Suomen tietotekniikkateollisuus

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Suomen tietotekniikkateollisuus käsittää Suomen tieto- ja informaatiotekniikan tavaroiden, palveluiden ja sisällön tuotannon. Termiä tietotekniikkateollisuus käytetään tarkoittamaan tietotekniikkaan liittyvää tavaroiden ja palveluiden tuotantoa. Informaatiotekniikka sisältää laajemmin myös sisällön tuotantoa tietotekniikan avulla.

Toimialan käsitteistö on vakiintumaton ja perinteiset toimialarajat eivät sille sovellu. Alalle on tyypillistä integroituminen, verkostoituminen ja uusien toimialarajat ylittävien toimintamallien luominen. Tuotteiden ja palvelujen rajat hämärtyvät ja se johtaa osaltaan rajanveto-ongelmiin.

ICT-teollisuus

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

ICT-teollisuudeksi (Information and Communication Technology) kutsutaan tieto- ja viestintätekniikkaa valmistavaa elektroniikkateollisuutta, jonka tuotteita ovat viestintävälineet, tietokoneet, tietoliikennetekniikka, kulutuselektroniikka, teollisuuselektroniikka, toimistokoneet ja elektroniset komponentit. Matkapuhelimia, laitteistoja ja tietoliikennetuotteita valmistava Nokia sekä elektronisia mittausjärjestelmiä ja -laitteita valmistava Vaisala ovat alan tunnetuimmat suomalaiset ICT-yritykset.

Suomenkielisissäkin yhteyksissä tieto- ja viestintätekniikan alaan viitataan usein englanninkielisellä lyhenteellä ICT[1](information and communication technology, suomeksi tieto- ja viestintätekniikka).

Kyse ei ole hyvin määritellystä toimialasta, ja usein puhutaankin mieluummin ICT-klusterista. Tilastokeskuksen mukaan klusterin eri toimialojen henkilöstömäärä oli Suomessa vuonna 1999 146 000 ja taloudellinen arvo oli 34,1 miljardia euroa. Tavaratuotanto kattoi tästä 53 %, palvelutuotanto 28 %, tietoliikenne 12 % ja sisältötuotanto 18 %. [2]lähde tarkemmin?

Palvelutuotanto

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tietotekniikan palvelutuotantoon luetaan tietojenkäsittelypalvelut (ohjelmistojen suunnittelu ja valmistus, tietotekniikkakonsultointi, tietotekniikan käyttöpalvelut sekä tietokantaisännöinti), teleliikenne sekä tietokonelaitteistojen, tietoliikennevälineiden ja viihde-elektroniikan tukkukauppa.

Tietotekniikan konsultointiyritykset tarjoavat palveluja muun muassa yritysten tietohallinto-, tietotekniikka- ja tietoliikennestrategioihin sekä ohjelmistoratkaisuihin. Käyttöönotto- ja ylläpitopalvelut sekä tuotekoulutus kuuluvat nekin palveluiden joukkoon, samoin laite- ja ohjelmistotuotteiden myynti. Muita tietotekniikan palveluita ovat muun muassa ulkoistamispalvelut, tietoliikenteen verkonhallinta ja ohjelmistojen testaus. Tunnettuja suomalaisia yrityksiä ovat muun muassa järjestelmäintegraattori TietoEVRY ja tietoturvapalveluja tuottava F-Secure.

