Tämä on lupaava artikkeli.

Ero sivun ”Supercell” versioiden välillä

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
[arvioimaton versio][katsottu versio]
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Ei muokkausyhteenvetoa
Merkkaukset: Visuaalinen muokkaus Mobiilimuokkaus  mobiilisivustosta 
Hylättiin viimeisimmät 4 tekstimuutosta (tehnyt Oksa112) ja palautettiin versio 17063302, jonka on tehnyt Zuissii
Rivi 29: Rivi 29:
|huomautukset =
|huomautukset =
}}
}}
'''Supercell Oy''' on suomalainen [[videopeli|videopelejä]] kehittävä yritys. Sen liikevaihto syntyi vuonna 2015 kolmesta pelistä, jotka ovat maatalousaiheinen ''[[Hay Day]]'' sekä strategiapelit ''[[Clash of Clans]]'' ja ''[[Boom Beach]]''. Yritys oli niiden ansiosta vuoden 2015 tuottavin mobiilipeliyritys maailmanlaajuisesti.<ref name="kl_9">{{Verkkoviite|Osoite=http://www.kauppalehti.fi/uutiset/supercellilta-hurjat-luvut-liikevaihto-harppasi-2-1-miljardiin--tyontekijat-saivat-osansa/n8swg4E6|Nimeke=Supercelliltä hurjat luvut: liikevaihto harppasi 2,1 miljardiin – työntekijät saivat osansa|Tekijä=Pietarila, Päivikki|Tiedostomuoto=|Selite=|Julkaisu=Kauppalehti|Ajankohta=9.3.2016|Julkaisupaikka=|Julkaisija=|Viitattu=9.3.2016|Kieli=}}</ref> Liikevaihtoa kerryttivät ennen kaikkea pelien sisäiset [[mikromaksu]]t, sillä pelit ovat ilmaiseksi ladattavissa. ''[[Clash Royale]]'' julkaistiin maaliskuussa 2016, jolloin yritys myös tiedotti, että sen pelit ylittivät ensi kertaa 100 miljoonan päivittäisen pelaajan rajan<ref name="kl_9" />
'''Supercell Oy''' on suomalainen [[videopeli|videopelejä]] kehittävä yritys. Sen liikevaihto syntyi vuonna 2015 kolmesta pelistä, jotka ovat maatalousaiheinen ''[[Hay Day]]'' sekä strategiapelit ''[[Clash of Clans]]'' ja ''[[Boom Beach]]''. Yritys oli niiden ansiosta vuoden 2015 tuottavin mobiilipeliyritys maailmanlaajuisesti.<ref name="kl_9">{{Verkkoviite|Osoite=http://www.kauppalehti.fi/uutiset/supercellilta-hurjat-luvut-liikevaihto-harppasi-2-1-miljardiin--tyontekijat-saivat-osansa/n8swg4E6|Nimeke=Supercelliltä hurjat luvut: liikevaihto harppasi 2,1 miljardiin – työntekijät saivat osansa|Tekijä=Pietarila, Päivikki|Tiedostomuoto=|Selite=|Julkaisu=Kauppalehti|Ajankohta=9.3.2016|Julkaisupaikka=|Julkaisija=|Viitattu=9.3.2016|Kieli=}}</ref> Liikevaihtoa kerryttivät ennen kaikkea pelien sisäiset [[mikromaksu]]t, sillä pelit ovat ilmaiseksi ladattavissa. ''[[Clash Royale]]'' julkaistiin maaliskuussa 2016, jolloin yritys myös tiedotti, että sen pelit ylittivät ensi kertaa 100 miljoonan päivittäisen pelaajan rajan<ref name="kl_9" />.


