Amnesia: The Dark Descent

Kohteesta Wikipedia
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Amnesia: The Dark Descent
Amnesia-The-Dark-Descent-Cover-Art.png
Kehittäjä Frictional Games
Julkaisija Frictional Games
Jakelija Steam
Suunnittelija Thomas Grip
Jens Nilsson
Mikael Hedberg
Säveltäjä Mikko Tarmia
Pelisarja Amnesia (d)
Pelimoottori HPL Engine 2
Julkaistu 8. syyskuuta 2010
Lajityyppi selviytymiskauhu
Pelimuoto yksinpeli
Ikäluokitus ESRB: M
Alusta Linux, OS X, Windows, PlayStation 4, Xbox One
Jakelumuoto Digitaalinen lataus, Steam, Humble Store (d) ja GOG.com
Gamepad.svg
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla

Amnesia: The Dark Descent (jonka työnimiä olivat Lux Tenebras ja Unknown[1]) on ruotsalaisen Frictional Gamesin kehittämä ja vuonna 2010 julkaisema selviytymiskauhupeli Windowsille, OS X:lle ja Linuxille. Peli sai hyvän vastaanoton ja sai alkuvuosinaan paljon huomiota internetissä etenkin let's play -videoiden kautta. Pelin musiikit sävelsi suomalainen Mikko Tarmia.

The Dark Descentin tarinalle epäsuoraa jatkoa oleva peli Amnesia: A Machine for Pigs julkaistiin 10. syyskuuta 2013. The Dark Descent, sen Justine-lisäosa sekä A Machine For Pigs julkaistiin Amnesia: Collection -pelikokoelmassa PlayStation 4 -konsolille marraskuussa 2016 sekä Xbox One -konsolille syyskuussa 2018.

Pelaaminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Samaan tapaan kuin Frictional Gamesin aiemmat pelit, myös Amnesia on ensimmäisen persoonan kuvakulmasta pelattava seikkailupeli. Peli säilytti Penumbra-pelisarjasta tutun fyysisten kohteiden vuorovaikutuksen, joka mahdollistaa fysiikkaan perustuvat pulmat ja esineiden liikuttamisen, kuten ovien avaamisen ja koneistojen korjaamisen. Muutamat pelin kohteet toimivat vaihtotyylisesti niin, että esimerkiksi avatakseen oven, pelaajan täytyy ensin pitää hiiren nappia pohjassa ja sitten työntää (tai vetää) hiirtä. Tämä antaa pelaajalle mahdollisuuden edetä varoen, kun ovenraosta voi kurkistaa ja sen voi avata hitaasti. Toisaalta tämä luo myös avuttomuuden tunnetta, koska on täysin mahdollista yrittää avata ovea väärään suuntaan, kun vaara lähestyy takaapäin.

Kehon terveyden lisäksi myös pelaajan hahmon, Danielin, mielenterveyttä on hallittava. Liian kauan pimeässä oleminen, järkyttävän tapahtuman todistaminen tai hirviöön tuijottaminen alentavat Danielin mielenterveyttä, aiheuttaen näkö- ja kuuloharhoja sekä kiinnittäen hirviöiden huomion pelaajaan. Valonlähteet auttavat palauttamaan Danielin mielenterveyttä, mutta mikäli sellaisia ei ole saatavilla, pelaaja voi käyttää tuluksia sytyttääkseen kynttilöitä seinälampeteissa ja kyntteliköissä. Vaihtoehtoisesti pelaaja voi ottaa esille öljyä polttavan lyhdyn, joka löytyy pian pelin alettua. Saatavilla olevien tuluksien ja öljyn määrä on kuitenkin rajoitettu, ja valonlähteessä seisominen tekee pelaajasta näkyvämmän hirviöille, joten hänen täytyy tasapainottaa aikaa valojen ja varjojen äärellä. Danielin mielenterveys palautuu täysin, kun pelaaja suorittaa tehtäviä tai etenee tarinassa. Mielenterveyden voi palauttaa myös olemalla pimeässä niin kauan, että Daniel pyörtyy. Tämä kuitenkin jättää Danielin erittäin haavoittuvaiseksi lähistöllä olevia hirviöitä kohtaan.

Jos hirviö näkee Danielin, tämä rupeaa jahtaamaan häntä kunnes hän on poissa näkyvistä. Jos pelaaja on nähty, hänen täytyy paeta, sillä Amnesia ei anna käyttöön aseita. Danielin on löydettävä piiloutumispaikka, tai muurata ovia kivillä, tuoleilla ja muilla esteillä. Jos piiloutumispaikkaa ei ole tai pelaaja on umpikujassa, Daniel voi heittää esineitä hirviötä päin, mutta tämä hidastaa sitä vain hetken. Hirviöt voivat kuitenkin murtaa ovia ja työntää esineitä teiltään. Lisäksi ne liikkuvat äärimmäisen nopeasti, kun ne ovat nähneet saaliinsa. Pelaaja voi myös päättää piileskellä pimeässä mielenterveyden uhalla. Hirviöt, jotka kadottavat Danielin näkyvistään, etsivät häntä hetken aikaa ja lopulta katoavat.

