Rubikin kuutio

Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun
Ratkaistu ja sekoitettu Rubikin kuutio.

Rubikin kuutio (engl. Rubik's Cube, Magic Cube, Rubix Cube. Harrastajien kesken myös Peruskuutio) on unkarilaisen Ernő Rubikin vuonna 1974 kehittämä älypeli. Tavoitteena on palauttaa kuutio lähtöasetelmaan mistä tahansa asennosta. Perinteinen Rubikin kuutio on 3x3x3 kokoinen. Harrastusta, jossa Rubikin kuutio pyritään ratkaisemaan mahdollisimman nopeasti, kutsutaan Speedcubing:ksi.

Rubikin kuutio on Seven Towns Limitedin tavaramerkki. Ernő Rubik patentoi kuution toimintaperiaatteen, mutta patentti on jo rauennut (vuonna 2000). Mikään ei kuitenkaan ole estänyt missään vaiheessa muita valmistamasta saman kaltaisia pulmapelejä, sillä patentti ei sisällä ideaa kolmiulotteisista sekoitettavista esineistä. Hyvänä esimerkkinä tällaisesta pulmapelistä on laajan suosion saanut Pyraminx.

Rubikin kuutio muodostui 1980-luvulla suureksi villitykseksi, tuolloin kuutiota myytiin miljoonia kappaleita muutamassa vuodessa. Nykyisin myytyjen kuutioiden määrän arvellaan olevan n. 350 miljoonaa kappaletta.[1] Rubikin kuutio on yksi merkittävimmistä 80-luvun symboleista.

Historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ensimmäinen toimiva Rubikin kuutio oli puinen prototyyppi. Rubik ei alunperin huomannut luoneensa pulmapeliä, ennen kuin sekoitti kuutiota kokeilumielessä ja yritti saada sitä takaisin ratkaistuun muotoon[2]. Vuonna 1977 ensimmäinen Rubikin kuutio myytiin Budapestiläisessä lelukaupassa. Tuolloin kuutio tunnettiin nimellä (nimitystä tosin käytetään nykyäänkin) Magic Cube.

Rubikin kuutiosta käytiin patenttikiistaa. Larry Nichols oli saanut USA:n patentin (US3655201 A) vuonna 1972 (kaksi vuotta ennen Ernő Rubikia) metalliselle 2x2x2 kuutiolle, jonka osat pyörivät kuten Rubikin kuutio.

Vuonna 1980 kuution nimi vaihdettiin Rubikin kuutioksi (engl. Rubik's Cube).

Vuonna 1982 ensimmäiset maailmanmestaruuskilpailut pidetään Budapestissä. Kilpailun voittaa Yhdysvaltalainen Minh Thai ajalla 22,95, joka on myös tuolloinen maailmanennätys. Kilpailuun osallistuu 19 henkilöä, joista yksi on Suomalainen Jari Sundqvist. Hän sijoittuu 15. sijalle (paras kolmesta) ajalla 31,17 sekuntia.[3]

Pian vuoden 1982 kilpailujen jälkeen innostus kuutioon laantuu ja Rubikin kuutio lähes "katoaa". Internetin myötä 2000-luvulla kuutioharrastajat alkavat verkostoitua yhä enemmän. Internet mm. mahdollistaa Rubikin kuution ratkaisuohjeiden saatavuuden, joka on omiaan lisäämään innostusta harrastukseen.

Vuonna 1999 kaksi kuutioharrastajaa Ron van Bruchem (Hollanti) ja Tyson Mao (USA) perustavat yhdessä World Cube Association:nin (lyhenne WCA) ja speedcubing.com-verkkosivuston (ei enää aktiivisena). WCA:n päämääränä on saada järjestettyä kilpailuja ympäri maailman, nimittää virallisia valvojia (engl. Delegates) kilpailuihin ja laatia ja ylläpitää sääntöjä.