Suurteholaskenta on tietojenkäsittelyn haara, jossa käsitellään laskennallisesti niin vaativia tieteellisiä ja teknisiä tehtäviä, ettei laskentaa voida suorittaa yleistietokoneilla.[3] Suomessa suurteholaskennan palveluja tuottaa Suomen opetus- ja kulttuuriministeriön hallinnoima CSC – Tieteen tietotekniikan keskus. EU:n jäsenmaiden ja komission yhteisyrityksen EuroHPC Joint Undertaking supertietokone sijoitetaan Suomeen ja se valmistuu vuodeen 2020 lopulla.[4]

Teleliikennetoiminta perustuu tietoliikennetekniikkaan, jossa puhetta, kuvaa tai muuta dataa siirretään jotakin siirtoyhteyttä pitkin lähettäjiltä vastaanottajille. Tietoliikennetekniikkaa valmistavat yritykset suunnittelevat, valmistavat ja ylläpitävät erilaisia tietoliikenneverkkoja ja tarjoavat tietoliikenneratkaisuja teleoperaattoreiden käyttöön. Kiinteän puhelinverkon palveluiden, siis puheluiden yhdistämisen, ohella teleoperaattorien toimintaan kuuluu matkapuhelin- ja internetpalveluja sekä erilaisia lisäarvopalveluja, kuten tietoturvapalveluja, sähköpostipalveluja sekä WWW-palveluja.

Sisältötuotanto

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Sisältötuotannolla tarkoitetaan myytäväksi tarkoitettujen tietotuotteiden luomista, kehittämistä, tuotteistusta ja jakamista. Tuotteita levitetään sekä perinteisten että sähköisten jakelukanavien kautta. Niiden kirjo voi kattaa painotuotteita, audiovisuaalisia tuotteita tai digitaalisessa muodossa olevia tuotteita kuten multimediaa.

Digitaalinen sisältötuotanto liittyy monenlaisten yritysten toimintaan, kuten uusmediayritykset, ohjelmistotalot, teleoperaattorit, televisioyhtiöt ja kustannusyhtiöt. Digitaalisten ja perinteisten sisältötuotteiden raja onkin katoamassa, kun esimerkiksi televisio- ja radio-ohjelmia tai elokuvia myydään perinteisten muotojen ohella myös digitaalisessa muodossa. Suunta on kohti hybridimediaa, jolla tarkoitetaan eri media-alustojen, päätelaitteiden ja sisältöjen yhteentoimivuutta.

Sisältötuotteita tarjotaan myös matkapuhelimille. Mobiilipalvelut kuten soittoäänet, logot ja kännykkäpelit ovat niiden tyypillisiä sisältötuotteita. Matkapuhelimien hyötypalveluihin kuuluvat tekstiviestimatkalippu matkan maksamiseksi joukkoliikennevälineissä sekä paikannuspalvelu, jolla voi etsiä lähimmän pankkiautomaatin tai vapaan taksin.

Tallennetuotanto

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tallennetuotanto merkitsee prosessia, jossa dokumentti kopioidaan mahdollisimman tarkasti alkuperäisen kaltaisena sen sisältämän informaation tallennusta ja jakelua varten. Kopioitua dokumenttia kutsutaan tallenteeksi. Tallenteet voivat olla kuvia, ääntä, liikkuvaa kuvaa tai kolmiulotteisia mallinteita.

Ohjelmistoteollisuus

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ohjelmistoteollisuus on Suomen nopeimmin kasvava vientiala.[5][6] Tekesin vuonna 2012 julkistaman tiedon mukaan ohjelmistoalan yhteenlaskettu liikevaihto Suomessa oli noin 5,4 miljardia euroa.[7] Merkittävin alatoimiala on ohjelmistojen suunnittelu ja valmistus.[7]

Videopeliteollisuus voidaan katsoa kuuluvan ohjelmistoteollisuuteen.

Videopeliteollisuus

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Pääartikkeli: Suomen videopeliala

Videopeliteollisuuden kotimaisia menestyspelejä olivat Max Payne (Remedy), Transworld Snowboarding (Housemarque) ja Rally Trophy (Bugbear Entertainment). Tunnettuja ja menestyneitä pelejä ovat Habbo (Sulake), Angry Birds (Rovio) ja Clash of Clans sekä Clash Royale (Supercell).

Supercellin kaksi peliä olivat vuonna 2016 maailman viiden tuottavimman mobiilipelin joukossa.[8]