Videopeli

Kohteesta Wikipedia
(Ohjattu sivulta Simulaatiopelit)
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Videopeli on elektroninen peli, jonka pelaamiseen tarvitaan käyttöliittymä ja näyttölaite. Käyttöliittymän kanssa vuorovaikuttaminen tuottaa välittömän visuaalisen palautteen näyttölaitteen ruudulle. Alkujaan termi ”video” viittasi bittikarttagrafiikalla toteutettuihin tietokonepeleihin (erotuksena vektorigrafiikalla toteutetuista peleistä), mutta nykyään sillä tarkoitetaan pelejä, joiden pelaamiseen tarvitaan näyttölaitetta[1]. Termi ”tietokonepeli” on tarkempi ilmaisu, sillä useimmat pelit vaativat toimiakseen mikroprosessoria, eivätkä kaikki pelit vaadi näyttölaitetta. Käytössä termillä viitataan yleensä henkilökohtaiselle tietokoneelle julkaistuihin videopeleihin.[2] Suomalaisessa pelitutkimuksessa videopelit katsotaan kuuluviksi digitaalisiin peleihin.[3]

Videopelin pelaamiseen tarvitaan alusta, joka voi olla esimerkiksi henkilökohtainen tietokone, pelikonsoli tai matkapuhelin. Myös kolikkopelit lasketaan videopeleiksi. Videopelejä kontrolloidaan peliohjaimella, jonka ominaisuudet vaihtelevat alustan mukaan. Pelikonsoleilla ohjaimet ovat varta vasten pelaamista varten suunniteltuja, mutta tietokonepelejä pelataan yleisimmin näppäimistön ja hiiren kanssa.

Videopeliteollisuus on kasvanut nopeasti. PC-pelien myynti on tosin viime vuosinamilloin? ollut selvässä laskussa ainakin Yhdysvalloissa, ja pelaamisen painopiste on siirtynyt konsoleihin.[4] Videopelit ovat akateemisen pelitutkimuksen merkittävimpiä tutkimuskohteita.

Historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pääartikkeli: Videopelien historia
Varhainen tietokonepeli Spacewar (emulaattorikuva).

Varhaiset tietokonepelit syntyivät 1950-luvulla ja liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ensimmäiset pelit olivat pääosin Ristinollan ja shakin kaltaisia pelejä. Vuonna 1958 Willy Higginbotham teki laitteen, jolla kaksi pelaajaa saattoi oskilloskoopin avulla pelata yksinkertaista tenniksen tapaista peliä.

Television avulla pelattavien joka kodin videopelien pioneeri oli televisiolaitteita valmistavassa yhdysvaltalaisessa Magnavox-yrityksessä työskennellyt saksalaissyntyinen keksijä Ralph Baer. Vuonna 1968 Baerilla oli prototyyppilaitteisto, jonka pohjalta julkaistiin 1972 ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli, Magnavox Odyssey[5].

Vuonna 1962 MIT:n opiskelijat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään Spacewar[5]. Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kolikoilla toimiva videopeliautomaatti Computer Space. Vuonna 1972 perustettiin Atari-yhtiö, joka julkaisi samana vuonna Pong-peliautomaatin.

1970-luvun alkupuolella julkaistiin monia erilaisia kolikkopelejä ja televisiopelejä, mutta ne eivät vielä sisältäneet varsinaista tietotekniikkaa, vaan toteuttivat pelilogiikan yksinkertaisemmalla elektroniikalla. Mikroprosessorin käyttö mahdollisti kuitenkin monipuolisempien pelien teon vähemmällä vaivalla, ja vuonna 1975 julkaistiinkin ensimmäinen mikrosuoritinpohjainen videopeliautomaatti, Gunfight.[5] Tietotekniikka tuli parin vuoden sisällä myös pelikonsoleihin (Fairchild VES ja Atari 2600).