Sumealla työskennelleet Mikko Kodisoja ja [[Ilkka Paananen (toimitusjohtaja)|Ilkka Paananen]] päättivät perustaa Supercellin vuonna 2010 yhdessä neljän muun pelikehittäjän kanssa. Aluksi se keskittyi monialustaisiin [[Facebook]]-peleihin, mutta pian yritys vaihtoi strategiaa ja alkoi kehittää kosketusnäyttöä hyödyntäviä mobiilipelejä. Vuonna 2013 japanilaiset [[Softbank]] ja [[GungHo]] ostivat yrityksestä 51 prosenttia yli miljardilla eurolla, mikä oli tiettävästi Suomen historian suurin yrityskauppa pörssiin listautumattomasta yrityksestä. Kesäkuussa 2016 Softbank myi koko 72,2 prosentin osuutensa Supercellin osakkeista kiinalaiselle [[Tencent|Tencentille]] 6,45 miljardilla eurolla.
Sumealla työskennelleet Mikko Kodisoja ja [[Ilkka Paananen (toimitusjohtaja)|Ilkka Paananen]] päättivät perustaa Supercellin vuonna 2010 yhdessä neljän muun pelikehittäjän kanssa. Aluksi se keskittyi monialustaisiin [[Facebook]]-peleihin, mutta pian yritys vaihtoi strategiaa ja alkoi kehittää kosketusnäyttöä hyödyntäviä mobiilipelejä. Vuonna 2013 japanilaiset [[Softbank]] ja [[GungHo]] ostivat yrityksestä 51 prosenttia yli miljardilla eurolla, mikä oli tiettävästi Suomen historian suurin yrityskauppa pörssiin listautumattomasta yrityksestä. Kesäkuussa 2016 Softbank myi koko 72,2 prosentin osuutensa Supercellin osakkeista kiinalaiselle [[Tencent|Tencentille]] 6,45 miljardilla eurolla.

Versio 15. huhtikuuta 2018 kello 09.56

Supercell Oy
Yritysmuoto osakeyhtiö
Perustettu 2010
Toimitusjohtaja Ilkka Paananen
Kotipaikka Helsinki, Suomi
Toimiala mobiilipelit
Tuotteet Clash of Clans
Hay Day
Boom Beach
Clash Royale
Liikevaihto Nousua 2 109 milj. € (2015)[1]
Liikevoitto Nousua 845 milj. € (2015)[1]
Henkilöstö 180 (2015)[1]
Emoyhtiö Tencent
Kotisivu supercell.com

Supercell Oy on suomalainen videopelejä kehittävä yritys. Sen liikevaihto syntyi vuonna 2015 kolmesta pelistä, jotka ovat maatalousaiheinen Hay Day sekä strategiapelit Clash of Clans ja Boom Beach. Yritys oli niiden ansiosta vuoden 2015 tuottavin mobiilipeliyritys maailmanlaajuisesti.[1] Liikevaihtoa kerryttivät ennen kaikkea pelien sisäiset mikromaksut, sillä pelit ovat ilmaiseksi ladattavissa. Clash Royale julkaistiin maaliskuussa 2016, jolloin yritys myös tiedotti, että sen pelit ylittivät ensi kertaa 100 miljoonan päivittäisen pelaajan rajan[1].

Sumealla työskennelleet Mikko Kodisoja ja Ilkka Paananen päättivät perustaa Supercellin vuonna 2010 yhdessä neljän muun pelikehittäjän kanssa. Aluksi se keskittyi monialustaisiin Facebook-peleihin, mutta pian yritys vaihtoi strategiaa ja alkoi kehittää kosketusnäyttöä hyödyntäviä mobiilipelejä. Vuonna 2013 japanilaiset Softbank ja GungHo ostivat yrityksestä 51 prosenttia yli miljardilla eurolla, mikä oli tiettävästi Suomen historian suurin yrityskauppa pörssiin listautumattomasta yrityksestä. Kesäkuussa 2016 Softbank myi koko 72,2 prosentin osuutensa Supercellin osakkeista kiinalaiselle Tencentille 6,45 miljardilla eurolla.

