Rubikin kuutio

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Ratkaistu ja sekoitettu Rubikin kuutio.

Rubikin kuutio on unkarilaisen Ernő Rubikin vuonna 1974 kehittämä älypeli. Rubikin kuutio koostuu 26 palasta, jotka muodostavat kuution. Jokainen kuution sivu on lähtöasemassa yksivärinen. Aluksi kuutio sekoitetaan vääntelemällä rivejä satunnaisesti, ja tavoitteena on palauttaa sivut yksivärisiksi.

Rubikin kuutio on Seven Towns Limitedin tavaramerkki. Ernő Rubik patentoi kuution toimintaperiaatteen, mutta patentti on rauennut jo vuonna 2000. Mikään ei kuitenkaan ole estänyt missään vaiheessa muita valmistamasta saman kaltaisia pulmapelejä, sillä patentti ei sisällä ideaa kolmiulotteisista sekoitettavista esineistä. Rubikin kuutiosta onkin tehty useita muunnelmia.

Rubikin kuutio muodostui 1980-luvulla suureksi villitykseksi, tuolloin kuutiota myytiin miljoonia kappaleita muutamassa vuodessa. Vuoteen 2009 mennessä kuutioita arveltiin myydyn noin 350 miljoonaa kappaletta.[1]

Historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Rubikin kuution keksi unkarilainen arkkitehti Ernő Rubik vuonna 1974. Hän ei keksinyt kuutiota leluksi vaan malliksi, jonka avulla havainnollistaa kolmiulotteista geometriaa.[2] Hän käytti kuutiota opettaessaan Budapestissa muotoa oppilailleen.[3]

Rubik valmisti nyrkinkokoisen kuutionsa kuminauhoista, paperiliittimistä ja puupalikoista.[3] Hän kutsui kuutiotaan "Taikakuutioksi" (unk. Buvos Kocka).[4] Sekoitettuaan kuution häneltä kului kuukausi ennen kuin hänen onnistui väännellä kuutio takaisin alkuasemaansa.[2] Rubik patentoi kuutionsa älypelinä vuonna 1975. Taikakuutiota alettiin valmistaa pienissä erissä Unkarissa, ja siitä tuli maassa suosittu 1970-luvun lopulla.[4]

Rubik alkoi markkinoida kuutiotaan ulkomaisilla lelufestivaaleilla esimerkiksi Lontoossa, Pariisissa ja New Yorkissa. Vuonna 1979 Saksan Nürnbergin lelufestivaaleilla se herätti leluasiantuntija Tom Kremerin kiinnostuksen. Seuraavana vuonna kuutio lisensoitiin Ideal Toy Corpille ja sen nimeksi vaihdettiin Rubikin kuutio. Samalla kuutiosta tehtiin alkuperäistä kevyempi.[4]

Rubikin kuutiosta tuli nopeasti suosittu, ja se voitti esimerkiksi Britanniassa vuoden lelun palkinnon vuosina 1980 ja 1981.[2] Yhdysvalloissa kuutio sai oman televisio-ohjelmansa ABC-kanavalla, Rubik, the Amazing Cube. Matemaatikot keksivät kilpaa uusia ratkaisukaavoja kuutiolle.[3]

Vuonna 1982 pidettiin kuution pikaratkaisun ensimmäiset maailmanmestaruuskilpailut Budapestissä. Kilpailun voitti yhdysvaltalainen Minh Thai ajalla 22,95, joka oli myös tuolloinen maailmanennätys. Suomalainen Jari Sandqvist sijoittui 19 kilpailijan joukossa 15. sijalle.[5]

Rubikin kuutiosta käytiin patenttikiistaa Yhdysvalloissa vuonna 1984. Larry Nichols oli saanut USA:n patentin (US3655201 A) ennen Rubikia jo vuonna 1972 metalliselle 2×2×2-kuutiolle, jonka osat on kiinnitetty magneeteilla ja pyörivät kuten Rubikin kuutio.[6][7]

Muutaman vuoden kuluttua kuution suosio tasaantui huippuvuosista. Kuution myyntiä on pitänyt yllä sen ympärille kehittynyt kilpakulttuuri, jossa kuutio yritetään ratkaista mahdollisimman nopeasti.[2] Internetin myötä 2000-luvulla kuutioharrastajat alkoivat verkostoitua yhä enemmän. Internet on mahdollistanut Rubikin kuution ratkaisuohjeiden saatavuuden, mikä on omiaan lisäämään innostusta harrastukseen.

