Ero sivun ”Partikkeliefekti” versioiden välillä

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
[katsottu versio][katsottu versio]
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Ipr1 (keskustelu | muokkaukset)
Ei muokkausyhteenvetoa
Teakoo (keskustelu | muokkaukset)
cloth on varmaan tässä kangas eikä vaate. Lauseen sijamuodoissa on mielestäni vikaa
Rivi 1: Rivi 1:
'''Partikkeliefekti''' tai '''hiukkasefekti''' tarkoittaa [[Tietokonegrafiikka|tietokonegrafiikassa]] suurta joukkoa pieniä ja yksinkertaisia kappaleita, jotka liikkuvat osana partikkelijärjestelmää.<ref>{{Verkkoviite | osoite = https://docs.unity3d.com/Manual/PartSysWhatIs.html | nimeke = What is a Particle System? | viitattu = 16.6.2018}}</ref> Termi on lähtöisin vuoden 1982 elokuvan ''[[Star Trek II: Khanin viha]]'' visuaalisesta efektistä.<ref>{{Verkkoviite | osoite = https://www.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming-natural-simulations/programming-particle-systems/a/intro-to-particle-systems | nimeke = Intro to particle systems | viitattu = 16.6.2018}}</ref><ref>{{Verkkoviite | osoite = https://www.lri.fr/~mbl/ENS/IG2/devoir2/files/docs/fuzzyParticles.pdf | nimeke = Particle Systems &ndash; A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects | tiedostomuoto = PDF | tekijä = William T. Reeves | Doi = 10.1145/357318.357320 | ajankohta = huhtikuu 1983 | viitattu = 16.6.2018}}</ref> [[Videopeli|Videopeleissä]] tekniikkaa käytettiin [[David Braben]]in ''[[Zarch]]issa''<ref>{{Verkkoviite | osoite = http://www.theregister.co.uk/Print/2012/06/01/acorn_archimedes_is_25_years_old/ | nimeke = Strong ARM: The Acorn Archimedes is 25 | julkaisija = The Register | tekijä = Tony Smith | ajankohta = 1.6.2012 | viitattu = 16.6.2018}}</ref>, mutta se yleistyi ''[[Quake]]n'' menestyksen myötä.<ref>{{Verkkoviite | osoite = https://www.lri.fr/~mbl/ENS/IG2/devoir2/files/docs/particles.pdf | nimeke = The Ocean Spray in Your Face | tekijä = Jeff Lander | julkaisu = Game Developer | ajankohta = heinäkuu 1998 | viitattu = 16.6.2018}}</ref> Partikkelijärjestelmät voivat kasvattaa [[Polygoni (tietokonegrafiikka)|polygonien]] määrää huomattavasti: jokaista partikkelia kohden voidaan tarvita neljä [[Verteksi (tietokonegrafiikka)|verteksiä]] ja kaksi kolmiota.<ref name="buildadv">{{Verkkoviite | osoite = https://www.gamasutra.com/view/feature/3157/building_an_advanced_particle_.php | nimeke = Building an Advanced Particle System | julkaisija = Gamasutra | tekijä = John van der Burg | ajankohta = 23.6.2000 | viitattu = 16.6.2018}}</ref> Koska partikkelit ovat liikkuvia niiden sijainteja ei voida myöskään laskea etukäteen.<ref name="buildadv" />
'''Partikkeliefekti''' tai '''hiukkasefekti''' tarkoittaa [[Tietokonegrafiikka|tietokonegrafiikassa]] suurta joukkoa pieniä ja yksinkertaisia kappaleita, jotka liikkuvat osana partikkelijärjestelmää.<ref>{{Verkkoviite | osoite = https://docs.unity3d.com/Manual/PartSysWhatIs.html | nimeke = What is a Particle System? | viitattu = 16.6.2018}}</ref> Termi on lähtöisin vuoden 1982 elokuvan ''[[Star Trek II: Khanin viha]]'' visuaalisesta efektistä.<ref>{{Verkkoviite | osoite = https://www.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming-natural-simulations/programming-particle-systems/a/intro-to-particle-systems | nimeke = Intro to particle systems | viitattu = 16.6.2018}}</ref><ref>{{Verkkoviite | osoite = https://www.lri.fr/~mbl/ENS/IG2/devoir2/files/docs/fuzzyParticles.pdf | nimeke = Particle Systems &ndash; A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects | tiedostomuoto = PDF | tekijä = William T. Reeves | Doi = 10.1145/357318.357320 | ajankohta = huhtikuu 1983 | viitattu = 16.6.2018}}</ref> [[Videopeli|Videopeleissä]] tekniikkaa käytettiin [[David Braben]]in ''[[Zarch]]issa''<ref>{{Verkkoviite | osoite = http://www.theregister.co.uk/Print/2012/06/01/acorn_archimedes_is_25_years_old/ | nimeke = Strong ARM: The Acorn Archimedes is 25 | julkaisija = The Register | tekijä = Tony Smith | ajankohta = 1.6.2012 | viitattu = 16.6.2018}}</ref>, mutta se yleistyi ''[[Quake]]n'' menestyksen myötä.<ref>{{Verkkoviite | osoite = https://www.lri.fr/~mbl/ENS/IG2/devoir2/files/docs/particles.pdf | nimeke = The Ocean Spray in Your Face | tekijä = Jeff Lander | julkaisu = Game Developer | ajankohta = heinäkuu 1998 | viitattu = 16.6.2018}}</ref> Partikkelijärjestelmät voivat kasvattaa [[Polygoni (tietokonegrafiikka)|polygonien]] määrää huomattavasti: jokaista partikkelia kohden voidaan tarvita neljä [[Verteksi (tietokonegrafiikka)|verteksiä]] ja kaksi kolmiota.<ref name="buildadv">{{Verkkoviite | osoite = https://www.gamasutra.com/view/feature/3157/building_an_advanced_particle_.php | nimeke = Building an Advanced Particle System | julkaisija = Gamasutra | tekijä = John van der Burg | ajankohta = 23.6.2000 | viitattu = 16.6.2018}}</ref> Koska partikkelit ovat liikkuvia niiden sijainteja ei voida myöskään laskea etukäteen.<ref name="buildadv" />