Supercellin pääkonttori sijaitsee Helsingissä, ja yritys maksaa veronsa Suomeen. Vuodesta 2012 vuoteen 2015 Supercellin liikevaihto on kasvanut noin 800 prosenttia[2][1].

Yritys

Supercellin toimisto Helsingissä sijaitsee Nokian entisen tutkimuskeskuksen tiloissa.

Kiinalainen Tencent omistaa Supercellin osakkeista 72,2% osuuden.[3] Vuonna 2015 Ilkka Paananen omisti 6 % ja Mikko Kodisoja 5,4 % osakkeista; loput osakkeista on henkilöstön ja muiden perustajien hallussa.[4] Softbank osti alun perin GungHo-peliyrityksen kanssa 51 prosentin osuuden Supercellin osakkeista lokakuussa 2013 1,1 miljardin euron hintaan.[5][6] Myynnissä kaikki yrityksen työntekijät myivät saman prosenttiosuuden osakkeistaan. Kaupan ehtona oli myös, että pääkonttori säilyisi Suomessa. Softbank ja GungHo perustivat Suomeen Kahon 3 Oy:n, jonka perustamiskirjassa lukee, että yhtiö säilyy suomalaisena. Kahon osti Supercellin, ja myöhemmin GungHo myi oman osuutensa Softbankille.[7] Toukokuussa 2015 Softbank osti lopulta muut pääomasijoittajat ulos yrityksestä ja kasvatti omistustaan 73 prosenttiin. Teknologialehti Venturebeat arvioi tuolloin Supercellin arvoksi 4,9 miljardia euroa.[8] Kesäkuussa 2016 Softbank myi koko 72,2 prosentin osuutensa Supercellin osakkeista kiinalaiselle Tencentille 6,45 miljardilla eurolla. Softbank luopui Supercellistä vähentääkseen velkaantumistaan. Supercell sai itse etsiä uuden omistajan, ja päätyi Tencentiin, jolle sopi peliyrityksen pääkonttorin säilyttäminen Suomessa.[3]

Supercellin päätoimisto sijaitsee Helsingin Ruoholahdessa entisissä Nokian tutkimukeskuksen tiloissa. Yrityksellä on toimistot myös Tokiossa, Pekingissä, San Fransciscossa ja Soulissa.[4]

Toimintamalli

Supercell on keskittynyt kehittämään ilmaiseksi pelattavia pelejä, jotka tuottavat voittoa pelinsisäisillä mikromaksuilla. Yrityksen tavoitteena on keskittyä peleihin, jotka menestyvät ja säilyvät pelaajien suosiossa vuosien ajan.[5] Supercell on lopettanut yhteensä 14 peliprojektia, joita se ei ole pitänyt tarpeeksi lupaavina.[1] Yritys jakautuu pienempiin tiimeihin, jotka saavat kehittää omia pelejään vapaasti.[9] Yksi pisimmälle ehtineistä peleistä, joka peruutettiin, oli testimarkkinoilla hyvät arviot saanut Battle Buddies. Sillä oli kuitenkin liian vähän pelaajia. Lopullisen päätöksen projektien lopettamisesta tekee peliä kehittänyt tiimi.[10]

Supercellillä on liikevaihtoonsa nähden suhteellisen vähän työntekijöitä (180 henkeä): esimerkiksi sen suurimmalla kilpailijalla Kingillä on 1 200 työntekijää. Supercellistä puuttuu myös keskijohto, minkä seurauksena organisaatio on hyvin matala.[11] Vaikka tiimeillä on paljon itsenäisyyttä ja vapautta, johtajan puuttumisen takia niillä on myös paljon vastuuta tuloksestaan. Uusilla työntekijöillä on neljän kuukauden koeaika, ja vaihtuvuus on ollut suurta.[12]