Vuonna 1999 kaksi kuutioharrastajaa Ron van Bruchem (Hollanti) ja Tyson Mao (USA) perustivat yhdessä World Cube Associationin (WCA) ja speedcubing.com-verkkosivuston. WCA:n päämääränä on saada järjestettyä kilpailuja ympäri maailman, nimittää virallisia valvojia kilpailuihin ja laatia ja ylläpitää sääntöjä.

Ensimmäiset WCA:n alaiset viralliset maailmanmestaruuskilpailut pidettiin vuonna 2003 Torontossa. MM-kisoja on pidetty sen jälkeen joka toinen vuosi. Vuoden 2013 kisoissa peruskuution (3×3×3) ratkaisuun osallistui 568 kilpailijaa.[8]

Tammikuussa 2007 järjestettiin Suomen ensimmäiset viralliset kisat (Helsinki Open 2007) Helsingissä Tieteiden talolla.[9]

Rubikin kuutiota on vuoteen 2009 mennessä myyty yli 350 miljoonaa kappaletta, ja se on kaikkien aikojen myydyin lelu.[2]

Rakenne[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Palat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Rubikin kuutio purettuna

Rubikin kuutio koostuu 26 palasesta, jotka on kiinnitetty toisiinsa kuution muotoon. Palojen ulkopinnat muodostavat kuusi yksiväristä pintaa, joissa on kussakin yhdeksän palaa. Jokaista pintaa voi pyörittää.

Perinteinen 3×3×3 kuutio koostuu kuudesta toisiinsa kiinnitetystä keskipalasta, joilla on yksi väripinta, 12 irrallisesta särmäpalasta eli reunapalasta, joilla on kaksi väripintaa, ja kahdeksasta irrallisesta kulmapalasta, joilla on kolme väripintaa. Keskipalojen keskinäistä suhdetta ei voi muuttaa, joten ne määräävät mihin muut palat kuuluvat.

Värit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Yleisen värimallin mukaan kuution värit ovat sininen, punainen, keltainen, vihreä, oranssi ja valkoinen. Sininen, punainen ja keltainen ovat kuutiossa kyseisessä järjestyksessä vastapäivään katsottuna. Myötäpäivään menevä järjestys on kuitenkin melko yleinen. Sinistä sivua vastapäätä on vihreä, keltaista valkoinen ja punaista oranssi. Näin ollen sellaista palaa, jossa on esimerkiksi sekä sinistä ja vihreää ei ole kuutiossa. Tämä järjestys helpottaa kuution ratkaisemista ja hahmottamista. Harrastajilla väärässä värijärjestyksessä olevan kuution ratkaiseminen voi tuottaa hankaluuksia mitä nopeammin kuutio pyritään ratkaisemaan.

Ratkaiseminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Normaalissa 3×3×3-kuutiossa harrastajat käyttävät pääsääntöisesti kahta ratkaisutapaa, jotka ovat nimeltään CFOP-metodi ja Petrus-metodi.

CFOP-metodi[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

CFOP-metodin nimi tulee sanoista Cross-F2L-OLL-PLL, jotka kuvastavat ratkaisun neljää eri vaihetta. Metodi tunnetaan myös nimellä Fridrich-metodi popularisoijansa Jessica Fridrichin mukaan.

CFOP-metodi vaatii Petrus-metodia enemmän siirtosarjojen ulkoaopettelua. OLL-vaiheessa opeteltavia tilanteita on 57 ja PLL-vaiheessa 21 tilannetta.

CFOP-metodi koostuu neljästä päävaiheesta:

Cross (C)[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Risti ratkaistuna valkoisen sivun mukaan.

