikuttelemalla käsiä ja tieto tulostetaan kaiuttimen kautta äänenä.

Lähteet

  • Earnshaw, Rae, Guedj, Richard, Van Dam, Andries & Vince, John: Frontiers of Human-Centered Computing, Online Communities and Virtual Environments. London: Springer, 2012. ISBN 978-1-4471-1069-9. (englanniksi)

Viitteet

  1. Earnshaw ym. 2012, 164
  2. Modern Computer Graphics brasil.cel.agh.edu.pl. Viitattu 2.7.2021.

Katso myös