Videopeliteollisuus

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Videopeliteollisuus on teollisuuden toimiala, joka on keskittynyt videopelien kehitykseen, markkinointiin ja myyntiin. Videopeliteollisuuden suurimmat toimijat ovat pelikonsoleita valmistavat yritykset, videopelejä kehittävät pelitalot ja niitä myyvät jälleenmyyjät.

Nykypäivänä videopeliteollisuudella on suuri merkitys taloudelle. Esimerkiksi Grand Theft Auto IV myi julkaisuviikkonsa aikana Yhdysvalloissa 500 miljoonan dollarin arvosta.[1] Tulos oli suurempi kuin esimerkiksi Spider-Man 3 -elokuvan avausviikonloppu tai aikaisemman videopelien ennätyksenhaltijan Halo 3:n julkaisuviikon tulos.[2]

Historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pääartikkeli: Videopelien historia

Aikoinaan pelien kehityskustannukset olivat minimaalisia, ja pelit saattoivat olla hyvinkin tuottoisia. Yhden ohjelmoijan, tai pienen ohjelmoijatiimin ja artistien tekeminä pelit saattoivat myydä satoja tuhansia kappaleita. Kun pelin tekemiseen meni vain muutama kuukausi, pystyivät kehittäjät julkaisemaan useita pelejä vuosittain. Pelien tuomista voitoista voitiin jakaa anteliaita rojalteja. Monet 2000-luvun suurimmista pelijulkaisijoista kuten Origin Systems, Sierra Entertainment, Valve, Capcom, Activision ja Electronic Arts aloittivat tuolloin, hyvin pienimuotoisesti.lähde?

Peliteollisuuden alkuvaiheissa yksi henkilö saattoi tehdä kaiken alusta lähtien itse.[3] Nykyään suurien nk. AAA-pelien kehityksessä voi olla satoja henkilöitä.

Videopeliteollisuudessa on ollut notkahduksia: vuoden 1977 notkahduksesta ala toipui vuonna 1978 julkaistun Space Invadersin myötä ja vuoden 1983 videopelilamasta Nintendo Entertainment Systemin (NES) julkaisun myötä.[4][5]

"Videopeliboomin" myötä videopeleihin käytettiin vuonna 1981 kahdeksan miljardia dollaria Yhdysvalloissa kun elokuvateattereissa käytettiin alle kolme miljardia dollaria.[6][7] Elokuvalisensseihin perustuvien pelien tekeminen yleistyi elokuvastudioiden ilmoitettua yhteisyrityksistä tai osastoista pelien tuottamiseen.[6] Warner Communicationsin omistamalla Atarilla oli 1980-luvun alussa 75% osuus koteihin myytävistä videopeleistä.[6] Menestyksekkäiden kolikkopelien versiot myivät parhaiten myös koteihin.[6] 1980-luvun alussa Paramount käytti 150 000 dollaria Zaxxonin mainoksen tekemiseen.[6] Koteihin myytävän pelin tekemiseen lisenssin hankkimisen jälkeen tarvittiin vähintään kuusi kuukautta aikaa.[6]

VG Insightsin mukaan tietokonepelien liikevaihto vuonna 2023 oli yhdeksän miljardia dollaria ja pelejä myytiin 580 miljoonaa kappaletta.[8]

Pelien valmistuskustannukset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kun tietokoneiden tehot nousivat, ja pelien graafiset ominaisuudet niiden myötä, kohosivat myös kehittäjätiimien koot, kun suurempaa henkilökuntaa tarvittiin ohjelmoinnin tullessa monimutkaisemmaksi. Uusien pelien budjetit voivat olla miljoonia dollareita. Vaikka käytettäisiin vanhaa koodialustaa pelin pohjana, joudutaan pelin graafinen ilme päivittämään vastaamaan uusia vaatimuksia visuaalisesta ilmeestä, ja se vaatii paljon työtä, ja paljon koodin muokkaamista. Näin pelien valmistus voi kestää useita vuosia, rasittaen korkeaa budjettia vielä enemmän.lähde?