Valitaan jokin kuution sivu, jonka särmäpalat asetetaan oikeille paikoille. Tämä vaihe voidaan aina suorittaa kahdeksalla tai pienemmällä määrällä siirtoja. Monissa ohjeissa aloittelijoita opastetaan ratkaisemaan risti valkoisen värin mukaan. Todellisuudessa värillä ei ole mitään väliä (jonka aloittelija taatusti jossain vaiheessa ymmärtää itsekin), eikä moni siksi halua opettaa tällä tavoin. Tämän vaiheen viemä aika on noin 1,5-6 sekuntia nopeilla ratkaisijoilla. Risti ratkaistaan usein täysin intuitiivisesti.

First Two Layers (F2L)[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Yksi F2L-tilanteesta. Särmä- ja kulmapala yritetään laittaa niiden oikeille paikoille.

Toisessa vaiheessa kuutio käännetään ylösalaisin, niin, että jo ratkaistu risti jää alle. Moni ratkaisee ristin jo alun perin alatasolle, jotta F2L-vaiheeseen siirtyminen olisi mahdollisimman sulava. Tässä vaiheessa ratkaistaan neljä "paria" jotka koostuvat kulmapalasta ja särmäpalasta. Pari ratkaistaan sille kuuluvaan "koloon". F2L-vaihe ratkaistaan usein intuitiivisesti, eli tarvittavat liikkeet keksitään ratkaisun aikana käyttäen hyödyksi logiikkaa ja kokemusta. F2L-vaihe on CFOP-metodin pisin yksittäinen vaihe (n. 26 - 40 siirtoa), joten vaihe on yleensä tärkein harjoituskohde nopeita aikoja tavoiteltaessa.

Orientation of Last Layer (OLL)[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Orientaatiovaiheessa kuution kaksi kerrosta on ratkaistuna, ja jäljellä on enää ylin kerros. OLL-vaiheessa ylimmän tason särmä- ja kulmapalat (yht. 8 kpl.) käännetään niin, että ylin tahko on väriltään yhtenäinen (esimerkkikuvissa keltainen). OLL-vaiheen jälkeen ylimmän tason palat ovat hyvin todennäköisesti väärillä paikoillaan. OLL-tilanteita on yhteensä 57 kappaletta ja vastaavasti ratkaisuun tarvittavia algoritmeja on 57

Permutation of Last Layer (PLL)[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

OLL-vaiheen jälkeen ylimmän tason kahdeksan palaa ovat oikeassa asennossa (oikea orientaatio), mutta ne ovat väärillä paikoilla suhteessa toisiinsa. Viimeisessä PLL-vaiheessa ylimmän tason palat siirretään oikeille paikoilleen (permutaatio) orientaation säilyessä. PLL-vaiheen jälkeen kuutio on ratkaistu. Mahdollisia OLL- vaiheen jälkeisiä (ratkaistusta kuutiosta poikkeavia) tilanteita on 21 ja vastaavasti PLL- algoritmeja on yhteensä 21.

Petrus-metodi[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Petrus-metodin nimi tulee sen kehittäjänsä nimestä Lars Petrus. Petrus-metodissa ratkaisija joutuu käyttämään ratkaisun alussa hieman enemmän päätänsä itsenäisesti miettiessään alkuvaiheita. Tämä tarkoittaa sitä, että Petrus-metodissa on vähemmän siirtosarjojen (algoritmien) ulkoaopettelua, kuin CFOP-metodissa. Ratkaisu alkaa luomalla ratkaistu 2×2×3-osio, jonka jälkeen kahta vapaata sivua voidaan käännellä vapaasti sekoittamatta jo ratkaistua osaa. Ratkaisu etenee siirtämällä särmäpalat oikeille paikoille.[10]

Muut ratkaisutavat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Näiden kahden suositun ratkaisutavan lisäksi on käytössä niin sanottu aloittelijoiden tapa, jossa on useampia vaiheita. Aloittelijan metodi koostuu seitsemästä eri vaiheesta. Se oli myös ensimmäinen dokumentoitu ratkaisutapa Rubikin kuutioon kuutiovillityksen alettua 80-luvun alkupuolella. Sen julkaisi vasta vain kouluikäinen Patrick Bossert. Hänen ratkaisunsa julkaistiin teoksessa You Can Do The Cube (1981). Teosta myytiin 1,5 miljoonaa kappaletta, ja se nousi bestselleriksi.