Tammikuussa 2007 pidetään Suomen ensimmäiset viralliset kisat (Helsinki Open 2007) Helsingissä Tieteiden talolla.[4]

Seuraavat viralliset maailmanmestaruuskilpailut pidettiin vuonna 2003 Torontossa. MM-kisoja on pidetty vuosina: 1982 ja vuoden 2003 jälkeen joka toinen vuosi. Vuoden 2013 kisoissa peruskuution (3x3x3) ratkaisuun osallistui 568 kilpailijaa.[5]

Rakenne[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Rubikin kuutio on kuutio, jonka jokainen sivu on jaettu yhdeksään osaan. Jokaista pintaa voi pyörittää, jolloin kuutio näyttää muodostuvan 26 pienemmästä kuutiosta. Lähtöasetelmassa kuution jokainen sivu on erivärinen, mutta kuutiota pyörittämällä pienemmät kuutiot voidaan saada lukuisiin eri asentoihin.

Rubikin kuutio purettuna

Värit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

ns. yleisen värimallin mukaan, kuution värit ovat sininen, punainen, keltainen, vihreä, oranssi ja valkoinen. Sininen, punainen ja keltainen ovat kuutiossa kyseisessä järjestyksessä vastapäivään katsottuna. Myötäpäivään menevä järjestys on kuitenkin melko yleinen. Sinistä sivua vastapäätä on vihreä, keltaista valkoinen ja punaista oranssi. Näin ollen sellaista palaa, jossa on esimerkiksi sekä sinistä ja vihreää ei ole kuutiossa. Tämä järjestys helpottaa kuution ratkaisemista ja hahmottamista. Harrastajilla väärässä värijärjestyksessä olevan kuution ratkaiseminen voi tuottaa hankaluuksia mitä nopeammin kuutio pyritään ratkaisemaan.

Osat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Perinteinen ("3x3x3") kuutio koostuu kuudesta keskipalasta, 12 särmäpalasta (myös nimellä reunapalat) ja kahdeksasta kulmapalasta. Keskipalojen keskinäistä suhdetta ei voi muuttaa, joten ne määräävät mihin muut palat kuuluvat.

Ratkaiseminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

2x2x2-kuutio[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

3x3x3-kuutio[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Normaalissa 3x3x3 kuutiossa harrastajat käyttävät pääsääntöisesti kahta ratkaisutapaa; Petrus- ja CFOP-metodit. Petrus-metodin nimi tulee sen kehittäjänsä nimestä Lars Petrus[6]. CFOP-metodin nimi tulee sanoista Cross-F2L-OLL-PLL, jotka kuvastavat ratkaisun neljää eri vaihetta. Metodi tunnetaan myös niemellä Fridrich-metodi popularisoijansa Jessica Fridrich:n mukaan. Näiden kahden suositun ratkaisutavan lisäksi on käytössä ns. aloittelijoiden tapa, jossa on useampia vaiheita. Aloittelijan metodi koostuu seitsemästä eri vaiheesta. Se oli myös ensimmäinen dokumentoitu ratkaisutapa Rubikin kuutioon kuutiovillityksen alettua 80-luvun alkupuolella. Sen julkaisi vasta vain kouluikäinen Patrick Bossert. Hänen ratkaisu julkaistiin teoksesa You Can Do The Cube (1981). Teosta myytiin 1,5 miljoonaa kappaletta nousten bestselleriksi.

CFOP-metodi[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

CFOP-metodi vaatii Petrus-metodia enemmän siirtosarjojen ulkoaopettelua. OLL-vaiheessa opeteltavia tilanteita on 57 ja PLL-vaiheessa 21 tilannetta.

CFOP-metodi koostuu neljästä päävaiheesta:

Cross (C)[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Risti ratkaistuna valkoisen sivun mukaan.

Valitaan jokin kuution sivu, jonka särmäpalat asetetaan oikeille paikoille. Tämä vaihe voidaan aina suorittaa kahdeksalla tai pienemmällä määrällä siirtoja. Monissa ohjeissa aloittelijoita opastetaan ratkaisemaan risti valkoisen värin mukaan. Todellisuudessa värillä ei ole mitään väliä (jonka aloittelija taatusti jossain vaiheessa ymmärtää itsekin), eikä moni siksi halua opettaa tällä tavoin. Tämän vaiheen viemä aika on noin 1,5-6 sekuntia nopeilla ratkaisijoilla. Risti ratkaistaan usein täysin intuitiivisesti.

First Two Layers (F2L)[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Yksi F2L-tilanteesta. Särmä- ja kulmapala yritetään laittaa niiden oikeille paikoille.