Liiketoiminnan kehitys

Yhtiö teki Applen kannettavien laitteiden sovelluskaupassa enemmän liikevaihtoa kuin mikään muu sovellustekijä marraskuussa 2012.[13] Vuodesta 2012 vuoteen 2013 sen liikevaihto kasvoi 562 prosentilla, ja seuraavalla vuosijaksolla 198 prosenttia, minkä ansiosta liikevaihto oli kasvanut 1,5 miljardiin euroon. Vuonna 2014 yritys nousi Suomen 50 suurimman joukkoon.[14] Vuonna 2015 liikevaihto kasvoi 36 prosenttia ja liikevoitto 60 prosenttia.[1] Vuonna 2015 yhtiö osti työntekijöiltään osakkeita ja optioita yhteensä 114 miljoonalla eurolla.[15]

Supercell ei käytä verosuunnittelua ja maksaa kaikki veronsa Suomeen. Vuonna 2013 yritys perustajineen maksoi yhteensä 260 miljoonaa euroa yhteisö- ja tuloveroja, mikä oli 0,6 prosenttia Suomen keräämistä verotuloista vuonna 2013. Seuraavana vuonna yritys maksoi veroja 150 miljoonaa euroa[16] ja vuonna 2015 yhteisöveroa 176 miljoonaa euroa.[15]

Vuonna 2016 Supercell nousi Suomen kymmenen arvonlisältään suurimman yrityksen joukkoon.[17]

Hyväntekeväisyys

Supercellin työntekijät lahjoittivat Uudelle Lastensairaalalle 3,4 miljoonaa euroa, joka on tiettävästi Suomen suurin yrityksen henkilökunnan tekemä hyväntekeväisyyslahjoitus kautta aikojen.[18] Lisäksi Supercell on lahjoittanut yhdysvaltalaiselle hyväntekeväisyysjärjestö Watsille.[19]

Yhtiön perustajat Mikko Kodisoja ja Ilkka Paananen ovat perustaneet ME-säätiön, joka tukee erilaisia hyväntekeväisyysprojekteja.[20][21] Marraskuussa 2015 ME-säätiö lahjoitti Helsingin nuorisoasiankeskukselle 2,5 miljoonaa euroa maahanmuuttajanuorten tukemiseen.[22] Lisäksi Supercell organisoi pelialan yrityksille keräyksen, jossa kerättiin alan toimijoiden vanhoja tietokoneita ja tablet-laitteita lahjoitettavaksi vähävaraisille lapsiperheille Tukikummit ry:n kautta.[23] Supercell oli myös suurin yksittäinen sijoittaja Suomen pelimuseon joukkorahoituskampanjassa vuonna 2015.[24]

Historia

Tausta ja perustaminen

Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen vuoden 2011 GDC Europe -messuilla.

Supercellin perustajista Mikko Kodisoja ja Ilkka Paananen työskentelivät Sumea-mobiilipeliyhtiössä ennen Supercellin perustamista. Kodisoja oli mukana perustamassa Sumeaa vuonna 1999 ja Paananen puolestaan palkattiin yrityksen toimitusjohtajaksi vuonna 2000. Sumea teki vuonna 2003 1,2 miljoonaa euroa voittoa. Seuraavana vuonna yhdysvaltalainen Digital Chocolate osti yrityksen ja teki siitä Suomen pääkonttorinsa sekä Paanasesta Euroopan-johtajansa. Uudessa omistuksessa liiketoiminta kasvoi, mutta samalla yrityskulttuuri muuttui − luovana johtajana toimineen Kodisojan mukaan ongelmallisempaan suuntaan. Hän jätti yrityksen maaliskuussa 2010, ja pian sen jälkeen myös Paananen lähti yrityksestä.[25]

Paananen lähti aluksi töihin Lifeline Ventures -sijoitusyhtiöön, mutta halusi pian ryhtyä itse yrittäjäksi. Hän suunnitteli perustavansa peliyrityksen, jossa johtohenkilöt eivät häiritsisi pelikehittäjien työtä. Toisensa työyhteyksistä tunteneet Paananen, Kodisoja, Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén ja Niko Derome[4] perustivat Supercellin vuonna 2010. Yrityksen toiminta aloitettiin ahtaissa tiloissa Espoon Niittykummussa.[26]