1980-luvun vaihteessa myytiin sekä pelikonsoleita että kotitietokoneita, jotka kilpailivat nyt pitkälti samoista markkinoista. Kotitietokoneiden ansiosta videopelien suunnittelu ja toteutus eivät olleet enää ammattilaisten yksinoikeus, vaan kuka tahansa ohjelmointiin perehtynyt harrastaja pystyi helposti toteuttamaan omia pelejään. Monista yksinäisten harrastajien tekemistä peleistä tuli kaupallisia menestystarinoita ja kokonaisten lajityyppien alullepanijoita.

Laitteiden kehittyessä myös pelien teknisiltä ominaisuuksilta vaadittiin aina vain enemmän, ja 1990-luvulle tultaessa peliteollisuus olikin käytännössä siirtynyt yksittäisiltä tekijöiltä suurille jopa satoja ihmisiä työllistäville pelitaloille. Pelaajille haluttiin myydä aina vain suurellisempaa audiovisuaalista toteutusta, ja nykyisin monien pelien tuotanto muistuttaakin elokuvateollisuutta. Useimmat nykyään suositut pelityypit pohjautuvat kuitenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneisiin perusideoihin.

Yleistä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Alustat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Alusta viittaa erityiseen tietokoneeseen tai elektroniseen laitteistoon, joka mahdollistaa yksinkertaisen ohjelmiston kanssa videopelin toiminnan. Alustan sijaan voi myös käyttää yleistä termiä pelikonsoli.

Yleisessä käytössä termi tietokonepeli viittaa videopeliin, jota pelataan henkilökohtaisella tietokoneella. Konsolipeli puolestaan tarkoittaa videopeliä, jota pelataan erityisellä televisiovastaanottimeen tai näyttölaitteeseen kytketyllä alustalla. Käsikonsoli viittaa kannettavaan pelikonsoliin, jossa on itsessään integroituna näyttölaite. Kolikkopelit ovat yleensä kabinetteja, joissa voi pelata vain yhtä peliä. On myös olemassa laitteita, joilla voi pelata videopelejä mutta jotka eivät itsessään ole videopelikonsoleita. Näihin lasketaan muun muassa matkapuhelimet ja graafiset laskimet.

Genret[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pääartikkeli: Videopelilajityypit

Videopelit jaetaan erilaisiin genreihin eli lajityyppeihin pelimekaniikan mukaan, sen sijaan että kiinnitettäisiin huomiota visuaalisiin tai kerronnallisiin eroavaisuuksiin.[6] Lajityyppejä on tullut lisää sitä mukaa mitä videopeliteollisuus on kehittynyt, ja nykyään yhä useampi peli on yhdistelmä monesta eri lajityypistä. Tekniikan kehittyminen ja tuotantoarvojen kasvu ovat luoneet kehittäjille uusia mahdollisuuksia kehittää lajityyppejä uusiin suuntiin.

Pelaajakunta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Digitaalisten pelien pelaajien haarukassa on tapahtunut voimakas muutos viime vuosikymmeninä. Useimmat 1970–1980-lukujen digitaalisista peleistä kehitettiin nuorisolle, kun taas 1990-luvulla aikuisten pelikulttuurien kehitys ollut voimakasta. 2000-luvulla tehtyjen selvitysten mukaan pelaajien keski-ikä on ollut jatkuvasti hienoisessa nousussa. Tämä on osaltaan muokannut myös pelaamisen kulttuuria. [7]

Pelit ovat monille tärkeä osaa sosiaalista elämää, joka konkretisoituu erityisesti moninpeleissä, joissa pelaaja on vuorovaikutuksessa toisten pelaajien kanssa. Lisäksi raja reaalimaailman ja pelien välillä on yhä häilyvämpi. Usein pelejä pelataan yhdessä reaalimaailman kavereiden kanssa, mutta pelikavereiden kanssa voidaan luoda ystävyyssuhteita myös reaalimaailmassa. Ryhmässä toimiminen paitsi vaatii, myös opettaa erilaisia taitoja. Moninpelattavissa peleissä pelaajan on pystyttävä tekemään yhteistyötä ja kommunikoimaan tehokkaasti, jotta ryhmän tavoitteet toteutuisivat, eikä huonosti käyttäytyvä pelaaja löydä kauan peliseuraa.[8]