Suurempien kuutioiden ratkaisut[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Peruskuutiota suuremmat kuutiot ratkeavat kaikki samalla tavalla, joskin ratkaisu vaatii sitä enemmän työtä, mitä suuremmaksi kuution koko kasvaa. Päätavoitteena on yleensä saada kaikki samanväriset keskustapalat samoille sivuille ja kaikki samanväriset reunapalat yhdistettyä, jolloin kuution voi ratkaista kuten 3×3-kuutionkin.

Muunnoksia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pääartikkeli: Siirtosarjatehtävä

Rubikin kuutioista on myöhemmin kehitetty monta muunnosta. Normaali Rubikin kuutio on kooltaan 3×3×3. Pienempää 2×2×2-kuutiota sanotaan taskukuutioksi. On olemassa myös Rubikin palloja, numerokuutioita, nuolikuutioita, pyraminx, square-1, megaminx, lautapeli ja monia muita, kuten Oskar Van Deventerin tekemä 17×17 kuutio.

Joitakin erilaisia Rubikin kuution kaltaisia pulmapelejä

Ratkaisut[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kuutio voi olla

eli noin 43 triljoonassa eri asennossa.

Kaavan ymmärtämiseksi määritellään, että kuutiossa on kolmenlaisia paloja:
8 "kulmapalaa", joista on näkyvissä 3 tahoa
12 "särmäpalaa", joista on näkyvissä 2 tahoa
6 "keskipalaa", joista on näkyvissä 1 taho
Keskipalat pysyvät kuutiota käännellessä aina samassa asennossa toisiinsa nähden. Kuutio voidaan siis aina kääntää esimerkiksi niin, että "valkoinen" on katsojaan päin ja "sininen" on ylhäällä, jolloin muut värit ovat aina samalla paikalla. Kulmapalat liikkuvat suhteessa keskipaloihin vapaasti, joten niiden paikka voidaan määrätä 8! eri tavalla. Kulmapalat voivat olla vapaasti kolmessa eri asennossa kuitenkin siten, että kun 7 palaa on asetettu johonkin asentoon, kahdeksannen kulmapalan asento on määrätty => kerroin 37.
Särmäpalat voidaan sijoittaa vapaasti, kunnes jäljellä on viimeiset kaksi, joten ne voidaan sijoittaa 12 × 11 × … × 3 = 12!/2 eri tavalla. Kukin särmäpala voidaan asettaa kahteen asentoon, mutta viimeisen palan asento määrittyy samalla, kun toiseksi viimeisen palan asento määrätään => kerroin 211.

Rubikin kuution ratkaiseminen mistä asennosta tahansa on laskettu olevan mahdollista korkeintaan 20 siirrolla[11], jos siirroksi lasketaan myös sivun 180° käännös. Jos vain neljäsosakäännös (±90°) lasketaan siirroksi, niin puolikäännös tulkitaan kahdeksi siirroksi ja vastaava pienin siirtomäärä on 26. Monet kuution asennot on mahdollista saavuttaa usealla eri siirtoyhdistelmällä, ja 20 siirrolla saadaan paljon enemmän mahdollisia siirtoyhdistelmiä kuin on mahdollisia asentoja. Jos puolikäännös sallitaan, niin yhdelle sivulle ei voi mielekkäästi tehdä kahta peräkkäistä siirtoa ja 20 siirtoa voidaan silloin tehdä

eri tavalla, joka on noin 9.226 kertaa mahdollisten asentojen määrä.[12]

Matemaattinen lähestymistapa[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Matemaattisesti tarkasteltuna Rubikin kuutio on oivallinen esimerkki ryhmäteorian, erityisesti permutaatioryhmien teorian, sovellutuksista.