Kodisoja ja Paananen sijoittivat yritykseen Sumea-aikaisia säästöjään 250 000 euroa, joita vastaan Tekes antoi lainaa 400 000 euroa. Rahoittajaksi tuli myös Lifeline Ventures, ja lokakuussa siemenrahoituksella kerättiin 750 000 euroa muun muassa London Ventures Partnerilta ja Initial Capitalilta. Ensimmäisenä pelinä Supercell ryhtyi kehittämään Gunshine-nimistä massiivimoninpeliä, jota saattoi pelata Facebookissa selaimella ja mobiilialustoilla. Pelin prototyyppi valmistui kahdeksassa kuukaudessa.[26] Gunshinen valmistuttua myös Accel Partners sijoitti yritykseen 8 miljoonaa euroa toukokuussa 2011, ja sijoitusyhtiön osakas Kevin Comolli liittyi Supercellin hallitukseen. Accel on sijoittanut myös muun muassa Rovioon.[27]

Strategian vaihto

Marraskuussa 2011 Supercell hylkäsi Gunshinen kolmesta eri syystä: se ei kiinnostanut pelaajia tarpeeksi pitkään, se oli liian vaikea pelattavuudeltaan eikä se myöskään toiminut mobiilina yhtä hyvin kuin tietokoneen näytöltä. Peliä pelasi parhaimmillaan noin puoli miljoonaa pelaajaa. Supercell katsoi, ettei se voinut saavuttaa Facebook-pelien markkinoita hallinnutta Zyngaa ja päätti keskittyä iPad-peleihin. Toinenkin kehityksessä ollut Facebook-peli jätettiin kesken. Suunnan vaihto ei karkoittanut rahoittajia, mutta paine onnistumisesta kasvoi ja Paanasen piti raportoida edistymisestä rahoittajille aiempaa tarkemmin.[28]

Pelitalo kehitti samanaikaisesti viittä eri peliä, joista ensimmäiseksi julkaistiin testimarkkinoille Pets vs. Orcs. Se ei menestynyt, ja myös toinen konsepti, Tower, hylättiin pian. Toukokuussa 2012 julkaistu HayDay menestyi kuitenkin testimarkkinoilla lupaavasti, ja siitä tulikin Supercellin ensimmäinen kansainvälisesti julkaistu peli.[28]

HayDay on Supercellin näkemys Zyngan menestyneestä Facebook-pelistä FarmVille, joka on pelimekaniikaltaan kevyt maatilasimulaatio. Supercell toi maatilapeliinsä tuotteiden jalostamisen ja tuotantoketjun sekä kosketusnäyttöominaisuudet. Toisaalta myös pelin sosiaalisuutta korostettiin. Tärkeässä roolissa pelissä oli tuotantoketjujen optimointi, mitä saattoi nopeuttaa pelinsisäisillä maksuilla. Juhannuksena 2012 julkaistu peli oli yllättävä menestys, eikä palvelinkapasiteetti aluksi riittänyt pelaajamäärille. Ongelmia oli myös pelinsisäisessä painotuksessa, sillä aluksi kaikilla pelaajilla oli ylitarjontaa kananmunista, minkä seurauksena pelinsisäiset markkinat lamaantuivat. Yhtiön ratkaisu oli lisätä kananmunien kulutusta resepteissä, jolloin markkinat alkoivat taas toimia. Vastaavien tapausten välttämiseksi Supercellillä on töissä data-analyytikko, joka seuraa pelien tasapainoa. Neljässä kuukaudessa peli nousi Yhdysvalloissa Applen sovelluskaupan tuottavimpien pelien joukkoon, ja peli pysyi maailman tuottavimpien pelien listalla kaksi ja puoli vuotta. Päivityksiä peliin on tehty säännöllisesti, ja peliä ylläpitää 14 hengen kokoinen tiimi. [29]

