Kuviointialkio

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Voronoi polygons for a group of texels.

Kuviointialkio[1] tai tekseli on tekstuurikartan perusyksikkö.[2][3][4][5][6] Tekselit esitetään tekstuuriavaruutta kuvaavien tekselien muodostamilla taulukoilla, aivan kuten muutkin kuvat esitetään pikseleiden muodostamilla ruuduilla.

Kuviontialkioita voidaan kuvata myös kuvan segmentoinnilla, jotka saadaan yksinkertaisilla menetelmillä, kuten kynnysvertailulla.[7]

Kun teksturoidaan 3D-pintaa tai -pintoja (prosessi, joka tunnetaan nimellä teksturointi), renderöintiohjelma asettaa tekselit sopiviin pikseleihin. Nykyaikaisissa tietokoneissa tämä toiminta tapahtuu näytönohjaimissa.[8]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Kuviointialkio iate.europa.eu. 23.9.2003. Euroopan interaktiivinen termipankki (IATE). Viitattu 20.6.2022.
  2. Andrew Glassner, An Introduction to Ray Tracing, San Francisco: Morgan–Kaufmann, 1989.  ISBN 978-0122861604 (englanniksi).
  3. Lakatos, Jonathan: Grafiikka-algoritmien implementointi. (Sitaatti, s. 11: ”Tekstuurit ovat kaksiulotteisia bittikarttakuvia, jotka koostuvat tekseleistä. Tekseli tulee sanoista tekstuuri ja pikseli.”) AMK-opinnäytetyö, 2020. Metropolia Ammattikorkeakoulu, Tieto- ja viestintätekniikka. Opinnäytetyö (PDF). Viitattu 25.6.2022.
  4. Rinta-Nikkola, Santtu: 3D-mallin luonti pelimaailmaan: Case Taikasauvan 3D-mallinnus. (Sitaatti s.8: ”Tekseli […] Testuurin kuvapiste.”) AMK-opinnäytetyö, Liiketalous, 2018. Vaasan ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö (PDF). Viitattu 25.6.2022.
  5. Haapanen, Sini: Peliobjektin teksturointi PBR-materiaaleilla käyttäen Substance Designer -ohjelmaa. (Sitaatti, s. 15: ”Tekselillä taas tarkoitetaan tekstuurin pikseliä.”) Metropolia Ammattikorkeakoulu, Viestinnän koulutusohjelma, 2017. Metropolia Ammattikorkeakoulu, Viestinnän koulutusohjelma. Opinnäytetyö (PDF). Viitattu 25.6.2022.
  6. Tapanainen, Teemu: Reaaliaikaisen pelihahmon toteutus. (Sitaatti, s.4: ”Tekseli on 3D-mallin pinnan perusyksikkö.”) AMK-opinnäytetyö, 2013. Metropolia Ammattikorkeakoulu, Viestinnän koulutusohjelma. Opinnäytetyö (PDF). Viitattu 25.6.2022.
  7. Linda G. Shapiro ja George C. Stockman, Computer Vision, Upper Saddle River: Prentice–Hall, 2001.  ISBN 978-0130307965 (englanniksi).
  8. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines ja Naty Hoffman, Real-Time Rendering, Wellesley: A K Peters, 2008.  ISBN 978-1568814247 (englanniksi).