Kuution ominaisuuksia voidaan lähteä tarkastelemaan esimerkkinä alkion permutaatioryhmistä. Jokainen sivujen kierto vastaa yhtä permutaatiota.

Permutaatioryhmien käsittelyä varten on olemassa lukuisia erityisohjelmia. Esimerkki tällaisesta ohjelmistosta on ryhmäteoreetikoiden kehittämä Magma-ohjelmisto.

Toinen esimerkki matemaattisesti ja ryhmäteoreettisesti mielenkiintoisesta, mutta yksinkertaisemmasta pelistä on 15-peli.

Asetelmien lukumäärä ja rajoitukset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Jos jokainen kuution kärkipala voisi toisistaan riippumatta olla missä tahansa 8 kärkikohdasta ja missä tahansa kolmesta mahdollisesta asennostaan ja jokainen särmän keskuspala voisi toisistaan riippumatta olla missä tahansa 12 särmäkohdasta ja missä tahansa kahdesta mahdollisesta asennostaan, koko Rubikin kuution mahdollisten asetelmien lukumäärä olisi vieläkin suurempi:

Sanallisesti ilmaistuna kaava tarkoittaa, että kahdeksan kulmapalaa voitaisiin sijoittaa vapaasti ja kukin niistä voitaisiin kääntää kolmeen eri asentoon ja että 12 särmän keskipalaa voitaisiin sijoittaa vapaasti ja kukin niistä kääntää kahteen eri asentoon.

On kuitenkin todistettu, ettei kuutiota voida lähtöasetelmastaan millään sivujen pyöritysten sarjalla saattaa sellaiseen asentoon, joka eroaa lähtöasetelmasta vain siten, että yksi kulmapaloista on toisessa asennossa. Sitä vastoin se voidaan kyllä saattaa asentoon, jossa joko yksi kulmapala on kiertynyt 1/3 kierrosta myötäpäivään lähtöasetelmaan nähden ja toinen 1/3 kierrosta vastapäivään, tai myös sellaiseen, jossa kolme kulmapalaa ovat kiertyneet 1/3 kierrosta joko kaikki myötäpäivään tai kaikki vastapäivään.

Kuutiota ei myöskään voida saattaa sellaiseen asentoon, joka eroaisi lähtöasetelmasta vain siten, että yksi tai muu pariton määrä kuution särmäpaloja olisi kääntynyt toiseen asentoon. Lisäksi särmäpalojen sijaintia koskee rajoitus, jonka mukaan vain kymmenen kahdestatoista voidaan sijoittaa vapaasti, minkä jälkeen kahden viimeisen paikkaa ei enää voi vaihtaa keskenään.

Kaikki asetelmat, joihin kuutio voitaisiin tällaisista poissuljetuista asennoista sivuja pyörittämällä saattaa, ovat myös mahdottomia. Nämä rajoitukset pienentävät mahdollisten asentojen määrän 1/12 -osaan yllä lasketusta "teoreettisesta" maksimista. Loput asennot voidaan saavuttaa vain rikkomalla kuutio ja kokoamalla se eri tavalla, jolloin ei ole enää mahdollista saada kuutiota kääntelemällä sellaiseen asentoon, että jokaisella sivulla olisi vain yhtä väriä.[13]

Ennätykset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Maailmanennätykset[14]
Laji Yksittäinen ratkaisu Keskiarvo
2×2×2 0,47 1,01
3×3×3 (normaali kuutio) 3,13 4,69
4×4×4 16,79 19,38
5×5×5 33,02 37,00
Pyraminx 0,75 1,66
3×3×3 sokkona 12,78 15,24
3×3×3 yhdellä kädellä 6,20 8,65
3×3×3 jaloilla 16,96 20,58
Vähiten siirtoja 3×3×3 16 siirtoa 21,00 siirtoa

Päivitetty viimeksi 2. huhtikuuta 2023

Rubikin kuution ratkaisemisen virallinen maailmanennätys on 3,13 sekuntia (2023). Ennätystä pitää hallussaan Max Park.[15]

Stanley Chapel pitää hallussaan 4×4×4-kuution sokkona ratkaisemisen (51,96; 2023)[16] ja Stanley Chapel pitää hallussaan 5×5×5-kuution sokkona ratkaisemisen [16] (2:21,62; 2019) maailmanennätystä.