Clash of Clans

Supercellin työntekijöillä oli paljon kokemusta pelialalta. Lasse Louhento oli aloittanut pelialalla Bloodhousessa, ja Lassi Leppinen oli toiminut pääohjelmoijana Sumealla ja Digital Chocolatessa. Heidän tiiminsä oli tehnyt kuukausien ajan fantasiateemaista Facebook-peliä, kun Supercell vaihtoi strategiaa. Leppinen ja Louhento halusivat tehdä kosketusnäyttöä hyödyntävän strategiapelin, jonka pelaaminen olisi mahdollisimman yksinkertaista ja mukavaa. Kehitykseen meni noin puoli vuotta, ja Clash of Clans -nimen saanut peli julkaistiin elokuussa 2012. Se nousi kolmessa kuukaudessa Yhdysvaltojen eniten tuottavaksi sovellukseksi. App Annien mukaan Clash of Clans oli vuosina 2013 ja 2014 eniten rahaa tuottanut mobiilipeli koko maailmassa. Nimensä mukainen klaanien välinen taistelu lisättiin peliin vasta vuonna 2014.[30]

Kesällä 2013 Supercell aloitti markkinointiyhteistyön japanilaisen GungHon kanssa: yritykset ristiinmarkkinoivat toistensa pelejä omilla markkinoillaan omissa peleissään. Markkinoinnin seurauksena Clash of Clans nousi Japanissa latauslistojen kärkeen. GungHon hallituksen puheenjohtaja Taizo Son lensi Suomeen kiittämään Paanasta ja esitteli myöhemmin hänet myös veljelleen Masayoshi Sonille, joka on Softbank-konsernin toimitusjohtaja. Pian he ehdottivat yrityskauppaa, joka tapahtuikin lokakuussa 2013. Softbank ja GungHo ostivat Supercellistä 51 prosentin osuuden 1,1 miljardilla eurolla, mikä on historian suurin hinta suomalaisesta pörssilistaamattomasta yhtiöstä. Puolessa vuodessa Supercellin arvo oli kolminkertaistunut, sillä keväällä 2013 yritys oli myynyt 16,7 % osakkeistaan 100 miljoonalla eurolla.[31]

Sekä Clash of Clans ja HayDay ilmestyivät kesällä 2012, eikä Supercell julkaissut uutta peliä lähes kahteen vuoteen. Vuonna 2014 julkaistua kolmatta peliä Boom Beach alettiin suunnitella syksyllä 2012. Uusi strategiapeli saatiin testimarkkinoille vuoden 2013 lopussa, jonka jälkeen siihen tehtiin isoja muutoksia. Se menestyi hyvin Yhdysvalloissa heti julkaisussaan maaliskuussa, mutta ei säilynyt latauslistan kärkipaikoilla kovin kauaa. Vasta kun Supercell aloitti kalliin mainoskampanjan joulukuussa 2014, se nousi top-30:een ladatuimpien iPhone-sovellusten listalle. Tammikuussa 2015 se ohitti HayDayn listoilla.[32]

Maaliskuussa 2016 Supercell julkaisi neljännen tuetun pelinsä, Clash Royalen. Boom Beachin ja Clash Royalen julkaisun välissä Supercell oli lopettanut yhdeksän peliprojektia, joista kaksi testijulkaisuvaiheessa. Yksi niistä oli Smash Land, jota 4–5 ihmistä oli ehtinyt kehittää noin 10 kuukautta.[33]

Pelit

Tuetut pelit

Julkaisu Peli Pelialusta Lajityyppi
2012 Hay Day Android, iOS maatilasimulaattori
2012 Clash of Clans Android, iOS strategiapeli
2014 Boom Beach Android, iOS strategiapeli
2016 Clash Royale Android, iOS tornipuolustuspeli
2017 Brawl Stars iOS (vain Kanadassa, Suomessa, Ruotsissa ja Norjassa) räiskintäpeli