Toisessa vaiheessa kuutio käännetään ylösalaisin, niin, että jo ratkaistu risti jää alle. Moni ratkaisee ristin jo alunperin alatasolle, jotta F2L-vaiheeseen siirtyminen olisi mahdollismman sulava.Tässä vaiheessa ratkaistaan neljä "paria" jotka koostuvat kulmapalasta ja särmäpalasta. Pari ratkaistaan sille kuuluvaan "koloon". F2L-vaihe ratkaistaan usein intuitiivisesti, eli tarvittavat liikkeet keksitään ratkaisun aikana käyttäen hyödyksi logiikkaa ja kokemusta. F2L-vaihe on CFOP-metodin pisin yksittäinen vaihe (n. 26 - 40 siirtoa), joten vaihe on yleensä tärkein harjoituskohde nopeita aikoja tavoiteltaessa.

Orientation of Last Layer (OLL)[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Orientaatiovaiheessa kuution kaksi kerrosta on ratkaistuna, ja jäljellä on enää ylin kerros. OLL-vaiheessa ylimmän tason särmä- ja kulmapalat (yht. 8 kpl.) käännetään niin, että ylin tahko on väriltään yhtenäinen (esimerkkikuvissa keltainen). OLL-vaiheen jälkeen ylimmän tason palat ovat hyvin todennäköisesti väärillä paikoillaan. OLL-tilanteita on yhteensä 57 kappaletta ja vastaavasti ratkaisuun tarvittavia algoritmeja on 57

Yksi 57:stä OLL-tilanteesta (numero 20). Särmäpalojen orientaatio.
Tilannetta (ks. vasemmalla oleva kuva) vastaava kaavakuva ylhäältäpäin katsottuna. Väreillä ei ole väliä tässä vaiheessa, vain sillä, mitkä palat ovat kääntyneenä. Alaoikea-kulma on ratkaisijaan päin olava kulma.
Permutation of Last Layer (PLL)[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Eräs PLL-tilanne.
Vasemmalla olevan kuvan PLL tilanne esitettynä kaavakuvana. Nuoli kuvaa palojen siirtymistä oikeille paikoille.

OLL-vaiheen jälkeen ylimmän tason kahdeksan palaa ovat oikeassa asennossa (oikea orientaatio), mutta ne ovat väärillä paikoilla suhteessa toisiinsa. Viimeisessä PLL-vaiheessa ylimmän tason palat siirretään oikeille paikoilleen (permutaatio) orientaation säilyessä. PLL-vaiheen jälkeen kuutio on ratkaistu. Mahdollisia OLL- vaiheen jälkeisiä (ratkaistusta kuutiosta poikkeavia) tilanteita on 21 ja vastaavasti PLL- algoritmeja on yhteensä 21.

Petrus-metodi[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Petrus-metodissa ratkaisija joutuu käyttämään ratkaisun alussa hieman enemmän päätänsä itsenäisesti miettiessään alkuvaiheita. Tämä tarkoittaa sitä, että Petrus-metodissa on vähemmän siirtosarjojen (algoritmien) ulkoaopettelua, kuin CFOP-metodissa. Ratkaisu alkaa luomalla ratkaistu 2x2x3 osio, jonka jälkeen kahta vapaata sivua voidaan käännellä vapaasti sekoittamatta jo ratkaistua osaa. Ratkaisu etenee siirtämällä särmäpalat oikeille paikoille.[6]


Suuremmat kuutiot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Peruskuutiota suuremmat kuutiot ratkeavat kaikki samalla tavalla, joskin se vaatii enemmän työtä, mitä suuremmaksi kuution koko kasvaa.


Muunnoksia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Rubikin kuutioista on myöhemmin kehitetty monta muunnosta. Normaali Rubikin kuutio on kooltaan 3×3×3. Pienempää 2×2×2-kuutiota sanotaan taskukuutioksi. On olemassa myös Rubikin palloja, numerokuutioita, nuolikuutioita, pyraminx, square-1, megaminx, lautapeli ja monia muita, kuten Oskar Van Deventerin tekemä 17x17 kuutio.

