Grim Fandango

Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun
Grim Fandango
Gim fandango cover.jpg
Kehittäjä LucasArts
Julkaisija LucasArts
Suunnittelija(t) Tim Schafer
Pelimoottori GrimE
Versio 1.01 (15. joulukuuta 1998)
Julkaisupäivä 30. lokakuuta 1998
Lajityyppi Seikkailupeli
Pelimuoto Yksinpeli
Alusta Windows
Jakelualusta CD (2)
Gamepad.svg
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla

Grim Fandango on vuonna 1998 julkaistu LucasArtsin seikkailupeli. Pelin hahmot ja objektit ovat kolmiulotteisia, mutta taustat esirenderoituja. Kuten muissakin LucasArtsin seikkailupeleissä pelaajan täytyy keskustella muiden hahmojen kanssa, sekä poimia, tutkia ja käyttää löytämiään esineitä ratkaistakseen eteentulevat pulmat ja edetäkseen pelissä.

Peli yhdistelee meksikolaista kansanperinnettä, asteekkien käsitystä tuonpuoleisesta sekä film noir -elokuvien kuten Maltan haukan ilmapiiriä luodakseen Kuolleiden maan (Land of the Dead), jonka läpi vastikään haudan lepoon siirtyneiden sielujen täytyy matkata ennen lopullista päämääräänsä, Yhdeksättä alamaailmaa (Ninth Underworld). Tarina seuraa matkatoimistovirkailija Manuel "Manny" Calaveraa, joka yrittää pelastaa Mercedes "Meche" Colomarin, juuri saapuneen, hyveellisen sielun hänen pitkältä matkaltaan.

Grim Fandango sai myönteisen vastaanoton lehdistössä, joka kehui arvioissaan erityisesti sen taiteellista toteutusta sekä yleistä pelillistä suunnittelua. Peli sai lukuisia palkintoja julkaisunsa jälkeen ja mainitaan usein lehtien listatessa kaikkien aikojen parhaita pelejä. Tästä huolimatta Grim Fandangoa on pidetty kaupallisesti epäonnistuneena, mikä osittain sai LucasArtsin lopettamaan seikkailupelien kehittämisen, edistäen koko lajityypin laskusuhdannetta.

Juoni[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Varoitus:  Seuraava kirjoitus paljastaa yksityiskohtia juonesta.

Peli sijoittuu kahdeksanteen alamaailmaan, jonka läpi sielujen on tehtävä neljä vuotta kestävä matka päästäkseen yhdeksänteen alamaailmaan eli taivaaseen. Poikkeuksena ovat hyvän elämän eläneet sielut, jotka voivat saada lipun junaan numero 9, joka vie heidät suoraan yhdeksänteen alamaailmaan neljässä minuutissa neljän vuoden sijaan. Perisynteihin syyllistyneet sielut päätyvät puolestaan työskentelemään alamaailmaan, kunnes ansaitsevat pääsyn taivaaseen.

Pelaaja ohjaa Manuel "Manny" Calaveraa, joka työskentelee viikatemiehenä Department of Deathissä ja myy matkapaketteja kuolleille. Mannyn vaikeudet alkavat, kun hän yrittää varastaa asiakkaan kilpailevalta viikatemieheltä Domino Hurleyltä. Yksinkertaiselta vaikuttavan sekaannuksen takia asiakas, Mercedes Colomar, lähtee matkalle jalan, vaikka hänellä on todellisuudessa lippu numero 9:ään. Pian Manny huomaa, että DOD on korruptoitunut, ja päätyy taistelemaan korruptiota vastaan salaisessa organisaatiossa nimeltä LSA (The Lost Souls Alliance).