Sosiaaliset näkökohdat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelien vaikutustutkimus[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelien vaikutustutkimusta on tehty lähes yhtä kauan kuin videopelejäkin. Useiden eri alojen tutkijat ovat vuosikymmenien ajan yrittäneet löytää tai kiistää yhteyttä mm. videopelien ja ihmisen aggressiivisuuden välille. Pelialaan liittyvät tutkimukset painottuivat vielä ainakin 2010-luvulle mentäessä enemmän negatiivisiin vaikutuksiin, suuresti aggressioon liittyvän tutkimustyön takia, mutta niin positiivisten kuin muidenkin vaikutusten tutkimus on alkanut lisääntyä. 80-luvun alkupuolelta videopelien kannattajat ovat painottaneet videopelien asemaa yhtenä taidelajina[9], argumentoineet pelien suojelemista hallitsevien sananvapauslakien varjolla sekä nostaneet esille pelien hyötykäytön opetuksellisena välineenä[10]. Videopelien laajat ja monimuotoiset vaikutukset yhteiskunnalle ja yksilöille ovat nousseet pinnalle sittemmin uudestaan pelikulttuurin muuttuessa yhä suuremmalle ihmisjoukoille suunnatuksi, mennen ajanvietteenä pian jo television katselun ohi.[11]

Pelit ja oppiminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelien vaatima aktiivinen toimintaa tukee oppimisprosessia, sillä oppiminen on tehokasta oppijan käsitellässä itse aktiivisesti oppimaansa. Peleissä opetettava asia on laitettu kontekstiin, joka on oleellinen asian ymmärtämisen kannalta. Pelit antavat jatkuvaa palautetta oppimisesta, koska oppilaan tekemillä valinnoilla on aina jokin vaikutus. Parhaimmillaan oppimispelit saavat saavat oppilaan viihtymään kauemmin opittavan asian parissa ja oppimaan innokkaammin uutta. Viihtyminen tukee myös uusien asioiden siirtymistä lyhytkestoisesta muistista pitkäkestoiseen, jolloin opitut asiat säilyvät muistissa kauemmin.[12]

Oppimisen näkökulmasta pelit voivat myös toimia erilaisia rajoja ylittävinä oppimisympäristöinä. Ne mahdollistavat esimerkiksi oppiainerajoja ylittävän oppimisen ja erilaisten oppimisympäristöjen yhdistelemisen. Suomen uuden perusopetuksen opetussuunnitelman luonnoksissa oppimisympäristöillä viitataan toimintakäytäntöihin, joissa oppiminen tapahtuu.[13] Perinteisiin oppimisympäristöihin on liitetty ajatus niiden fyysisyydestä. Pelit ja peliympäristöt kuitenkin kyseenalaistavat perinteisen fyysinen-virtuaalinen jaottelun. Se, että pelit eivät ole sidoksissa formaaliin kouluympäristöön, ylittää formaalin ja informaalin oppimisen rajoja. Oppimispelit luovat rajoja ylittävän oppimisympäristön myös opettajalle ja osallistavat parhaassa tapauksessa myös opettajan oppimaan. [14]

Ikäluokitukset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Joidenkin pelien väkivaltaisuuden ja seksuaalisen sisällön vuoksi osalla peleistä on ikärajoituksia. Suurin osa peleistä on jo muutenkin suunnattu aikuisille. Kaikki videopelit käyvät läpi yleiseurooppalaisen videopelien Pan European Game Information -luokituksen (PEGI). 18 vuoden ikäraja perustuu lakiin, muut ovat suosituksia. Pelit luokitellaan kaikille sopiviksi sekä 3 vuotta täyttäneille, 7, 12, 16 ja 18 vuotta täyttäneille sopiviksi. Yli 18-vuotiaille tarkoitetun pelin luovuttaminen alaikäiselle on rikos. Kauppojen velvollisuus on noudattaa ikärajoja.[15]

