Kätyrin osa

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Kätyrin osa (My Life with Master) on Paul Czegen suunnittelema ja vuonna 2003 julkaisema indie-roolipeli. Pelin tapahtuma-aikakautta ei ole sidottu. Pelissä tarinankerronta ja tapahtumien eteneminen juonenomaisesti ja pelaajien eläytymistä on korostettu perinteiseen luolastoseikkailuun verrattuna. Pelin suomenkielinen versio ilmestyi vuonna 2004 Arkkikiven kustantamana.

Pelisysteemi on saanut aikaan suhteellisen vilkasta keskustelua, sillä se on melko uudenlainen lähestymistapa roolipelaamiseen. On jopa väitetty,että sitä ei pystyisi edes pelaamaan. Pelimekaniikka kahlitsee hahmoa, ja pelaaja joutuukin tilanteisiin jossa joutuu toimimaan vasten omaa tahtoaan. Tämä tuottaa perinteiselle sankaruuteen ja pelaajan vapauteen pohjautuvan roolipelin ystäville ongelmia.

Idea[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kätyrin osassa pelaajahahmot ovat pahan ja/tai kieroutuneen Isännän käskyläisiä. Mitään valinnanvaraa heillä ei ole; "kätyrit" ovat syystä tai toisesta isännän otteessa, ja voivat vain salassa toivoa parempaa huomista.

Isäntä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Isännällä on lähes yliluonnollinen mahti kätyreihinsä. Isäntää ajavat tarpeet, joka on asia jota isäntä tarvitsee kyläläisiltä ja halut, joita isäntä haluaa ulkopuolisilta. Isäntää leimaa epätasapaino tunteen ja järjen välillä: Joko hän on tunteensa viemä peto tai järkeä seuraava aivo. Isäntä ei tule toimeen ilman kätyreitään, koska nämä joko toimillaan täyttävät isännän tarpeet tai mahdollistavat halujen toteutumisen. Näin ollen Isäntä on riippuvainen kätyreistään, pyrkii sitomaan nämä valtansa alle - ja vihaa heitä. Kätyreidensä harmiksi isäntä tuntee heidän kaikki ominaisuutensa sekä sen mitä nämä tekevät. Esimerkiksi kätyrin valehtelu on aina isännän tiedossa,ja kyseleminen asioista onkin siksi tulkittava joko isännän strategiaksi saada kätyri emotionaalisesti itseensä sidotuksi rakkauden illuusion kautta tai kätyrin luotettavuuden testaamiseksi.

Isännät jaetaan tarkemmin alaluokkiin:

  • Herkuttelija ylläpitää olemassaoloaan muiden kustannuksella.
  • Kasvattaja luo elämää.
  • Keräilijän tavoitteena on saada paljon tietyt ehdot täyttäviä asioita.
  • Opettaja haluaa käännyttää muita omaan oppiinsa.

Peliteknisesti isäntä vaikuttaa vain yhden ominaisuuden, Kauhun, kautta.

Kätyri[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelaajahahmot ovat kätyreitä. He ovat jollain lailla poikkeuksellisia ihmisiä, joilla on "enemmän kuin"- ja "vähemmän kuin" -ominaisuudet, jotka vaikuttavat aina tietyin ehdoin. Nämä ehdot valitaan enemmän tai vähemmän yhdessä ja ne ovat samat alusta lähtien.

Lähimmäiset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Jokaisella kätyrillä on myös (alussa salaisia) suhteita ympäristöönsä. Näitä kutsutaan "lähimmäisiksi". He vaikuttavat hahmojen rakkaus arvoon. Kätyri menettää lähimmäisen kuollessa kaikki kyseisen lähimmäisen kautta saamansa rakkauspisteet.

Kyläläiset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kyläläiset ovat sitten kaikki muut. He asuvat lähistöllä tai ovat muuten vain paikalla. Kyläläiset ovat isännän tarpeiden kohteita, heihin kohdistuu yleensä jokin konkreettinen uhka. He ovat siis "viattomia uhreja". He edustavat kätyreiden ominaisuutta järki.

Ulkopuoliset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ulkopuoliset ovat isännän motiivien taustalla oleva voima. Yleensä isäntä haluaa ulkopuolisilta jotain henkistä, kuten arvostusta tai romantiikkaa.

Pelimekaniikka[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelaajilla on kolme arvoa, joista jokainen muuttuu pelin aikana:

  • Itseinho: Miten hirviömäisenä kätyri pitää itseään. Tämä haittaa erityisesti sosiaalisissa tilanteissa.
  • Väsymys: Kätyrin haavoittuvaisuus. Tämä taas heijastuu eniten fyysisissä tilanteissa.
  • Rakkaus: Tätä Kätyri haikailee lähimmäistensä kautta.

Kun rakkaus nousee riittävän suureksi (suhteessa itseinhoon,väsymykseen ja isännän mahtia kuvaavaan kauhuun verrattuna, pelin siirtyy kliimaksiin, joka on kätyrin irrottautumisyritys Isännän vallan alta.

Kätyrin osan "selkkausmekanismi" on vastakkaisten kuppien käyttö. Maksimituloksen saaneet nopat lasketaan kummastakin pois. Se mitä noppaa heitetään riippuu tilanteesta:

  • 1d4 edustaa tuttavallisuutta, eli perusnoppa.
  • 1d6 saadaan käyttöön, jos tilanne on heittäjän kannalta epätoivoinen.
  • 1d8 saadaan käyttöön, jos yritys on vilpitön (tilanne ei sisällä yrittäjälle minkäänlaista vastentahtoisuutta).

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]