Jaloilla ratkaisun maailmanennätyksen 16,96 sekuntia (2018) tekijä on Daniel Rose-Levine.[16]

Ensimmäiset Rubikin kuution ratkaisemisen maailmanmestaruuskilpailut pidettiin kesäkuussa 1982.[17] Ne voitti yhdysvaltalainen vietnamilaissyntyinen Minh Thai yksittäisen ratkaisun ajalla 22,95 sekuntia.[17]

Jumalan luku[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Superflip-asento. Jokainen särmäpala on oikealla paikallaan, mutta kääntyneenä.

Minimäärää, jolla mikä tahansa Rubikin kuution asentoa saataisiin ratkaistua on tutkimusten perusteella 20 siirtoa (siirroksi lasketaan mikä tahansa pyöräytys (1/4 käännös) ja myös "tuplakäännös"). Pienintä lukua, jolla kaikki Rubikin kuution tilanteet voidaan ratkaista, kutsutaan "Jumalan luvuksi", (engl. God's number).[18]

Ratkaisuun tarvittavien siirtojen maksimimäärää selvitti kesällä 2010 projektiryhmä, johon kuuluivat Morley Davidson, John Dethridge, Herbert Kociemba ja Tomas Rokicki. Laskennassa käytettiin Googlen käyttämien tietokoneiden ns. idle-aikaa (joutoaikaa) ja sen tuloksena Rubikin kuution voi ratkaista mistä tahansa lähtötilanteesta enimmillään 20 siirrolla. Yksi erittäin yksinkertainen asento nousi esille tutkimuksessa: ns superflip-asento, jossa jokainen särmäpala (12 kpl) on oikealla paikalla, mutta kääntyneenä väärin päin[19]. Tämä asento osoittautui vaikeimmaksi, ja että sitä ei voitaisi mitenkään ratkaista alle 20 siirron. Näin selvitettiin että 20 siirtoa on oltava pienin määrä siirtoja jolla jokaisen kuution asennon voi ratkaista.[20]

Superflip-asento[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Asento on mahdollista saada mm. seuraavalla siirtosarjalla (20 siirtoa):

U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F R' L B2 U2 F2

Siirrot ja niiden merkintä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Rubikin kuution siirtoihin on vakiintunut käytäntö, jossa jokainen siirto kuvataan kuuden sivun avulla. Sivut ovat U, R, F, L, D ja B. Siirtojen nimet tulevat suoraan englanninkielisistä sanoista Up, Down, Left, Front, Right ja Back. Keskimmäisen rivin siirtoja kuvaamaan käytetään kirjaimia M, S ja E (Middle, Slice, Equator).

Kunkin sivun nimen perään voidaan laittaa heittopilkku ('), joskus myös kirjain "i" tai numero 2 kertomaan siirron suunta. Heittopilkku tarkoittaa yhtä neljäosakäännöstä vastapäivään ja numero 2 puolikasta käännöstä (tämä lasketaan yhdeksi siirroksi vaikka moni luulee sen olevan kaksi siirtoa). Ilman erillisiä lisäyksiä oleva merkintä tarkoittaa, että sivua käännetään myötäpäivään yhden neljäsosan verran.

Jos siirrossa siirretään samalla myös keskiriviä, merkitään sivun nimi pienellä kirjaimella. Esimerkiksi "f2". Siirrot eivät ole riippuvaisia väreistä, vaan kuution asennosta ratkaisijan kädessä.[21]

Kuution kääntämiseen ratkaisijan kädessä käytetään koordinaattiakseleita X, Y ja Z.

Kuution kääntelemiseen kerrottuja ohjeita kutsutaan siirtosarjoiksi tai algoritmeiksi.