Videopeliteollisuus on tällä hetkellä taloudellisten kysymysten keskellä, tuotantokustannusten jatkaessa nousuaan. Suuret yhtiöt ovat fuusioituneet, mutta myös pienet pelifirmat ovat pääseet esille toimimalla eri tavalla pelien markkinoinnin ja levityksen suhteen. Jotkut julkaisijat kuten ruotsalainen Paradox Interactive ovatkin kääntyneet vaihtoehtoisiin tuotanto- ja levitystapoihin kuten digitaaliseen jakeluun. David Braben on maininnut vähittäismyynnin ongelmiksi, että julkaisijat eivät välttämättä saa niin paljoa hyllytilaa kuin mistä maksavat vaan hyllytilaa on myyty enemmän kuin on saatavilla.[9]

Suurimmat nk. AAA-pelit voivat olla huomattavan kalliita kehittää kuten Destiny -pelin tapauksessa.[10]

Kansantaloudellinen merkitys[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopeliteollisuuden tuotto maailmanlaajuisesti vuodesta 1971 vuoteen 2018, ei mukautettu inflaatiolle.[11]

Vuonna 2009 Yhdysvalloissa peliteollisuus työllisti suoraan 32 000 ihmistä. Näille 32 tuhannelle maksettiin palkkoja 2,9 miljardia dollaria. Suora ja epäsuora työllistyminen kattavat yli 120 tuhannen henkilön työpaikat. 2005–2009 työllistyminen Yhdysvalloissa pelialalla kasvoi 8.65 %. Yhdysvaltojen BKT:stä peliteollisuuden osuus on 4,9 miljardia dollaria. Vuosittainen kasvu oli 10,6 % vuosina 2005–2009 ja 16,7 % vuosina 2005–2008, kun samaan aikaan Yhdysvaltain talous kasvoi vuosina 2005–2009 1,4 % sekä vuosina 2005–2008 2,8 %.[12]

Videopeleihin arvioitiin käytettävän maailmanlaajuisesti 138 miljardia Yhdysvaltain dollaria vuonna 2018 Newzoon mukaan.[13] Vuonna 2019 arvio nousi 152,1 miljardiin dollariin.[14] Vuonna 2018 kolme suurinta videopeleihin käyttävää maata (järjestyksessä) olivat Kiina, Yhdysvallat ja Japani.[15] Arviolta puolet käytettiin mobiilipeleihin.[15] Newzoon mukaan vuonna 2022 suurin maa liikevaihdolta oli Yhdysvallat (46,4 miljardia dollaria), toisena oli Kiina (44 miljardia) ja kolmantena Japani (19,1 miljardia dollaria). Yhdysvalloissa pelaajia oli 209,8 miljoonaa, Kiinassa 696,5 miljoonaa ja Japanissa 73,4 miljoonaa.[16]

Vuoden 2023 aikana yli 8 000 videopelejä kehittävää henkilöä irtisanottiin. Samaan aikaan kiinnostus ammattiliittoihin on kasvanut. Ammattiliittoihin liittymiseen syynä ovat vastatoimet ylityötä, alipalkkausta ja häirintää vastaan. Eräät yhtiöt nousivat otsikoihin laajalle levinneen seksismin ja häirinnän vuoksi, joiden vuoksi nostettiin oikeuskanteita.[17]

Ohjelmistot[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Nykyisin ammattimaisesti tuotetut pelit usein lisensoivat käyttöönsä pelimoottorin ja middleware -ohjelmistoja, jolloin pelin tuotanto voi käyttää enemmän valmista tekniikkaa kuin kehittää sen itse. Pelimoottorien mukana seuraa usein työkaluohjelmia kuten tietyn tiedostomuodon käsittelyyn.

Lisäksi pelikehityksessä käytetään muita ohjelmistoja grafiikan, äänen ja ohjelmakoodin tuotantoon.