Juoni[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelin päähenkilö Daniel herää preussilaisen Brennenburgin linnan käytävältä, eikä muista menneisyydestään muuta kuin nimensä ja asuinpaikkansa. Daniel löytää itselleen kirjoittamansa kirjeen, jossa hän kertoo juoneensa omasta tahdostaan muistinmenetyksen aiheuttavan juoman. Viestissään Daniel vannottaa itseään etsimään ja tappamaan linnan omistavan paroni Alexanderin. Daniel aloittaa matkan kohti linnan syvyyksiä. Hän huomaa pian, että linna on huonossa kunnossa. Lisäksi siellä liikkuu hirviötä, ja sisällä muodostuu kummallista punaista kudosta.

Daniel löytää matkan varrelta revittyjä päiväkirjanpalasia ja kokee takaumia, joista selviää lisää Danielin ja linnan lähimenneisyydestä. Käy ilmi, että Daniel oli hiljaittain käynyt tutkimusretkellä Afrikassa. Hän oli löytänyt mystisiä kuulan palasia ja koonnut ne yhteen. Kuulan kanssa tekemisiin joutuneita Danielin kollegoita oli alkanut kuolla oudosti, jolloin paroni Alexander oli tarjoutunut suojelemaan Danielia kuulaa suojelevalta ”Varjolta”.

Alexanderin mukaan Varjo voitaisiin karkottaa ”vitae”-nimisellä aineella, jota saadaan ihmisiä kiduttamalla. Alexander piti tyrmässään "rikollisia", joiden kidutukseen Daniel aluksi osallistui. Vähitellen hän kuitenkin menetti uskonsa Alexanderiin ja lopulta kääntyi tätä vastaan. Alexanderin pyrkimyksenä olikin ollut päästä vitaen avulla takaisin omaan, vieraaseen maailmaansa, josta hän oli lähtöisin.

Pelin loppupuolella Daniel kohtaa Heinrich Cornelius Agrippan, jonka sielun Alexander on vanginnut. Agrippa pyytää Danielia vapauttamaan hänet oppilaansa Johann Weyerin kehittämän taikajuoman avulla kehostaan. Jos pelaaja tekee niin, hänen tulee sahata Agrippan pää irti.

Pelin viimeisessä huoneessa, kuulakammiossa (engl. Orb Chamber) pelaaja löytää alastoman Alexanderin valmistelemassa rituaalia, jolla pääsisi toiseen maailmaan. Pelaajalla on kolme tapaa päättää peli:

  • Jos pelaaja antaa Alexanderin viimeistellä rituaalinsa, tämä voittaa ja Varjo tappaa pelaajan. Daniel jää tuonpuoleisessa uhriensa piinaamaksi, mutta Alexanderin ääni kertoo, että häntä tullaan juhlimaan ikuisesti.
  • Jos pelaaja keskeyttää Alexanderin rituaalin, Varjo tappaa tämän, mutta jättää Danielin rauhaan. Daniel kävelee ulos Brennenburgin linnasta ja se sortuu hänen takanaan.
  • Jos pelaaja antaa Alexanderin viimeistellä rituaalinsa, mutta heittää portaaliin Agrippan pään, Varjo tappaa sekä Alexanderin että Danielin. Tuonpuoleisessa Daniel pääsee toiseen maailmaan Agrippan ja Weyerin kanssa, ja Agrippa kertoo, että kaikki tulee olemaan hyvin.

Laajennukset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Amnesiaa voi laajentaa omilla tai muiden kenttäeditoreilla tehtyillä tarinoilla (engl. custom story). Lukuisia pelin fanien tekemia tarinoita on ladattavissa internetistä. Vuonna 2011 Frictional Games julkaisi pelille myös virallisen ilmaislaajennuksen, Amnesia: Justine.[2] Justine julkaistiin alun perin yhteistyössä Valven kanssa osana Portal 2 -pelin mainostusta.[3]

Amnesia: Justine[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Varoitus:  Seuraava kirjoitus paljastaa yksityiskohtia juonesta.

On vuosi 1858. Pelaaja on lukitussa sellissä hylätyssä vankityrmässä. Justine-niminen nainen kertoo sellistä löytyvän fonografin kautta, että pelaaja on mukana psykologisessa kokeessa. Kun pelaaja ottaa sellin katossa roikkuvan lyhdyn (mikä on lisäosassa muuten hyödytön, koska siinä ei tule vastaan öljyä), jonka voi ottaa vasta, kun ensimmäinen fonografi on aktivoitu, sellin oven lukko rikkoutuu ja pelaaja voi edetä. Lisäosan edetessä pelaaja voi suorittaa eteensä tulevia tehtäviä tai jättää ne tekemättä, jolloin toinen kussakin tehtävässä osallisena oleva ihmishahmo kuolee tai jää henkiin. Lisäksi pelaajaa vaanivat Justinen ”kosijat” (suitors), kolme kidutuksen murjomaa hirviömäistä mieshahmoa.

Pelin lopussa pelaaja löytää uuden fonografin, joka laukaisee huoneen seinät sisään puristavan mekanismin. Pelaajan hahmo pyörtyy jälleen, mutta herää vahingoittumattomana. Käy ilmi, että hahmo on Justine itse, joka on koetellut omaa myötätuntoaan ja inhimillisyyttään.

Juonipaljastukset päättyvät tähän.

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]