Siirtoja ja niiden merkitsemistä WCA:n virallisissa kilpailuissa käsitellään WCA:n sääntojen luvussa 12.[22]

Kilpailut[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Virallisia kilpailuja järjestetään ympäri maailmaa säännöllisesti, myös Suomessa muutamia kertoja vuodessa. Vuoden 2007 jälkeen Suomessa on pidetty 43 kilpailua.[9]

Kilpailuiden lajimäärä vaihtelee suuresti, mutta yleisimmät vakiolajit ovat, Rubikin kuutio (3×3×3), 4×4×4-kuutio, yhdellä kädellä ratkaisu, Pyraminx ja Megaminx. Jokaisessa WCA:n virallisessa kilpailussa on oltava WCA:n nimittämä valvoja. Kilpailut ovat monesti kaikille ratkaisijoille avoimet. Moni kuutioharrastaja matkustelee eri maiden kilpailuihin yrittäen parantaa tulostaan, sillä vain virallisissa kilpailuissa tehdyt ennätykset lasketaan.

Ajanotto tapahtuu nostamalla/laskemalla molemmat kädet (jaloilla ratkaistaessa jalat) ajanottolaitteen sensoreille.

Säännöt[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

World Cube Associationin virallisen sääntökirja sisältää 20 eri lukua. Säännöissä ohjeistetaan mm. kilpailujen toimintaperiaate, kuutioiden virallinen sekoitustapa, tulosten kirjaaminen ja lajikohtaisia ohjeita.[23] Kilpailuja järjestetään lähes kaikkialla maailmassa useita kertoja vuodessa. Suomessa noin 2-3 kertaa vuodessa. Kilpailut ovat lähes aina kaikille avoimia, ja ne pidetään usein julkisissa tiloissa kuten kouluilla, kahviloissa, ravintoloissa tai muissa vastaavissa tiloissa.

WCA:n säännöt ovat saatavilla myös epävirallisena käännöksenä suomeksi.[24]

Yleiset säännöt[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Virallisten sääntöjen mukaan tämä ratkaisu olisi hylättävä, koska ainakin kaksi siirtoa tarvitaan sen lopulliseen ratkaistuun muotoon.[25]

Ennen ratkaisua kuutio sekoitetaan tietokoneen arpomalla sekoituksella (peruskuutiossa 26 siirtoa). Alkutilanteessa sekoitettu kuutio tuodaan kilpailijalle pienessä laatikossa. Kuutioiden sekoitus on kaikille sama ja sekoitus tehdään niin että muut eivät näe sitä. Jotta arvotusta siirtosarjasta saadaan täysin samanlainen kaikille kierroksen kilpailijoille, sekoittaminen aloitetaan aina valkoinen puoli ylös ja vihreä puoli eteen päin (erilaisille kuutiolle on tarkemmat WCA-sääntönsä).

Kilpailijalla on 15 sekuntia aikaa katsella kuutiota. Siirtojen tekeminen on kielletty. Kun aika on kulunut umpeen, kuutio laitetaan laatikon sisään. Kun tuomari on nostanut laatikon, kello aloittaa ajan laskemisen. Jos kuutio on yhtä siirtoa vaille valmis, ratkaisu on "+2". Tällöin aikaan lisätään 2 sekuntia. Jos taas kuutio on yli kahta siirtoa vaille valmis, tulos hylätään kokonaan. Kuutio jota ei ratkaista loppuun asti tai tulos hylätään, merkitään tulokseksi "DNF" (did not finish).

Mikäli ratkaisua ei aloiteta ollenkaan merkitään tulokseksi "DNS" (did not start).

Keskiarvon laskeminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kuutio ratkaistaan viisi kertaa, joista paras ja huonoin aika karsitaan pois ja sen jälkeen lasketaan keskiarvo. Keskiarvoa ei lasketa lainkaan, jos ratkaisijalla ei ole vähintään neljää hyväksyttyä aikaa.