Joitakin erilaisia Rubikin kuution kaltaisia pulmapelejä
Ratkaistu Pyraminx.
Fisher's cube
Skewb

Ratkaisut[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Rubikin kuutio (3x3x3), Rubikin taskukuutio (2x2x2), Rubikin 4x4x4 kuutio sekä Rubikin mestareiden kuutio (5x5x5). On olemassa myös 6x6x6 ja 7x7x7 ja aina 17x17 kuutioon asti.

Kuutio voi olla

(8! \cdot 3^{8-1}) \cdot \left(\frac{12!}{2} \cdot 2^{12-1}\right) = 43 \, 252 \, 003 \, 274 \, 489 \, 856 \, 000 \approx 43 \cdot 10^{18}

eli noin 43 triljoonassa eri asennossa.

Kaavan ymmärtämiseksi määritellään, että kuutiossa on kolmenlaisia paloja:
8 "nurkkapalaa", joista on näkyvissä 3 tahoa
12 "kulmapalaa", joista on näkyvissä 2 tahoa
6 "keskipalaa", joista on näkyvissä 1 taho
Keskipalat pysyvät kuutiota käännellessä aina samassa asennossa toisiinsa nähden. Kuutio voidaan siis aina kääntää esimerkiksi niin, että "valkoinen" on katsojaan päin ja "sininen" on ylhäällä, jolloin muut värit ovat aina samalla paikalla. Nurkkapalat liikkuvat suhteessa keskipaloihin vapaasti, joten niiden paikka voidaan määrätä 8! eri tavalla. Nurkkapalat voivat olla vapaasti kolmessa eri asennossa kuitenkin siten, että kun 7 palaa on asetettu johonkin asentoon, kahdeksannen kulmapalan asento on määrätty > kerroin 37.
Kulmapalat voidaan sijoittaa vapaasti, kunnes jäljellä on viimeiset kaksi, joten ne voidaan sijoittaa 12 x 11 x … x 3 = 12!/2 eri tavalla. Kukin kulmapala voidaan asettaa kahteen asentoon, mutta viimeisen palan asento määrittyy samalla, kun toiseksi viimeisen palan asento määrätään > kerroin 211.

Rubikin kuution ratkaiseminen mistä asennosta tahansa on laskettu olevan mahdollista korkeintaan 20 siirrolla.[7] Tästä on tuskin enää mahdollista päästä alaspäin. Jos yksinkertainen edellisen siirron palautus jätetään pois laskuista, 19 siirtoa voidaan nimittäin tehdä

12 \cdot 11^{18} \approx 67 \cdot 10^{18}

eri tavalla, joka on vain noin 1,5 kertaa mahdollisten asentojen määrä. Siirtoyhdistelmiä tarvitaan selkeästi useampia kuin on mahdollisia asentoja, sillä yhteen tiettyyn asentoon voidaan päästä useaa eri reittiä pitkin. [8]

Matemaattinen lähestymistapa[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Matemaattisesti tarkasteltuna Rubikin kuutio on oivallinen esimerkki ryhmäteorian, erityisesti permutaatioryhmien teorian, sovellutuksista.

Kuution ominaisuuksia voidaan lähteä tarkastelemaan esimerkkinä 6\times 9=54 alkion permutaatioryhmistä. Jokainen sivujen kierto vastaa yhtä permutaatiota.

Permutaatioryhmien käsittelyä varten on olemassa lukuisia erityisohjelmia. Esimerkki tällaisesta ohjelmistosta on ryhmäteoreetikoiden kehittämä Magma-ohjelmisto.

Toinen esimerkki matemaattisesti ja ryhmäteoreettisesti mielenkiintoisesta, mutta yksinkertaisemmasta pelistä on 15-peli.

Asetelmien lukumäärä ja rajoitukset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Jos jokainen kuution kärkipala voisi toisistaan riippumatta olla missä tahansa 8 kärkikohdasta ja missä tahansa kolmesta mahdollisesta asennostaan ja jokainen särmän keskuspala voisi toisistaan riippumatta olla missä tahansa 12 särmäkohdasta ja missä tahansa kahdesta mahdollisesta asennostaan, koko Rubikin kuution mahdollisten asetelmien lukumäärä olisi vieläkin suurempi:

(8! \cdot 3^8) \cdot (12! \cdot 2^{12}) = 519 \, 024 \, 039 \, 293 \, 878 \, 272 \, 000 \approx 519 \cdot 10^{18}

Sanallisesti ilmaistuna kaava tarkoittaa, että kahdeksan kulmapalaa voitaisiin sijoittaa vapaasti ja kukin niistä voitaisiin kääntää kolmeen eri asentoon ja että 12 särmän keskipalaa voitaisiin sijoittaa vapaasti ja kukin niistä kääntää kahteen eri asentoon.

