Dance Arena 200

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Dance Arena 200
Suunnittelija Jouni Prittinen
Julkaisuvuosi 2016
Pelaajia 4-12
Ikäsuositus 15+
Pelin kesto 30–60 min
Monimutkaisuus matala
Strategisuus matala
Satunnaisuus korkea

BoardGameGeek

Dance Arena 200 on Jouni Prittisen laatima suomalainen lautapeli, missä pelaajien tehtävänä on saada parinsa arvaamaan oikea tanssi. Pelissä pitää näyttää itse, tanssittaa, opettaa ja kertoa vihjein. Heti kun tiimalasi kääntyy, parin on tunnistettava niin monta tanssia kuin mahdollista. Nopeimmat pelaajat voittavat. Pelissä on eri vaikeustasoja, joten peli soveltuu kaikille, tanssitaitoon katsomatta.

Peli on käännetty kuudelle kielelle; suomi, ruotsi, englanti, saksa, ranska ja espanja.

Säännöt[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelin idea DANCE ARENA 200 -pelissä kiertää tanssilattia yhdessä parin kanssa mahdollisimman nopeasti arvuutellen eri tansseja. Tarkoitus on saada oma pelikumppani arvaamaan mahdollisimman monta tanssia ennen kuin tiimalasin hiekka valuu loppuun. Arvausvuorossa ollut pari siirtyy pelilaudalla eteenpäin oikein arvattujen tanssien määrän verran. Ensimmäisenä omalle lähtöpaikalleen kiertänyt pari voittaa pelin.

Peliä pelataan pareittain ja pareja voi olla 2−4. Peliä voi pelata myös pienissä ryhmissä.

Ennen pelin alkua Aseta pelilauta pöydälle ja kiinnitä spinneri pelilautaan. Sekoita sanakortit ja aseta ne pöydälle pinoksi tekstipuoli alaspäin. Aseta tiimalasi pelilaudan viereen. Jokainen pari ottaa yhden pelinappulan ja laittaa sen tanssilattian reunassa olevaan lähtöpaikkaan.

Pelin aloitus Nuorin pelaaja aloittaa arvuuttamisen omalta pariltaan ja vuoro siirtyy myötäpäivään.

Pelin kulku Oman vuoron alussa pelaaja pyöräyttää spinneriä kerran. Spinnerin kuvat kertovat, millä tavalla kaikki tämän vuoron tanssit arvuutetaan.

Kun arvuutustapa on valittu, pelaaja valmistautuu ottamalla korttipinosta 10–15 korttia. Tiimalasi käännetään ympäri ja pelaaja alkaa arvuuttaa ensimmäisen kortin tanssia. Kun pari arvaa sanan oikein, jatketaan arvuuttamalla seuraavan kortin tanssia samalla tavalla. Oikea vastaus hyväksytään myös muilla korttiin kirjoitetuilla kielillä.

Kun arvuutat: - Et saa käyttää mitään selitettävän sanan osaa. - Sinun täytyy saada arvaaja sanomaan sana juuri niin kuin se kortissa lukee.

Vuoron päättyminen Kun tiimalasin hiekka on valunut loppuun, muut pelaajat huutavat ”aika”. Jos arvuuttaminen on vielä kesken, kaikki pelaajat saavat nyt arvata. Tällöin nopeimmin oikein arvannut pelaaja saa siirtää omaa pelinappulaansa yhden ruudun eteenpäin tanssilattialla.

Eteneminen laudalla Montako tanssia arvattiin oikein? Pari siirtää nappulaansa laudalla myötäpäivään yhtä monta askelta kuin oli oikein arvattuja tansseja. Jos parille on tullut miinuspisteitä, ne vähennetään oikeista vastauksista.

Miinuspisteen saa, jos - hyppää kortin yli - käyttää selitettävää sanaa tai sen osaa selityksessään - ei arvaa tanssia.

Pelin voittaminen Pelin voittaa pari, joka on ensimmäisenä kiertänyt tanssilattian ja päässyt lähtöpaikalleen.

Sanakortit Pelissä on neljä pakkaa ja joka pakassa 50 korttia. Yhdessä kortissa on arvattavan tanssin nimi kuudella eri kielellä. Yhteensä tansseja on siis 200. Pakat on numeroitu 1−4. Tanssit vaikeutuvat sen myötä, mitä suurempi numero pakassa on. Aloittelijat aloittavat pakalla 1. Kun tietämys tansseista kasvaa, niin seuraavan tason pakka sekoitetaan edelliseen mukaan.

Arvuuttaminen Erilaisia arvuutustapoja on neljä, ja spinneri osoittaa, mikä arvuutustapa valitaan.


NÄYTÄ ITSE Näytä itse kyseinen tanssi tanssien ilman puhetta ja musiikkia.

TANSSITA Tanssita kyseinen tanssi parillesi kontaktissa, ilman puhetta ja musiikkia. Ota parista kiinni ja näytä viejän taitosi. Kaikki tanssit eivät ole paritansseja, joten käytä mielikuvitustasi.

OPETA Opeta sanallisesti paria tanssimaan kyseinen tanssi. Et saa itse liikkua yhtään. Voit antaa ohjeita esimerkiksi askelkuvioista ja rytmeistä.

KERRO VIHJEIN Selitä tanssi erilaisin vihjein. Vihjeissä ei saa mainita kyseistä tanssia mitenkään. Miten ikinä vain saat parisi arvaamaan oikean tanssin. Väärää tietä ei ole.

VALITSE TAPA Valitse neljästä edellisestä tavasta mieluisin.


Erikoisruutu Pelilaudalla on myös erikoisruutuja. Jos pelinappula päätyy erikoisruutuun omalla pelivuorolla, pelaaja saa arvuuttaa pariltaan vielä yhden kortin ilman aikarajaa. Vastaaja saa arvata vain yhden kerran. Jos vastaus on oikein, pari pääsee kaksi ruutua eteenpäin. Jos vastaus on väärä, kaikki muut joukkueet pääsevät yhden ruudun eteenpäin.

Erikoisruutujen arvuutustapa on merkitty värein: vihreä = NÄYTÄ ITSE keltainen = TANSSITA pinkki = OPETA sininen = KERRO VIHJEIN

Vinkkejä ja lisäohjeita - Arvuuttaja vaihtuu joukkueessa joka kierroksella. - Jos korttipino loppuu, kortit sekoitetaan ja laitetaan uudestaan pakaksi. - Itsensä nolaaminen on parasta. Kannattaa yrittää selittää sellaisiakin tansseja, jotka eivät välttämättä ole tuttuja. - Kun pelaatte ryhmissä, yksi arvuuttaa ja muut ryhmäläiset arvaavat. - Jos pelissä on mukana eritasoisia pelaajia, voitte sopia, että toiset kiertävät tanssilattian kaksi kertaa.