Partikkeleita voidaan käyttää simuloimaan [[pehmeän kappaleen dynamiikka]]a, kaasuja, nesteitä ja vaatteen kaksisuuntaista vaikutusta kiinteän kappaleen kanssa.<ref>{{Verkkoviite | osoite = http://mmacklin.com/uppfrta_preprint.pdf | nimeke = Unified Particle Physics for Real-Time Applications | tekijä = Miles Macklin & Matthias Muller & Nuttapong Chentanez & Tae-Yong Kim | tiedostomuoto = PDF | viitattu = 16.6.2018}}</ref>
Partikkeleita voidaan käyttää simuloimaan [[pehmeän kappaleen dynamiikka]]a, kaasuja, nesteitä ja kankaan kaksisuuntaista vaikutusta kiinteän kappaleen kanssa.<ref>{{Verkkoviite | osoite = http://mmacklin.com/uppfrta_preprint.pdf | nimeke = Unified Particle Physics for Real-Time Applications | tekijä = Miles Macklin & Matthias Muller & Nuttapong Chentanez & Tae-Yong Kim | tiedostomuoto = PDF | viitattu = 16.6.2018}}</ref>


{{monta kuvaa
{{monta kuvaa

Versio 16. kesäkuuta 2018 kello 20.21

Partikkeliefekti tai hiukkasefekti tarkoittaa tietokonegrafiikassa suurta joukkoa pieniä ja yksinkertaisia kappaleita, jotka liikkuvat osana partikkelijärjestelmää.[1] Termi on lähtöisin vuoden 1982 elokuvan Star Trek II: Khanin viha visuaalisesta efektistä.[2][3] Videopeleissä tekniikkaa käytettiin David Brabenin Zarchissa[4], mutta se yleistyi Quaken menestyksen myötä.[5] Partikkelijärjestelmät voivat kasvattaa polygonien määrää huomattavasti: jokaista partikkelia kohden voidaan tarvita neljä verteksiä ja kaksi kolmiota.[6] Koska partikkelit ovat liikkuvia niiden sijainteja ei voida myöskään laskea etukäteen.[6]

Partikkeleita voidaan käyttää simuloimaan pehmeän kappaleen dynamiikkaa, kaasuja, nesteitä ja kankaan kaksisuuntaista vaikutusta kiinteän kappaleen kanssa.[7]

Kuutio, joka tuottaa 5000 animoitua partikkelia, jotka seuraavat "gravitaatiojärjestelmää".
Sama kuutio, kiinteillä partikkeleilla eli "kuiduilla".

Lähteet

  1. What is a Particle System? docs.unity3d.com. Viitattu 16.6.2018.
  2. Intro to particle systems khanacademy.org. Viitattu 16.6.2018.
  3. William T. Reeves: Particle Systems – A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects (PDF) lri.fr. huhtikuu 1983. doi:10.1145/357318.357320. Viitattu 16.6.2018.
  4. Tony Smith: Strong ARM: The Acorn Archimedes is 25 1.6.2012. The Register. Viitattu 16.6.2018.
  5. Jeff Lander: The Ocean Spray in Your Face Game Developer. heinäkuu 1998. Viitattu 16.6.2018.
  6. a b John van der Burg: Building an Advanced Particle System 23.6.2000. Gamasutra. Viitattu 16.6.2018.
  7. Miles Macklin & Matthias Muller & Nuttapong Chentanez & Tae-Yong Kim: Unified Particle Physics for Real-Time Applications (PDF) mmacklin.com. Viitattu 16.6.2018.
Tämä tietotekniikkaan liittyvä artikkeli on tynkä. Voit auttaa Wikipediaa laajentamalla artikkelia.