Eri ikäkausina lasta kiinnostavat erilaiset pelisisällöt. Varhaisessa vaiheessa yksinkertaiset pelit kiinnostavat eniten, mutta teknisten taitojen kehittyessä lapselle avautuu laajempi pelitarjonta. Tällöin myös pelattavien pelien teemojen kirjo monipuolistuu. [16]

Riippuvuus ja peliongelmat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pääartikkeli: Videopeliriippuvuus

Suurimmalle osalle pelaajista pelit ovat hauskaa ajanvietettä, eikä niistä aiheudu pelaajille haittaa. Osalla kuitenkin saattaa esiintyä pelaamisesta johtuvia haittoja, kuten esimerkiksi päänsärkyä, hartia- ja niskakipuja, arjen hallinnan heikkenemistä, univaikeuksia ja pelimaailman ulkopuolisen maailman ja sosiaalisten suhteiden kaventumista. Vähäiset lieveilmiöt eivät kuitenkaan vielä kerro varsinaisesta ongelmapelaamisesta, vaan tilannetta tulisi aina tarkastella kokonaisuutena. Tämän vuoksi tarkkoja rajoja ongelmalliselle pelaamiselle ei voida määritellä.[17]

Videopelit ja sukupuoli[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Digitaalisten pelien vaaroja ja väkivaltaisuutta koskevissa uutisissa ja tutkimuksissa keskitytään usein poikiin ja nuoriin miehiin. Peliteollisuus on miesvaltainen ala, mikä näkyy pelien sisällöissä ja ulkoasuissa. Stereotypia peleistä poikien juttuna ei kuitenkaan pidä täysin paikkaansa. Molemmat sukupuolet pelaavat, mutta usein erilaisia pelejä. Pelaajat ovat kuitenkin ennen kaikkea yksilöitä, omine mieltymyksineen.[18]

Peleissä käsitellään sukupuolta usein kärjistäen ja stereotyyppisesti. Olennaista on myös oman pelihahmon sukupuoli. Pienille lapsille suunnatuissa peleissä on usein sukupuoleton hahmo, esimerkiksi eläinhahmo. Isommille lapsille suunniteluissa peleissä hahmot ovat ihmismäisempiä. Naispuoliset hahmot ovat usein korostetun naisellisia.[19]

Pelien kaupallisuus[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Peleihin liittyy vahvasti kuluttaminen, oheistuotteet ja oikea raha. Peleissä oleva omaisuus on omistajalleen hyvin samanlaista kuin fyysinen omaisuus. Osa peleissä vaadittavista ominaisuuksista hankitaan rahalla ja tällaisesta toiminnasta käytetään nimitystä RMT, real money trade. Kasvattajia ovat 2010-luvulla huolestuttaneet ns. Free to Play -verkko- ja mobiilipelit, jotka ovat periaatteessa ilmaisia, mutta pitemmän päälle pyrkivät houkuttelemaan pelaajansa käyttämään niihin rahaa. Pelit synnyttävät monenlaisia oheistuotteita kuten elokuvatkin. Oheistuotteita hankkimalla ihmiset osoittavat olevansa pelin faneja.lähde?

Mobiilipelaaminen on räjähdysmäisesti kasvussa. Lisäksi pelit ovat muuttumassa tuotteista palveluiksi ja pelinkehittäminen on siirtymässä pelinkehittäjiltä pelaajille. Yhä useampi haluaa tehdä pelejä itse. Ohjelmoinnin lisäksi on hyvä tällöin perehtyä suunnitteluteoriaan ja peliteollisuuden arkeen.lähde?

Tuotanto[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopeliteollisuus koostuu pääasiassa pelejä kehittävistä itsenäisistä pelitaloista ja kehitystä rahoittavista julkaisijoista.[20]

Videopelikehityksen voidaan katsoa koostuvan kolmesta eri vaiheesta, jotka ovat suunnittelu, esituotanto ja tuotanto (toisinaan on myös neljäs vaihe, jälkituotanto). Jokainen vaihe sisältää erilaisia päämääriä, mutta vaiheet voivat myös sulautua toisiinsa kehityksen aikana. Suunnitteluvaiheessa kehittäjät miettivät kuinka peliä pelataan ja miltä peli näyttää, mutta varsinaista ohjelmointia ei vielä tehdä. Esituotannossa suunnitteluvaiheen ideoita toteutetaan ja pelistä tehdään pelattava prototyyppi, jota käytetään varsinaisen tuotannon pohjana. Monissa projekteissa esituotanto ja varsinainen tuotanto ovat yksi yhtenäinen prosessi.[20]