On kuitenkin todistettu, ettei kuutiota voida lähtöasetelmastaan millään sivujen pyöritysten sarjalla saattaa sellaiseen asentoon, joka eroaa lähtöasetelmasta vain siten, että yksi kulmapaloista on toisessa asennossa. Sitä vastoin se voidaan kyllä saattaa asentoon, jossa joko yksi kulmapala on kiertynyt 1/3 kierrosta myötäpäivään lähtöasetelmaan nähden ja toinen 1/3 kierrosta vastapäivään, tai myös sellaiseen, jossa kolme kulmapalaa ovat kiertyneet 1/3 kierrosta joko kaikki myötäpäivään tai kaikki vastapäivään.

Kuutiota ei myöskään voida saattaa sellaiseen asentoon, joka eroaisi lähtöasetelmasta vain siten, että yksi tai muu pariton määrä kuution särmien keskuspaloja olisi kääntynyt toiseen asentoon. Lisäksi särmien keskuspalojen sijaintia koskee rajoitus, jonka mukaan vain kymmenen kahdestatoista voidaan sijoittaa vapaasti, minkä jälkeen kahden viimeisen paikkaa ei enää voi vaihtaa keskenään.

Kaikki asetelmat, joihin kuutio voitaisiin tällaisista poissuljetuista asennoista sivuja pyörittämällä saattaa, ovat myös mahdottomia. Nämä rajoitukset pienentävät mahdollisten asentojen määrän 1/12 -osaan yllä lasketusta "teoreettisesta" maksimista. Loput asennot voidaan saavuttaa vain rikkomalla kuutio ja kokoamalla se eri tavalla, jolloin ei ole enää mahdollista saada kuutiota kääntelemällä sellaiseen asentoon, että jokaisella sivulla olisi vain yhtä väriä.[9]

Ennätykset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tämä osio saattaa olla vanhentunut. World Cube Association:in viralliset päivitetyt tulokset löytyvät täältä.

Maailmanennätykset[10]
Laji Yksittäinen ratkaisu Keskiarvo
2x2x2 0,69 1,60
3x3x3 (normaali kuutio) 5,25 6,54
4x4x4 21,97 26,03
5x5x5 48,42 54,20
Pyraminx 1,93 3,39
3x3x3 sokkona 21,17 26,41
3x3x3 yhdellä kädellä 8,75 11,72
3x3x3 jaloilla 25,14 30,57
Vähiten siirtoja 3x3x3 20 siirtoa 25 siirtoa
Päivitetty viimeksi 17.kesäkuu.2015

Rubikin kuution ratkaisemisen virallinen maailmanennätys on 5,25 sekuntia (2015). Ennätystä pitää hallussaan amerikkalainen Collin Burns.[11]

Unkarilainen Marcell Endrey pitää hallussaan 4x4x4-kuution sokkona ratkaisemisen[12] (2:30.62; 2013) ja 5x5x5-kuution sokkona ratkaisemisen [12] (6:06.41; 2013) maailmanennätystä.

Viiden tuloksen keskiarvon ennätys 6,54 sekuntia on myös australialaisen Feliks Zemdegsin nimissä.[12]

Jaloilla ratkaisun maailmanennätyksen 25,14 sekuntia (2012) tekijä on Gabriel Pereira Campanha Braziliasta.[12]

Ensimmäiset Rubikin kuution ratkaisemisen maailmanmestaruuskilpailut pidettiin kesäkuussa 1982.[13] Ne voitti yhdysvaltalainen vietnamilaissyntyinen Minh Thai yksittäisen ratkaisun ajalla 22,95 sekuntia.[13]

Jumalan luku[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Superflip-asento. Jokainen särmäpala on oikealla paikallaan, mutta kääntyneenä.

