Virtuaali-identiteetti

Wikipedia
Ohjattu sivulta Online-identiteetti
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Virtuaali-identiteetti, verkkoidentiteetti tai online-identiteetti on käsitys, jonka ihminen antaa henkilöllisyydestään verkkoyhteisössä. Virtuaali-identiteetti muodostuu monista asioista, joista nimi tai nimimerkki on tavallisin. Osa ihmisistä käyttää oikeata nimeään myös verkossa, kun taas toiset käyttävät nimimerkkinä pseudonyymiä, eli eräänlaista salanimeä. Joissakin yhteyksissä, kuten esimerkiksi keskustelualueilla, pikaviestikeskusteluissa, MUD:ssa, MMOG:ssa ja monissa muissa verkkopeleissä on mahdollista kuvata itseään ja identiteettiään pienellä kuvalla, avatarilla. Myös kaikki tieto mitä henkilö itsestään antaa ulospäin, esimerkiksi keskusteluissa, muovaa hänen identiteettiään ja mainettaan verkkoyhteisössä. Toiminnasta syntyy henkilöbrändi.

Internetissä on mahdollista luoda eri virtuaali-identiteetit eri palveluihin. Virtuaali-identiteetti voidaan luoda niin, että henkilökohtaisilla piirteillä ei ole yhteyttä henkilön piirteisiin reaalimaailmassa. Eri palveluissa voidaan olla läsnä eri virtuaali-identiteetein. Käyttäjän online-identiteetti voidaan edellyttää tunnistettavan täysin luotettavasti tai osittain esimerkiksi kutsumanimellä. Virtuaali-identiteetti voi olla myös tunnistamaton eli anonyymi. Virtuaali-identiteetti voi rohkaista harkitsemattomaan käyttäytymiseen. Toisena henkilönä esiintymistä kutsutaan identiteettivarkaudeksi.[1]

Virtuaali-identiteetti ei ole pelkästään tiedot henkilön attribuuteista (nimi, ikä ammatti, sukupuoli jne.), vaan siihen kuuluu myös henkilön persoona virtuaaliyhteisöissä (foorumit, IRC yms.). Tällaisen virtuaaliyhteisön jäsenet muodostavat identiteettiään julkisten tai yksityisten viestiensä kautta, joista muille yhteisön jäsenille syntyy käsitys toistensa ajattelumalleista. Tämän seurauksena yhteisön jäsenet pystyvät ennustamaan muiden yhteisön jäsenten suhtautumista eri puheenaiheisiin ja lähetettyihin viesteihin. Virtuaali-identiteetin tunnistamisen seurauksena virtuaaliyhteisöön voi muodostua myös eräänlaisia kaveripiirejä, joissa ymmärretään toisia paremmin ja joiden mielipiteet merkitsevät enemmän.

Virtuaali-identiteetin käytössä tulisi olla eettinen. Teknisesti tähän on pyritty muun muassa erilaisilla allekirjoituksen varmentavilla tekniikoilla. Ohjelmistot eivät kuitenkaan pysty ratkaisemaan kaikki esiintyviä ongelmia. Useat erilaiset virtuaali-henkilöllisyydet aiheuttavat käyttäjälle vaikeuksia, muun muassa eri palvelujen käyttäjätunnusten ja salasanojen muistaminen on hankalaa. Virtuaalimaailman pelihahmon online-roolissa eläminen voi johtaa siihen, että reaalimaailman sääntöjen noudattaminen ja tavallisen arjen eläminen vaikeutuu. Tätä ongelmaa kasvattaa se, jos pelihahmo eroaa erittäin paljon arki-identiteetistä.[1]

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Blanchard A.L. & M. Lynne M. 2004. The Experienced “Sense” of a Virtual Community: Characteristics and Processes
  • Kangas, P., Toivonen, S. & Bäck, A. (toim.) 2007. "Ads by Coogle" and other social media business models. VTT Helsinki: Edita Prima Oy.

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. a b Kangas, Toivonen & Bäck 2007 s. 38.
Tämä tietotekniikkaan liittyvä artikkeli on tynkä. Voit auttaa Wikipediaa laajentamalla artikkelia.