Kehitys[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Grim Fandangon suunnitteli Tim Schafer, jonka aiemmin suunnittelemiin peleihin kuuluivat Day of the Tentacle (Dave Grossmanin kanssa) ja Full Throttle. Schafer aloitti työt pelin parissa pian Full Throttlen valmistumisen jälkeen vuoden 1995 puolivälissä. Grim Fandangolla LucasArts pyrki tuomaan uutta eloa seikkailupeligenreen, joka oli 1998 laskusuhdanteessa.[1] Se oli ensimmäinen LucasArtsin seikkailu sitten Labyrinthin, jonka pelimoottorina ei ollut SCUMM, vaan uusi GrimE, joka perustui Jedi Knight: Dark Forces 2:ssa käytettyyn Sith-moottoriin.[2][3] GrimE-moottori rakennettiin käyttäen Lua-skriptauskieltä ja sitä pidetään eräänä ensimmäisistä kieltä käyttävistä peliohjelmista. Pelin menestys johti kielen käyttöön monissa muissa peleissä ja ohjelmissa, mukaan lukien Escape from Monkey Island ja Baldur's Gate.

Grim Fandango yhdistää staattisia esirenderöityjä taustakuvia 3D-hahmoihin ja -objekteihin. Osin tähän ratkaisuun päädyttiin miettimällä, miltä luurankomaiset calaca-hahmot näyttäisivät kolmiulotteisina.[4] Peliä varten luotiin yli 90 sijaintia ja 50 hahmoa; pelkästään Mannyn hahmo muodostuu 250 polygonista.[4] Kehitystiimi huomasi, että yhdistämällä kolmiulotteisia malleja esirenderöityihin taustoihin he pystyivät tarvittaessa luomaan tehokkaita ja dramaattisia kuvakulmia vain renderöimällä taustan uudestaan; perinteisessä 2D-seikkailussa taiteilijan olisi pitänyt piirtää kokonaan uusi tausta uudesta kuvakulmasta.[4] Tämän lisäksi pelin juonta veivät eteenpäin välianimaatiot.

Peli yhdistelee atsteekkien uskomuksia tuonpuoleisesta 1930-luvun Art Deco -teemoihin ja synkkään juoneen joka muistuttaa film noiria.[5] Atsteekkivaikutteet yhdistyivät peliin Tim Schaferin kiinnostuksesta kansanperinteisiin ja keskusteluista folkloristi Alan Dundesin kanssa Schaferin huomatessa, että sielun nelivuotinen vaellus tuonpuoleisessa loisi asetelman seikkailupelille. Schafer mainitsi, päätettyään pelin sijoittuvan kuoleman jälkeiseen elämään, miettineensä "mitä roolia ihminen haluaisi pelata Kuolleiden päivänä? Haluaisit olla viikatemies itse. Siten Manny sai työnsä. Sitten kuvittelin hänen poimivan ihmisiä elävien maasta ja tuovan heidät kuolleiden maahan, ikään kuin hän olisi vain limusiinin tai taksin kuljettaja. Joten tätä kautta tuli idea, että Mannylla olisi todella arkinen työ joka näyttää hohdokkaalta viitan ja viikatteen vuoksi, mutta oikeasti hän vain työskentelee kellokortin kanssa."[6] Jakamalla pelin tapahtumat neljän vuoden ajalle saatiin pelin tehtäväkokonaisuus jaettua neljään erilliseen osaan.[4][6]

Useat film noir -elokuvat inspiroivat pelin juonta ja hahmoja. Tim Schafer on maininnut, että todellinen inspiraatio tuli elokuvista kuten Nainen ilman omaatuntoa, jossa heikko ja mitäänsanomaton vakuutusvirkailija sotkeutuu murhasuunnitelmaan.[5] Alun juoni on hahmoteltu elokuvien Chinatown ja Myyntitykit pohjalta.[6][7] Jotkin kohtaukset ovat saaneet inspiraationsa suoraan elokuvista kuten Maltan haukka, Kolmas mies, Key Largo ja erityisesti Casablanca: kaksi hahmoa pelin toisessa näytöksessä on mallinnettu suoraan Peter Lorren ja Claude Rainsin esittämien roolien pohjalta.[5][8] Myös pelin päävihollinen Hector LeMans suunniteltiin muistuttamaan Sydney Greenstreetin Casablancassa esittämää Signor Ferraria.[6]

