Noppabaseball

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Noppabaseball on nopilla pelattava peli. Nopilla pelattava baseball on hyvä esimerkki noppapelistä, joka antaa pelaajille valinnanmahdollisuuksia, mutta jättää myös paljon puhtaan sattuman varaan. On myös hyötyä siitä, jos pelaajat tuntevat oikean baseballin säännöt.

  • Pelaajien lukumäärä: Kaksi
  • Peliin tarvitaan: 2 noppaa, yksi molemmille pelaajille, pelinappuloita esittämään lyöjiä ja juoksijoita (vähintaan kolme) sekä paperi, johon on piirretty baseballkenttä eli koti-, ykkös-, kakkos- ja kolmospesä sekä niitä yhdistävät juoksulinjat

Pelin kulku[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelissä kumpikin pelaaja komentaa omaa joukkuettaan. Sisävuorossa olevat toimivat lyöjinä ja ulkovuorossa olevat syöttäjänä ja kiinniottajina. Kun sisävuorossa oleva joukkue on saanut kolme paloa, joukkueet vaihtavat vuoroja. Pelin voittaa se pelaaja, jonka joukkue on kerännyt eniten juoksuja pelin päätyttyä. Aloitusvuoro arvotaan nopalla, eli suurimman silmäluvun saanut saa valita, onko hänen joukkueensa ensin sisällä vai ulkona. Syöttäminen lyöntivuorossa olevalle pelaajalle tapahtuu siten, että ulkovuoroa pelaava pelaaja asettaa kämmenen taakse piilottamansa nopan näyttämään joko ykköstä, kakkosta tai kolmosta. Nämä tarkoittavat erilaisia syöttöjä (1=laiton syöttö, 2=tavallinen syöttö ja 3=kierresyöttö). Pelaaja siis valitsee jonkin näistä eikä heitä noppaansa. Vastapuoli eli sisävuorossa oleva pelaaja taas pyrkii arvaamaan, minkälaisen syötön syöttäjä aikoo heittää, ja asettaa omaan noppaansa vastaavan luvun myös kämmenellä suojaten. Kumpikaan pelaaja ei saa nähdä toisen valitsemaa lukua. Tämän jälkeen nopat paljastetaan ja tuloksia verrataan seuraavasti (Tarkoittaa kuka on valinnut minkäkin numeron. Ylhäällä lyöjän valintanumerot ja sivulla syöttäjän valintanumerot)

            Lyöjä   

Syöttäjä 1 2 3

  1    väärä   huti   huti
  2    huti    osuma  huono
  3    huti    huono  osuma

Kun syöttö on väärä, pallon ei ole tarkoituskaan osua syöttörinkiin, vaan lyöjää halutaan huijata lyömään ilman osumista. Jos taas lyöjä arvaa syötön vääräksi, hän jää rauhallisesti odottamaan pallon putoamista maahan ja syötön tuomitsemista vääräksi. Mikäli saman lyöjän aikana syötetään kaksi väärää syöttöä, pelaaja saa vapaataipaleen ja voi siirtää pisimmälle edennyttä nappulaansa kentällä (tai lyöjää, jos kentällä ei ole ketään) yhden pesän verran eteenpäin. Huomattava on, että jos pelaaja yrittää lyödä väärin syötettyä palloa, kyseessä ei enää olekaan väärä syöttö vaan lyönti on huti. Jos sama lyöjä lyö kolme hutia lyöntivuoronsa aikana, kyseinen pelaaja palaa. Osuman sattuessa sisävuorossa oleva pelaaja heittää noppaa ja saa sen jälkeen päättää, lähteekö juoksemaan vai ei. Jos hän päättää yrittää juosta, ulkovuorossa oleva pelaaja heittää myös noppaansa, ja jos hän saa suuremman tuloksen (yhtä suuri ei riitä) kuin lyöjä, joku juoksijoista on palanut - ulkovuorolainen saa päättää kuka; muussa tapauksessa sisävuorossa oleva pelaaja voi siirtää kaikkia pesillä olevia juoksijoita yhden pesän verran eteenpäin. Jos lyöjä onnistuu heittämään kuutosen, hän on lyönyt kunnarin ja sisävuorossa oleva pelaaja saa tyhjentää kaikki pesänsä kotiin (juoksu jokaisesta juoksijasta sekä kunnarin tekijästä). Huono osuma on muuten samanlainen osuman kanssa, mutta jos tällöin juoksuyrityksen osalta sattuu palo, kyseessä on koppi ja kaikki juoksijat haavoittuvat ja joutuvat palaamaan kotipesään (ei juoksuja). Kolme haavaa vastaa yhtä paloa.

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]