Minimäärää, jolla mikä tahansa Rubikin kuution asentoa saataisiin ratkaistua on tutkimusten perusteella 20 siirtoa (siirroksi lasketaan mikä tahansa pyöräytys (1/4 käännös) ja myös "tuplakäännös"). Pienintä lukua, jolla kaikki Rubikin kuution tilanteet voidaan ratkaista, kutsutaan "Jumalan luvuksi", (engl. God's number).[14]

Ratkaisuun tarvittavien siirtojen maksimimäärää selvitti kesällä 2010 projektiryhmä, johon kuuluivat Morley Davidson, John Dethridge, Herbert Kociemba ja Tomas Rokicki. Laskennassa käytettiin Googlen käyttämien tietokoneiden ns. idle-aikaa (joutoaikaa) ja sen tuloksena Rubikin kuution voi ratkaista mistä tahansa lähtötilanteesta enimmillään 20 siirrolla. Yksi erittäin yksinkertainen asento nousi esille tutkimuksessa: ns superflip-asento, jossa jokainen särmäpala (12 kpl) on oikealla paikalla, mutta kääntyneenä väärin päin[15]. Tämä asento osoittautui vaikeimmaksi, ja että sitä ei voitaisi mitenkään ratkaista alle 20 siirron. Näin selvitettiin että 20 siirtoa on oltava pienin määrä siirtoja jolla jokaisen kuution asennon voi ratkaista.[16]

Superflip-asento[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Asento on mahdollista saada mm. seuraavalla siirtosarjalla (20 siirtoa):

U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F R' L B2 U2 F2

Siirrot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Siirto R. Oikeanpuoleista sivua (R) on käännetty myötäpäivään.
Etummainen sivu käännettynä myötäpäivään. Siirron nimi on F.

Rubikin kuution siirtoihin on vakiintunut käytäntö, jossa jokainen siirto kuvataan kuuden sivun avulla. Sivut ovat U, R, F, L, D ja B. Siirtojen nimet tulevat suoraan englanninkielisistä sanoista Up, Down, Left, Front, Right ja Back. Keskimmäisen rivin siirtoja kuvaamaan käytetään kirjaimia M, S ja E (Middle, Slice, Equator).

Kunkin sivun nimen perään voidaan laittaa heittopilkku ('), joskus myös kirjain "i" tai numero 2 kertomaan siirron suunta. Heittopilkku tarkoittaa yhtä neljäosakäännöstä vastapäivään ja numero 2 puolikasta käännöstä (tämä lasketaan yhdeksi siirroksi vaikka moni luulee sen olevan kaksi siirtoa). Ilman erillisiä lisäyksiä oleva merkintä tarkoittaa, että sivua käännetään myötäpäivään yhden neljäsosan verran.

Jos siirrossa siirretään samalla myös keskiriviä, merkitään sivun nimi pienellä kirjaimella. Esimerkiksi "f2". Siirrot eivät ole riippuvaisia väreistä, vaan kuution asennosta ratkaisijan kädessä.[17]

Kuution kääntämiseen ratkaisijan kädessä käytetään koordinaattiakseleita X, Y ja Z.

Kuution kääntelemiseen kerrottuja ohjeita kutsutaan siirtosarjoiksi tai algoritmeiksi.


Kilpailut[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Jaloilla ratkaisua. Kuvassa suomalainen Anssi Vanhala, entinen jaloilla ratkaisun maailmanmestari[18].

Virallisia kilpailuja järjestetään ympäri maailmaa säännöllisesti, myös Suomessa muutamia kertoja vuodessa. Vuoden 2007 jälkeen Suomessa on pidetty 24 kilpailua.[4]

Kilpailuiden lajimäärä vaihtelee suuresti, mutta yleisimmät vakiolajit ovat, Rubikin kuutio (3x3x3), 4x4x4-kuutio, yhdellä kädellä ratkaisu ja Pyraminx. Jokaisessa WCA:n virallisessa kilpailussa on oltava WCA:n nimittämä valvoja. Kilpailut ovat monesti kaikille ratkaisijoille avoimet. Moni kuutioharrastaja matkustelee eri maiden kilpailuihin yrittäen parantaa tulostaan, sillä vain virallisissa kilpailuissa tehdyt ennätykset lasketaan.