Visuaalisesti peli sai inspiraationsa monista lähteistä: luurankomaiset henkilöhahmot pohjautuivat pitkälti meksikolaisessa kuolleiden päivän juhlassa käytettyihin calaca-figuureihin, kun taas arkkitehtuurissa oli viitteitä Art Deco-pilvenpiirtäjistä asteekkitemppeliin.[5] LucasArtsin taiteilija Peter Chan loi calaca-hahmot. Ed "Big Daddy" Rothin taide toimi inspiraationa pelin hot rodien muotoilulle ja Glottisin kaltaisille demonihahmoille.[6]

Pelin dialogin sisältämän espanjalaisen slangin vuoksi ääninäyttelijöiden joukossa oli mukana monia latinonäyttelijöitä.[6] Päärooleissa näyttelivät Tony Plana (Manny), Maria Canals (Meche), Alan Blumenfeld (Glottis) ja Jim Ward (Hector). Pelin musiikki on sekoitus orkesterimusiikkia, etelä-amerikkalaista folk-musiikkia, jazzia, swingiä ja big bandia, ja sen sävelsi LucasArtsin muusikko Peter McConnell inspiraationaan Duke Ellingtonin ja Benny Goodmanin kaltaiset jazz-muusikot, samoin kuin elokuvasäveltäjät Max Steiner ja Adolph Deutsch. Musiikki oli osin oikeiden muusiikoiden esittämää, mukana oli muun muassa mariachi-orkesteri. Pelin soundtrack julkaistiin CD:llä vuonna 1998.

Pelin julkaisun oli alunperin määrä tapahtua vuoden 1998 ensimmäisellä puoliskolla mutta myöhästyi ja siirtyi lokakuun loppuun, perjantaihin ennen oikeaa kuolleiden päivää, jota vietetään 2. marraskuuta.[6] Vaikka julkaisua siirrettiin, täytyi suunnittelutiimin silti pudottaa joitakin tehtäviä ja hahmoja pelistä saadakseen sen ajoissa ulos – näihin kuului muun muassa viisiportainen ongelma, joka oli tarkoitettu huipentumaksi Hector LeMansia vastaan. Schafer totesi myöhemmin, että tiimi olisi tarvinnut vielä vuoden tai kaksi toteuttaakseen alkuperäiset suunnitelmansa.[9] Tim Schafer jätti LucasArtsin pian Grim Fandangon julkaisun jälkeen ja perusti oman yrityksensä, Double Fine Productionsin, vuonna 2000 monien pelin parissa työskennelleiden kanssa.

Schafer on maininnut, että Grim Fandangon tai minkään muunkaan hänen aiemman pelinsä jatko-osa on epätodennäköinen huolimatta fanien kiinnostuksesta, sillä hän haluaa aina tehdä uutta.[10]

Vastaanotto[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Grim Fandango sai osakseen lähes yksinomaan myönteisiä arvosteluita. Kriitikot ylistivät erityisesti visuaalista suunnittelua, jota GameSpot kutsui "johdonmukaisen loistavaksi".[11] PC Zone painotti kokonaistuotantoa kutsuen ohjausta, pukuja, hahmoja, musiikkia ja tunnelmaa ammattimaisesti tehdyiksi. He huomauttivat myös, että pelistä tulisi "erinomainen elokuva".[12] The San Francisco Chronicle totesi: "Grim Fandango tuntuu villiltä tanssilta läpi sarjakuvamaisen film noir -seikkailun. Sen oudot hahmot, viettelevä ongelmilla täytetty juoni ja lähes näkymätön käyttöliittymä antavat pelaajalle mahdollisuuden hukata itsensä peliin aivan kuten katsojat saattavat hukata itsensä elokuvaan."[6] The Houston Chronicle nimesi Grim Fandangon vuoden 1998 parhaaksi peliksi Half-Lifen ohella, kehui pelin grafiikoita "leukoja loksauttavaksi" ja totesi pelin olevan täynnä "sekä tummaa että kevyttä huumoria".[13] IGN päätti arvostelunsa todeten pelin olevan "paras seikkailupeli", jonka olivat koskaan nähneet.[14]

