Patti

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Patti (italian patto, "[rauhan]sopimus") on shakkipelin tilanne, jossa vuorossa olevan pelaajan millään nappulalla ei ole laillista siirtoa, mutta jossa pelaajan kuningas ei ole kuitenkaan uhattuna. Patti esiintyy useimmiten loppupelissä yksinäiselle kuninkaalle, kun sen sijaintiruutu ei ole uhattuna, mutta kaikki sen viereiset ruudut ovat. Tällöin pelaaja ei voi tehdä mitään siirtoa, koska kuningasta ei sääntöjen mukaan saa siirtää uhattuna olevaan ruutuun.

Patti merkitsee pelin päättymistä tasapeliin, mutta näin ei ole aina ollut. 1000-luvun Arabiassa sitä pidettiin patin aiheuttajan voittona, 1700–1900-lukujen Venäjällä ja Isossa-Britanniassa se oli patitetun voitto. Aina pattia aiheuttavaa siirtoa ei ole edes pidetty laillisena. Nykyinen tasapelinä pitäminen on lähtöisin 1400-luvun Italiasta, ja 1900-luvulla siitä tuli kansainvälisesti hyväksytty sääntö. Kaikissa shakkivariaatioissa patti ei nykyäänkään välttämättä ole tasapeli. Näin on esimerkiksi syöttöshakissa.

Patti peleissä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Williams-Harrwitz, 1846
abcdefgh
8
b8 musta torni
b4 musta ratsu
f4 musta kuningas
a2 musta sotilas
a1 valkea kuningas
g1 valkea torni
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Asema 72.Ka1:n jälkeen

Williamsin ja Harrwitzin pelissä vuonna 1846 musta oli ratsun ja sotilaan voitolla loppupelissä. Normaalisti tämä olisi riittävä materiaalietu, mutta musta ei voinut edetä millään saattamatta valkeaa pattiin. Peli jatkui seuraavasti:

Williams-Harrwitz
abcdefgh
8
c4 musta kuningas
a3 musta torni
b3 valkea torni
c3 musta ratsu
a2 musta sotilas
a1 valkea kuningas
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Asema 84. Tb3!:n jälkeen
72...Ta8
73. Tc1 estäen Rc2+:n 73...Ke3
74. Tc4 Ta4
75. Tc1 Kd2
76. Tc4 Kd3 (76...Rc2+ 77. Txc2+! Kxc2 olisi patti)
77. Tc3+! Kd4 (77...Kxc3 olisi patti)
78. Tc1 Ta3
79. Td1+ Kc5 (79...Td3 80. Txd3+! johtaisi tasapeliin.)
80. Tc1+ Kb5
81. Tc7 Rd5
82. Tc2 Rc3
83. Tb2+ Kc4
84. Tb3! (Kuva)

Nyt pelaajat sopivat tasapelin, koska 84...Kxb3 tai 84...Txb3 olisi patti ja 84...Ta8 seuraisi 85. Txc3+! Kxc3 patti.


Patti shakkiongelmissa[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

abcdefgh
8
f8 musta lähetti
g8 musta ratsu
h8 musta torni
e7 musta sotilas
g7 musta sotilas
h7 musta kuningatar
e6 valkea kuningatar
f6 musta sotilas
g6 musta kuningas
h6 musta torni
h5 musta sotilas
h4 valkea sotilas
e3 valkea sotilas
a2 valkea sotilas
b2 valkea sotilas
c2 valkea sotilas
d2 valkea sotilas
f2 valkea sotilas
g2 valkea sotilas
a1 valkea torni
b1 valkea ratsu
c1 valkea lähetti
e1 valkea kuningas
f1 valkea lähetti
g1 valkea ratsu
h1 valkea torni
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Sam Loyd, nopein mahdollinen patti.

Joissain shakkiongelmissa vaaditaan valkeaa siirtämään ja saavuttamaan patin n siirrossa normaalin "matti n siirrossa" sijaan. Monet ovat myös yrittäneet kehittää nopeimman patin alkuasemasta alkaen. Tähän saakka lyhyimmän patin on löytänyt Sam Loyd, se on vain kymmenen siirtoa pitkä:

1. e3 a5
2. Dh5 Ta6
3. Dxa5 h5
4. Dxc7 Tah6
5. h4 f6
6. Dxd7+ Kf7
7. Dxb7 Dd3
8. Dxb8 Dh7
9. Dxc8 Kg6
10. De6 — Katso kuva oikealla.
abcdefgh
8
a8 musta torni
b8 musta ratsu
e8 musta kuningas
g8 musta ratsu
h8 musta torni
a7 musta sotilas
b7 musta sotilas
g7 musta sotilas
h7 musta sotilas
d6 musta sotilas
a5 musta kuningatar
c5 musta sotilas
d5 valkea sotilas
a4 valkea sotilas
c4 valkea sotilas
f4 musta sotilas
h4 musta lähetti
b3 musta lähetti
e3 musta sotilas
f3 valkea sotilas
g3 valkea torni
h3 valkea sotilas
b2 valkea sotilas
d2 valkea ratsu
e2 valkea sotilas
g2 valkea sotilas
h2 valkea kuningatar
c1 valkea lähetti
e1 valkea kuningas
f1 valkea lähetti
g1 valkea ratsu
h1 valkea torni
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Loyd, patti kaikkien nappuloiden ollessa vielä laudalla.

Loyd keksi myös pattiaseman, jossa kaikki nappulat ovat vielä laudalla.

1. d4 d6
2. Dd2 e5
3. a4 e4
4. Df4 f5
5. h3 Le7
6. Dh2 Le6
7. Ta3 c5
8. Tg3 Da5+
9. Rd2 Lh4
10. f3 Lb3
11. d5 e3
12. c4 f4

Tuplapatti[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

abcdefgh
8
c5 musta sotilas
f5 musta sotilas
h5 musta sotilas
c4 valkea sotilas
f4 valkea sotilas
h4 musta kuningas
e3 musta sotilas
f3 valkea sotilas
h3 valkea sotilas
e2 valkea sotilas
g2 valkea kuningas
h2 valkea sotilas
f1 valkea lähetti
g1 valkea ratsu
h1 valkea torni
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Nopein tunnettu tuplapatti: 18...dxe3.

Tuplapatiksi kutsutaan tilannetta, jossa kummallakaan osapuolella ei ole yhtään laillista siirtoa. Tuplapattia ei ole tavattu oikeassa pelissä, vaan sitä nähdäänkin vain shakkitehtävissä. Nopein tunnettu tuplapattiasema saavutetaan 18 siirtoparissa. Tämän löysi italialainen Enzo Minerva ja se julkaistiin ensimmäisenä italialaisessa sanomalehdessä 2007.

1. c4 d5
2. Db3 Lh3
3. gxh3 f5
4. Dxb7 Kf7
5. Dxa7 Kg6
6. f3 c5
7. Dxe7 Txa2
8. Kf2 Txb2
9. Dxg7+ Kh5
10. Dxg8 Txb1
11. Txb1 Kh4
12. Dxh8 h5
13. Dh6 Lxh6
14. Txb8 Le3+
15. dxe3 Dxb8
16. Kg2 Df4
17. exf4 d4
18. Le3 dxe3 tuplapatti

Muuta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Sanaa pattitilanne käytetään yleisesti puhuttaessa lukkiutuneesta tilanteesta (esimerkiksi sodan tai piiritystilanteen aikana). Pattitilanteessa yleensä toisella, joskus molemmilla osapuolilla, ei ole mitään järkevää toimintoa, joten tilanne muodostuu usein päivien mittaiseksi odotukseksi.

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]