Ajanotto tapahtuu nostamalla/laskemalla molemmat kädet (jaloilla ratkaistaessa jalat) ajanottolaitteen sensoreille.

Säännöt[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

World Cube Associationin virallisen sääntökirja sisältää 20 eri lukua. Säännöissä ohjeistetaan mm. kilpailujen toimintaperiaate, kuutioiden virallinen sekoitustapa, tulosten kirjaaminen ja lajikohtaisia ohjeita.[19] Kilpailuja järjestetään lähes kaikkialla maailmassa useita kertoja vuodessa. Suomessa noin 2-3 kertaa vuodessa. Kilpailut ovat lähes aina kaikille avoimia, ja ne pidetään usein julkisissa tiloissa kuten kouluilla, kahviloissa, ravintoloissa tai muissa vastaavissa tiloissa.

Yleiset säännöt[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Virallisten sääntöjen mukaan tämä ratkaisu olisi hylättävä, koska ainakin kaksi siirtoa tarvitaan sen lopulliseen ratkaistuun muotoon.[20]

Ennen ratkaisua kuutio sekoitetaan tietokoneen arpomalla sekoituksella (peruskuutiossa 26 siirtoa). Alkutilanteessa sekoitettu kuutio tuodaan kilpailijalle pienessä laatikossa. Kuutioiden sekoitus on kaikille sama ja sekoitus tehdään niin että muut eivät näe sitä. Sekoitukset ovat kaikille samat.

Kilpailijalla on 15 sekuntia aikaa katsella kuutiota. Siirtojen tekeminen on kielletty. Kun aika on kulunut umpeen, kuutio laitetaan laatikon sisään. Kun tuomari on nostanut laatikon, kello aloittaa ajan laskemisen. Jos kuutio on yhtä siirtoa vaille valmis, ratkaisu on "+2". Tällöin aikaan lisätään 2 sekuntia. Jos taas kuutio on yli kahta siirtoa vaille valmis, tulos hylätään kokonaan. Kuutio jota ei ratkaista loppuun asti tai tulos hylätään, merkitään tulokseksi "DNF" (did not finish).

Mikäli ratkaisua ei aloiteta ollenkaan merkitään tulokseksi "DNS" (did not start).

Keskiarvon laskeminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kuutio ratkaistaan viisi kertaa, joista paras ja huonoin aika karsitaan pois ja sen jälkeen lasketaan keskiarvo. Keskiarvoa ei lasketa lainkaan, jos ratkaisijalla ei ole vähintään kolmea hyväksyttyä aikaa.

Sokkona ratkaisu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Sokkona ratkaisussa kuution värit on muistettava ilman muita apuja. Sokkoratkaisussa aika lähtee käyntiin heti kun kuutio näytetään. Näin ollen muistamiseen kuluva aika lasketaan mukaan kokonaistulokseen. Kuutiota saa katsella niin kauan kuin itse haluaa. Kuutio ratkaistaan sokkoratkaisussa 3 kertaa. Kuution tunnusteleminen on kielletty. Kuutio voidaan tarkastaa ennen ratkaisua (sääntöjen mukaan mikä tahansa kuutio voidaan tarkistuttaa[21]) tämän kaltaisen huijaamisen estämiseksi

Yhdellä kädellä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Yhdellä kädellä ratkaisussa on lähes samat säännöt kuin normaalissa kuution ratkonnassa, nimensä mukaisesti kuutio ratkaistaan yhdellä kädellä.

Poikkeavat säännöt:

  • Kuutio ei saa osua maahan ratkaisun aikana.
  • Katseluaikana kuutiota on pidettävä yhdessä kädessä (sekä ratkaisuvaiheessa).

Jaloilla ratkaisu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Jaloilla ratkaisussa kuutio ratkaistaan jaloilla 3 kertaa joista lasketaan keskiarvo. Jarrusukkien käyttö on koettu liian helpottavaksi tekijäksi ja ne ovat usein kielletty.

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kirjallisuutta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Toukomies, Veli: Rubikin kuution uusi maailma. Tampere: Pop-kirjat, 1982. ISBN 951-9374-38-8.

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Commons
Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Rubikin kuutio.