Sokkona ratkaisu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Sokkona ratkaisussa kuution värit on muistettava ilman muita apuja. Sokkoratkaisussa aika lähtee käyntiin heti kun kuutio näytetään. Näin ollen muistamiseen kuluva aika lasketaan mukaan kokonaistulokseen. Kuutiota saa katsella niin kauan kuin itse haluaa. Kuutio ratkaistaan sokkoratkaisussa 3 kertaa. Kuution tunnusteleminen on kielletty. Kuutio voidaan tarkastaa ennen ratkaisua (sääntöjen mukaan mikä tahansa kuutio voidaan tarkistuttaa[26]) tämän kaltaisen huijaamisen estämiseksi

Yhdellä kädellä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Yhdellä kädellä ratkaisussa on lähes samat säännöt kuin normaalissa kuution ratkonnassa, nimensä mukaisesti kuutio ratkaistaan yhdellä kädellä.

Poikkeavat säännöt:

  • Kuutio ei saa osua maahan ratkaisun aikana.
  • Katseluaikana kuutiota on pidettävä yhdessä kädessä (sekä ratkaisuvaiheessa).

Jaloilla ratkaisu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Jaloilla ratkaisua. Kuvassa suomalainen Anssi Vanhala, entinen jaloilla ratkaisun maailmanmestari[27].

Jaloilla ratkaisussa kuutio ratkaistaan jaloilla 3 kertaa joista lasketaan keskiarvo. Jarrusukkien käyttö on koettu liian helpottavaksi tekijäksi ja ne ovat usein kielletty.

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. THE HISTORY OF THE RUBIKS CUBE eu.rubiks.com. [vanhentunut linkki]
  2. a b c d e Harry Wallop: Rubik's cube invention: 40 years old and never meant to be a toy The Telegraph. 19.5.2014. Viitattu 24.1.2019.
  3. a b c Ariel Sabar: Behind the Unceasing Allure of the Rubik’s Cube Smithsonian Magazine. 7/2014. Viitattu 24.1.2019.
  4. a b c Our heritage eu.rubiks.com. Arkistoitu 14.8.2018. Viitattu 24.1.2019.
  5. World Rubik's Cube Championship 1982 World Cube Association.
  6. Tamar Lewin: Cube Is A Problem To CBS The New York Times. 3.12.1984. Viitattu 24.1.2019.
  7. USA:n patentti
  8. World Rubik's Cube Championship 2013 worldcubeassociation.org.
  9. a b Kilpailut – Suomi worldcubeassociation.org.
  10. Solving Rubik's Cube for speed. By Lars Petrus lar5.com.
  11. God's Number is 20 cube20.org. Viitattu 11.8.2010. (englanniksi)
  12. Rubik’s cube proof cut to 25 moves 26.3.2008. The physics arXiv blog. Viitattu 29.4.2008. (englanniksi)
  13. Douglas C. Hofstaedter: Metamagial Themas, Scientific American nr. 3/1981
  14. World Cube Association - Records worldcubeassociation.org. Arkistoitu 21.5.2014.
  15. https://www.worldcubeassociation.org/results/regions.php?regionId=&eventId=333&years=&mixed=Mixed (Arkistoitu – Internet Archive)
  16. a b c https://www.worldcubeassociation.org/results/regions.php?regionId=&eventId=&years=&mixed=Mixed (Arkistoitu – Internet Archive)
  17. a b Rubik's cube history
  18. http://www.mikropc.net/kaikki_uutiset/article486414.ece (Arkistoitu – Internet Archive)
  19. Numberphile: God's Number and Rubik's Cube - Numberphile Video.
  20. Superflip and Rubik's Cube Video.
  21. Rubik's Cube Move Notations rubiksplace.com.
  22. WCA Regulations | World Cube Association www.worldcubeassociation.org. Viitattu 25.1.2016.
  23. [1]
  24. WCA-säännöt www.worldcubeassociation.org. Viitattu 28.8.2016.
  25. WCA Regulations - Article 10: Solved State WCA.
  26. WCA Regulations - Article Z: Optional Regulations worldcubeassociation.org.
  27. Records - Anssi Vanhala worldcubeassociation.org.

Kirjallisuutta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Toukomies, Veli: Rubikin kuution uusi maailma. Tampere: Pop-kirjat, 1982. ISBN 951-9374-38-8.

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Commons
Commons
Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Rubikin kuutio.