Phong-varjostus

Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun
Laakavarjostus (flat) ja Phong-varjostus.

Phong-varjostus on kolmiulotteisen tietokoneelle tehdyn kuvan luonnissa käytetty menetelmä, jossa polygonin valaistus lasketaan sen normaalien perusteella.

Phong-menetelmä on raskaampi laskea kuin tasainen varjostus ja Gouraud-varjostus, mutta tarkempi etenkin melko suuripolygonisissa "kiiltävissä" kappaleissa. Phong-varjostuksessa pinnan sisäpisteiden valaistus lasketaan erikseen, kun taas Gouraud-varjostuksessa valaistuskaava lasketaan vain kulmapisteille ja keskiosan värit interpoloidaan kulmapisteiden valaistuksesta.

Phong-varjostus on nykyisin esimerkiksi tietokonepeleissä yleisesti käytetty menetelmä.

Phongin heijastusmalli[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Phong-varjostus perustuu Phongin heijastusmalliin (tai Phongin valaistusmalliin), jonka kehitti vietnamilaissyntyinen tietokonegrafiikan tutkija Bui Tuong Phong Utahin yliopistossa vuonna 1973. Siinä valonlähteestä tulevan valon heijastuminen kappaleesta jaetaan spekulaariin heijastukseen, joka kohdistuu vahvimpana suoraan katsojaan, diffuusiin heijastukseen, joka kohdistuu yhtä vahvana kaikkiin suuntiin ja ambientiin heijastukseen, joka simuloi ympäröivistä kappaleista tulevaa valoa. Heijastuva valo lasketaan spekulaaria, diffuusia ja ambientia komponenttia vastaavista muuttujista (jotka kuvaavat karkeasti kappaleen heijastusominaisuuksia) ja valonlähteen, kappaleen pinnan ja katsojan välisistä kulmista.

Phongin heijastusmalli on paikallinen valaistusmalli [1], eli se ei ota huomioon ympäröivistä kappaleista heijastuvaa valoa (muuta kuin karkeana, jokaisessa kohdassa samansuuruisena ambient-kertoimena), mutta valonlähteitä voi olla useampia. Phongin heijastusmalli ei perustu niinkään valon fysikaalisiin ominaisuuksiin, vaan on kokemuspohjainen.

Phongin heijastusmallin kolme komponenttia

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. http://www.cs.helsinki.fi/group/goa/render/valaistus.html