Tärkeänä kohtana aloittelijoille pidetään ohjelmointikielen kuten C++ tai Objective-C opettelua.[18] Tärkeää on ohjelmoida jollakin tavalla, jotta voi oppia yhteiset periaatteet, logiikan ja tekniikat.[18]

Harrastajille on tarjolla pelinteko-ohjelmia, jotka vähentävät ohjelmointiosaamisen tarvetta: pelejä voi tehdä pelinteko-ohjelmilla kuten Ren’Py tai RPG Maker, joilla tehtyjä pelejä myydään myös pienellä maksulla.[19][18]

Modaus on yksi tapa muokata olemassa olevaa peliä harrastusmaisesti. Eräät henkilöt tuottavat ammatikseen lisäsisältöä kaupallisesti julkaistuihin peleihin.[20]


Henkilöt[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelien tuotannossa tarvitaan henkilöitä useissa vaiheissa ja rooleissa.

Vaikka pelien pelaajista lähes puolet (46 %) on naisia vain 24 % videopeliteollisuudessa työskentelevistä on naisia vuoden 2020 tilanteen mukaan.[21]

Käsikirjoitus[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelien kehityksessä ammattimaisten käsikirjoittajien rooli on kasvanut pelin tuotannossa. Tunnettuja käsikirjoittajia ovat esimerkiksi Sami Järvi ja Rhianna Pratchett.

Vuoden 2018 Spider-Manin käsikirjoittaja Jon Paquette on sanonut Insomniac Gamesin käsikirjoittajien kirjoittaneen peliin noin 800 000 sanaa, joista puolet päätyi itse peliin.[22] Kirjana käsikirjoitus olisi pidempi kuin Taru sormusten herrasta-trilogia.[22] Pelistä julkaistu 240 sivuinen kirja sisältää vain välianimaatioiden tekstin.[22] Pelissä on myös dialogia kirjoitettuna eri tavoin eri tilanteisiin.[22]

Pelisuunnittelu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Cities: Skylines kaupunginrakennuspelin suunnittelija Karoliina Korppoo kuvailee pelisuunnittelijan tehtävää tiimityöksi ja "valitsemiseksi yhteen sopivat jutut isosta ideakasasta".[23]

»Vaikka olen pelin suunnittelija niin se ei tarkoita sitä, että kaikki ideat on mun, vaan se tarkoittaa ehkä ennemmin sitä, että mä olen valinnut yhteen sopivat jutut semmoisesta isosta ideakasasta mihin kaikki laittaa ideoita ja ajatuksia.»

Pelisuunnittelun lisäksi voi olla eri henkilöitä muun muassa tasosuunnitteluun.[24]

Näyttelijät[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelien kehityksessä näyttelijöitä käytetään ääninäyttelijöinä, liikkeenkaappaukseen ja pelihahmon ulkonäkö voidaan mallintaa elävän henkilön mukaan.[25]

Taiteilijat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Taiteilijat voivat tehdä konseptitaidetta, animointia, kolmiulotteista mallinnusta tai visuaalisia efektejä.[24] Konseptitaiteilijat voivat tekstuureita ja animaattorit voivat tehdä liikkeen kaappausta.[24]

Äänisuunnittelijat ja säveltäjät vastaavat ääniefektien lisäksi musiikista ja puheen tallentamisesta.[24]

Ohjelmoijat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelien varhaisessa vaiheessa ohjelmoijat olivat vastuussa useimmista kehityksen osa-alueista mukaan lukien pelisuunnittelun.[3] Laitteiston ja ohjelmiston kehityttyä ja pelien tultua monimutkaisemmiksi kehitysryhmät ovat kasvaneet. Myös pelaajien odotukset ovat kasvaneet. Ohjelmoijat tekevät pelistä toimivan ja tehtäviä on lukuisia kuten fysiikan, grafiikan renderöinnin, ääniefektien, tekoälyn, käyttöliittymän, pelimekaniikan, verkkotoimintojen, pelaajan syötteen ja kehityksen aputyökalujen toteuttaminen.[3]

Testaajat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Laadunvalvontaa varten testaajat etsivät pelistä bugeja, varmistavat pelin toimivan tasaisesti ja tarkistavat pelaajalle annettavat ohjeet.[24] Laadunvalvonnassa varmistetaan, että lopputuote vastaa suunnittelua ja vaatimuksia, varmistaa pelin vastaavan sille tarkoitettua ikäluokitusta, ja tuottaa tietoa havaituista ongelmakohdista niistä vastaaville kehittäjille. Laadunvalvontaan ei välttämättä tarvita tiettyä alan koulutusta, mutta hyödyllisiä kykyjä ovat: hyvä kommunikointi, detaaliorientoituminen, tekninen osaaminen ja peliosaaminen.[26]