Varsinaisessa tuotannossa peliin lisätään yksityiskohtainen sisältö, ja yleensä tässä vaiheessa projektin henkilökunta kasvaa. Jokaisella uudella jäsenellä on oma erikoistumisalansa, joka voi olla esimerkiksi tasosuunnittelu, musiikin säveltäminen tai tarinan kirjoittaminen. Valmista kaikki suunnitellut ominaisuudet sisältävää peliä kutsutaan alpha-versioksi; peliä josta on korjattu kaikki tunnetut ohjelmointivirheet kutsutaan beta-versioksi. Kun peli on valmis markkinoille, sitä kutsutaan ”kulta”-versioksi.[20]

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Wolf, Mark J. P. (toim.): The Video Game Explosion – A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, 2008. ISBN 978-0-313-33868-7. (englanniksi)

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Edwards, Benj: Video Games Turn 40 1up.com. 15.5.2007. Viitattu 21.3.2013. (englanniksi)
  2. Wolf 2008, s. 3–7.
  3. Kallio, Kirsi; Mäyrä, Frans & Kaipainen, Kirsikka: Pelikulttuurin monet kasvot. Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa (PDF) Pelitutkimuksen vuosikirja. 2009. Viitattu 22.11.2015.
  4. James Brightman: UBS: 'Weak' PS3 Could Impact Game Sector 1.5.2007. GameDaily. Viitattu 04.12.2013. (englanniksi)
  5. a b c Wolf 2008, s. xvii.
  6. Apperley, Tom: Genre and game studies (PDF) Melbournen yliopisto. Viitattu 04.12.2013. (englanniksi)
  7. Pelikulttuurien historiaa, Sihvonen, T. & Mäyrä, F. 2009: Pelikulttuurien historiaa. Pelikulttuuria laboratorioiden jättikoneista taskulaitteisiin.
  8. http://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/65453/Opinnaytetyo.pdf?sequence=1
  9. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of Witwaterstrand. Viitattu 19 December 2014.
  10. "Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games" (December 2008). Computers & Education 51 (4): 1729–1743. doi:10.1016/j.compedu.2008.05.004. 
  11. Essential facts about the computer and video game industry
  12. lähde
  13. http://www.oph.fi/download/160358_opsluonnos_perusopetus_luvut_1_12_19092014.pdf
  14. Koskinen, A. Kangas, M. & Krokfors, L. 2014. Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta. Teoksessa: Krokfors, L. Kangas, M & Kopisto, K. 2014. Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Vastapaino. Tampere, s. 70
  15. Pelien ikärajat; YLE
  16. [1], Salokoski, T. 2006: Pelinappulat. Teoksessa: Niinistö, H., Ruhala, A., Henriksson, A. & Pentikäinen, L. 2006. Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry. http://mediametka.fi/wp-content/uploads/2014/05/Mediametkaa-Osa-1.pdf.
  17. [2], Pelikasvattajan käsikirja http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf.
  18. Pelikasvattajan käsikirja s. 118-121
  19. Pelikasvattajan käsikirja s. 120-121
  20. a b c (Toim. Wolf, Mark J. P.); Tschang, Feichin Ted: The Video Game Development Process, s. 231–238.

Kirjallisuutta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Anderson, Craig A. & Gentile, Douglas A. & Buckley, Katherine E.: Kuvista teoiksi: Väkivaltapelien vaikutukset lapsiin ja nuoriin. (Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy, 2007.) Suomentanut Pekka Pakkala. Helsinki: Like: Suomen rauhanpuolustajat, 2008. ISBN 978-952-01-0019-3.
  • Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja (toim.): Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 2002. ISBN 951-662-851-6.

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]