Markkinointi

Vuonna 2014 Supercell käytti markkinointiin noin 400 miljoonaa euroa, joka oli hieman yli neljännes liikevaihdosta.[34] Helmikuussa 2015 Supercell maksoi 9 miljoonaa dollaria Super Bowlin 60 sekunnin mainospaikasta, jolla oli 118,5 miljoonaa katselijaa. Brittiläisen sanomalehden The Guardianin mukaan Clash of Clans -mainos oli yksi suosituimmista NBC:llä esitetyistä 61 mainoksesta. Revenge-nimisessä (suom. Kosto) mainoksessa Liam Neeson parodioi Taken-elokuvaa vannomalla kostoa sattumanvaraiselle pelaajalle, joka on tuhonnut Liamin kylän Clash of Clansissa.[35] Mainoksella on YouTubessa yli 105 miljoonaa katselukertaa[36] ja se oli vuoden 2015 katsotuin mainos YouTubessa.[37]

Tunnustukset

Vuonna 2012 Supercell palkittiin Pohjoismaiden parhaana startup-yrityksenä[38] ja valittiin vuoden suomalaiseksi pelikehittäjäksi.[39] Seuraavana vuonna Supercell voitti Teknologiakasvaja 2013 -kilpailun[40] ja yritys valittiin vuoden ohjelmistoyrittäjäksi.[41] Supercell valittiin tutkimusyhtiö T-Media Oy:n Luottamus&Maine-tutkimuksessa vuonna 2014 Suomen hyvämaineisimmaksi yritykseksi ja vuonna 2016 se sijoittui samassa tutkimuksessa toiseksi.[42][43] Vuonna 2016 Supercell valittiin T-Median työnantajakuvatutkimuksessa Suomen maineikkaimmaksi työnantajaksi - vuonna 2015 yrityksen sijoitus oli kolmas.[44][45]

Lähteet

  • Lappalainen, Elina: Pelien valtakunta. Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman. Atena, 2015. ISBN 978-952-300-116-9.