Peli sai kuitenkin osakseen myös kritiikkiä. Useat arvostelijat mainitsivat kohdanneensa ongelmia uuden, opettelua vaativan käyttöliittymän kanssa, minkä lisäksi kuvakulmat oli valittu huonosti joissakin tilanteissa.[11][14] Hissien käyttö pelissä mainittiin erityisen haastavaksi.[11][14] Myös pelaamisen keskeyttävien jatkuvien, pitkien lataustaukojen mainittiin "pilaavan joidenkin kohtausten sulavuuden ja aiheuttavan joutavia viivästyksiä".[15]

Palkinnot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Grim Fandango voitti useita palkintoja julkaisunsa jälkeen. Sekä PC Gamer että IGN valitsivat pelin vuoden 1998 seikkailupeliksi.[16][17][18] GameSpot palkitsi pelin vuoden 1998 PC-seikkailupelinä[19] sekä vuoden PC-pelinä[20] ja lopulta koko vuoden 1998 parhaana pelinä.[21] Pelin visuaalinen suunnittelu ja musiikki saivat GameSpotilta omat palkintonsa.[22][23]

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Lifecycle 7.5.2007. Gamasutra. Viitattu 3.3.2008.
  2. Lua in Grim Fandango Grim Fandango Network. Viitattu 6.3.2008.
  3. Blossom, Jon and Michaud, Collette: Postmortem: LucasLearning's Star Wars DroidWorks 13.8.1999. Gamasutra. Viitattu 17.3.2008.
  4. a b c d Buxton, Chris. "The Everlasting Adventure", PC Gamer, toukokuu 1998, pp. 48–52. Luettu 15.3.2008. 
  5. a b c d Game Noir - A Conversation with Tim Schafer 7.3.2003. International Journal of Computer Game Research. Viitattu 6.3.2008.
  6. a b c d e f g h Evenson, Laura. "Fleshing Out an Idea", San Franscico Chronicle, 27.10.1998. Luettu 15.3.2008. 
  7. Grim Fandango Design Diaries GameSpot. Viitattu 25.9.2007.
  8. LucasArts' Grim Fandango Presents a Surreal Tale of Crime, Corruption and Greed in the Land of the Dead; Dramatic New Graphic Adventure from the Creator of Award-Winning Full Throttle Expected to Release in First Half 1998 8.9.1997. Business Wire. Arkistoitu 2012-05-26. Viitattu 2.12.2007.
  9. Grim Fandango design doc now on net 2008-11-06. Eurogamer. Viitattu 2008-11-06.
  10. Geniuses at Play Playboy. Viitattu 2008-03-05.
  11. a b c Grim Fandango for PC Review GameSpot. Viitattu 2006-01-25.
  12. Grim Fandango PC Zone. 2001-08-31. Future plc. Viitattu 2006-01-25.
  13. Silverman, Dwight. "Outstanding in their fields", Houston Chronicle, 1998-12-15. Luettu 2008-03-15. Archived from the original on 2004-12-10. 
  14. a b c LucasArts flexes their storytelling muscle in this near-perfect adventure game. 1998-11-03. IGN. Viitattu 2008-03-06.
  15. PC Review: Grim Fandango 2001-08-15. Computer and Video Games. Viitattu 2008-03-21.
  16. "PC Gamer Fifth Annual Awards", Vol. 6, No. 3, PC Gamer, March 1999. 
  17. A Selection of Awards and Accolades for Recent LucasArts Releases LucasArts. Arkistoitu 2008-05-07. Viitattu 2008-03-15.
  18. IGN Staff: IGNPC's Best of 1998 Awards 1999-01-31. IGN. Viitattu 2008-03-06.
  19. Best and Worst of 1998: Genre Awards GameSpot. Viitattu 2008-03-06.
  20. Best and Worst of 1998: Game of the Year GameSpot. Viitattu 2008-03-06.
  21. Tim Schafer Profile 2009-03-30. 1UP. Viitattu 2009-04-01.
  22. Best and Worst of 1998: Special Achievement Awards GameSpot. Viitattu 2008-03-06.
  23. Best and Worst of 1998: Special Achievement Awards GameSpot. Viitattu 2008-03-06.