Virtuaaliläsnäolo
Wikipedia
Virtuaaliläsnäolo tai virtuaalinen läsnäolo voidaan määritellä läsnäoloksi keinotekoisessa simuloidussa virtuaalitodellisuudessa. Virtuaaliläsnäolo voi tapahtua esimerkiksi Internetin tunnetuissa virtuaalitiloissa[1][2] tai peleissä. Virtuaaliläsnäoloa tutkitaan tällä hetkellä runsaasti ja on esitetty jopa ajatuksia siitä, että Internetin seuraava merkittävä kehitys perustuisi merkittäviltä osin juuri virtuaalitodellisuuden ja virtuaaliläsnäolon kautta tapahtuvan sosiaaliseen toimintaan.
Sisällysluettelo |
[muokkaa] Virtuaaliläsnäolon tutkimus
Virtuaaliläsnäoloa ja siihen vaikuttavia seikkoja tutkitaan tällä hetkellä runsaasti[3][4][5][6][7][8][9][10][11][5][12]
[muokkaa] Spatiaalinen ja sosiaalinen läsnäolon tunne
Virtuaaliläsnäolo voidaan viime kädessä määritellä tunteeksi, tunteeksi toisen tai toisten toimijoiden läsnäolosta keinotekoisessa tilassa tai ympäristössä. Läsnäolon kokemus näyttää perustuvan useisiin erityyppisiin virtuaaliympäristön ulottuvuuksiin. Virtuaaliläsnäolon kokemusta on tutkittu muun muassa jakamalla sitä sosiaalisen ja spatiaalisen läsnäolon käsitteillä. Sitä on tutkittu myös muun muassa vuorovaikutteisen estetiikan, -arkkitehtuurin näkökulmista.
[muokkaa] Katso myös
[muokkaa] Lähteet
- ↑ http://www.secondlife.com
- ↑ http://www.activeworlds.com/
- ↑ McLellan, H., Virtual realities, in Handbook of research for educational communications and technology: A project of the Association for Educational Communications and Technology, D.H. Jonassen, Editor. 2004, Lawrence Erlbaum Associates: Mahwah, NJ. p. 461–497.
- ↑ Huang, M.P. and N.E. Alessi, Presence as an Emotional Experience, in Medicine Meets Virtual Reality: The Convergence of Physical and Informational Technologies Options for a New Era in Healthcare, J.D. Westwood, et al., Editors. 1999, IOS Press: Amsterdam. p. 148–153.
- ↑ 5,0 5,1 Baños, R.M., et al., Presence and Reality Judgment in Virtual Environments: A Unitary Construct? Cyberpsychology & behavior, 2000. 3(3): p. 327-335.
- ↑ Waterworth, E.L. and J.A. Waterworth, Focus, Locus, and Sensus: The Three Dimensions of Virtual Experience. Cyberpsychology & behavior, 2001. 4(2): p. 203-213.
- ↑ Schuemie, M.J., et al., Research on Presence in Virtual Reality: A Survey. Cyberpsychology & behavior, 2001. 4(2): p. 183-201.
- ↑ Västfjäll, D., The Subjective Sense of Presence, Emotion Recognition, and Experienced Emotions in Auditory Virtual Environments. CyberPsychology & Behavior, 2003. 6(2): p. 181-188.
- ↑ Robillard, G., et al., Anxiety and Presence during VR Immersion: A Comparative Study of the Reactions of Phobic and Non-phobic Participants in Therapeutic Virtual Environments Derived from Computer Games. Cyberpsychology & behavior, 2003. 6(5): p. 467.
- ↑ , M., Presence and Emotions. CyberPsychology & Behavior, 2004. 7(1): p. 121-121.
- ↑ Mikropoulos, T.A. and V. Strouboulis, Factors That Influence Presence in Educational Virtual Environments. CyberPsychology & Behavior, 2004. 7(5): p. 582-591.
- ↑ Riva, G., et al., Affective Interactions Using Virtual Reality: The Link between Presence and Emotions. Cyberpsychology & behavior, 2007. 10(1): p. 45-56.