Viitteet

  1. a b c d e f g h Pietarila, Päivikki: Supercelliltä hurjat luvut: liikevaihto harppasi 2,1 miljardiin – työntekijät saivat osansa Kauppalehti. 9.3.2016. Viitattu 9.3.2016.
  2. Supercell Oy - taloustiedot - Fonecta Finder www.finder.fi. Viitattu 15.3.2016.
  3. a b Kempas, Karla: Supercellin kauppa varmistui: kiinalaisyritys ostaa pelifirman osakkeita 6,45 miljardilla eurolla HS.fi. 21.6.2016. Viitattu 22.6.2016.
  4. a b c Lappalainen, s. 166
  5. a b Lappalanen, s. 165
  6. MTV3 – STT: Suomalainen peliyhtiö myytiin miljardikaupalla Japaniin mtv.fi. 15.10.2013. MTV Oy. Viitattu 26.3.2016.
  7. Lappalainen, s. 210−211
  8. Lappalainen, s. 212−213
  9. Lappalainen, s. 204
  10. Lappalainen, s. 202−203
  11. Lappalainen, s. 206
  12. Lappalainen, s. 205
  13. Koistinen, Olavi: Suomalaisyhtiö teki Applen mobiilikaupassa eniten rahaa 21.12.2012. Helsingin Sanomat. Viitattu 26.3.2016.
  14. Lappalainen, Elina: Jättimenestys: Supercell teki 1,5 miljardin liikevaihdon Talouselämä. 24.3.2015. Viitattu 15.3.2016.
  15. a b Koskinen, Tero: Supercellin menestys jatkuu – työntekijät saivat osakkeista ja optioista 114 miljoonaa euroa Yle Uutiset. 9.3.2016. Viitattu 16.3.2016.
  16. Lappalainen, s. 214
  17. Nämä 10 jättiyritystä tuottavat 7,6 % Suomen bkt:sta - niiltä on haihtunut 33 300 työpaikkaa Talouselämä. Viitattu 18.5.2016.
  18. Paul Öhrnberg: Supercellin lahjoitus on Suomen ennätys 4.12.2013. Kauppalehti. Viitattu 26.3.2016.
  19. Juha-Matti Mäntylä: Supercell lahjoittaa hyväntekeväisyyteen toistamiseen - Lastensairaala oli vasta alkua 18.3.2014. Markkinointi&Mainonta. Viitattu 26.3.2016.
  20. Me-säätiö mesaatio.fi. Viitattu 26.3.2016.
  21. Supercell-kaksikko maksaa puolet Turun nuorisoprojektista Turun Sanomat. 11.11.2014. TS-Yhtymä Oy. Viitattu 26.3.2016.
  22. Maija Mokkila: Supercell-miehiltä miljoonalahjoitus maahanmuuttajanuorille Yle. 5.11.2015. Viitattu 23.11.2015.
  23. Jani Niipola: Supercell, Rovio ja muut pelifirmat lahjoittavat tietokoneensa vähävaraisille Kauppalehti. 18.11.2015. Viitattu 23.11.2015.
  24. Suomen pelimuseon joukkorahoituskampanja saavutti tavoitteensa - Museokeskus Vapriikki Museokeskus Vapriikki. Viitattu 14.3.2016.
  25. Lappalainen, s. 167−168
  26. a b Lappalainen, s. 169−171
  27. Lappalainen, s. 172
  28. a b Lappalainen, s. 173−175
  29. Lappalainen, s. 176−182
  30. Lappalainen, s. 183−187
  31. Lappalainen, s. 209−210
  32. Lappalainen, s. 195−199
  33. Graft, Kris: Quality is worth killing for: Supercell's ruthless approach to production Gamasutra. 16.3.2016. Viitattu 17.3.2016.
  34. Lappalainen, s. 223
  35. Dredge, Stuart: Clash of Clans mobile game was most popular Super Bowl ad in 2015 The Guardian. 9.2.2015. Viitattu 17.3.2016.
  36. Clash of Clans: Revenge (Official Super Bowl TV Commercial) YouTube. 1.2.2015. Viitattu 17.3.2016.
  37. Juvonen, Anna: Suomalaisyrityksen mainos vuoden katsotuin YouTubessa Kauppalehti. 31.12.2015. Viitattu 17.3.2016.
  38. Laakso, Leena: Supercell voitti startup-kilpailun 10.12.2012. Kauppalehti. Viitattu 26.3.2016.
  39. Maria Rautio: Vuoden suomalainen pelikehittäjä valittiin – lahjoitti koko summan Movemberille 2.11.2012. YleX. Viitattu 24.3.2015.
  40. Supercell voitti, Vexvelle kunniaa 10.10.2013. Talotekniikka-lehti. Viitattu 24.3.2015.
  41. Supercellin tiimi on vuoden ohjelmistoyrittäjä Ohjelmistoyrittäjät ry. Viitattu 24.3.2015.
  42. Juha-Matti Mäntylä: Suomen hyvämaineisimmat: Supercell, Kone ja… kolmatta et muuten arvaa 12.9.2014. Talouselämä. Viitattu 16.3.2015.
  43. Teemu Hallamaa: Suomalaisten luottamus yrityksiin kateissa Yle. 16.9.2016. Viitattu 28.12.2016.
  44. Juhani Saarinen: Kysely: Ohjelmistoyhtiöt Suomen hyvämaineisempia työnantajia – Talvivaara ja Posti peränpitäjinä 17.5.2016. Helsingin Sanomat.
  45. Reaktor pesi jälleen kaikki - Tieto jäi vertailussa Talvivaaran kaveriksi 16.4.2016. Talouselämä. Viitattu 30.5.2016.

Aiheesta muualla