Tuottajat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tuottajat vastaavat pelin taloudellisesta ja liiketoiminnallisesta puolesta kuten budjetista ja markkinointistrategiasta.[24]

Kehitysvaiheet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelien kehitysvaiheet voidaan jakaa esituotantoon, tuotantoon ja jälkituotantoon:[24]

  1. Esituotannossa suunnitellaan asiat kuten mistä pelissä on kyse, kenelle se on suunnattu, markkinatilanne, rahoitus, kehitysaika ja tarvittava henkilöstö sekä budjetti.
  2. Tuotanto on suurin osuus kehitystä.
  3. Jälkituotanto keskittyy julkaisun jälkeiseen ylläpitoon kuten bugikorjauksiin ja lisäsisällön tuottamiseen sekä arvioihin mikä kehityksen aikana toimi tai ei toiminut.

Esituotannossa syntyy pelin suunnitteludokumentti ja pelin prototyyppi: suunnitteludokumentti elää pelin kehityksen aikana.[24] Prototyypillä kokeillaan toimivatko ajatukset ja se voi muuttaa koko projektin suuntaa.[24]

Tuotanto voi kestää useita vuosia ja siinä on tyypillisesti useita välietappeja kuten prototyyppi, ensimmäinen pelattava versio, alpha- ja beta-versiot sekä "kultaversio", joka on julkaisuvalmis versio pelistä.[24]

Pelin julkaisun jälkeen postmortem-analyysit voivat paljastaa ongelmakohtia kehityksessä.[27] Postmortemin tarkoitus projektinhallinnassa on antaa ryhmälle tilaisuus arvioida, mikä sujui hyvin ja mitä voi parantaa seuraavalla kerralla.[28] Analyyseja toisinaan julkaistaan.[27] Ongelmat kehitysvaiheessa johtavat crunch time -nimellä tunnettuun vaiheeseen.[27]

Lisenssipelit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Eräissä yhteyksissä puhutaan lisenssipeleistä, joilla tarkoitetaan pelin perustuvan lisensoituun hahmoon tai tarinaan kuten elokuvaan tai sarjakuvaan. Esimerkkinä vuoden 1989 peli Batman: The Movie, joka on julkaistu samana vuonna Batman-elokuvan kanssa ja jotka molemmat perustuvat Batman-sarjakuvahahmoon.

Nykyisin urheilupeleissä lisensoidaan urheilijoiden ja seurojen nimet, tunnusvärit ja ulkonäkö peleihin kuten FIFA-pelisarjassa.

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Crecente, Brian: Take-Two Confirms GTA's Half a Billion Week Kotaku. Viitattu 9.4.2010. (englanniksi)
  2. Plunkett, Luke: Variety: GTAIV Launch Bigger Than Halo 3 (And Then Some) Kotaku. Viitattu 9.4.2010. (englanniksi)
  3. a b c Nadia Stefyn: What is game programming and how to become a programmer cgspectrum.com. 11.3.2020. Viitattu 7.6.2021. (englanniksi)
  4. The Gaming Industry – An Introduction cleverism.com. 17.4.2015. Viitattu 16.1.2020. (englanniksi)
  5. Video game crash of 1977 self.gutenberg.org. Viitattu 16.1.2020. (englanniksi)
  6. a b c d e f Aljean Harmetz: Movie themes come to video games news.google.com. Viitattu 14.9.2021. (englanniksi)
  7. Aljean Harmetz: Video Games To Hollywood nytimes.com. 1.7.1982. Viitattu 14.9.2021. (englanniksi)
  8. Global PC Games Market Report 2024 (PDF) vginsights.com. Viitattu 17.2.2024. (englanniksi)
  9. James Batchelor: David Braben: Now is the best time to make your game gamesindustry.biz. 10.7.2019. Viitattu 21.1.2020. (englanniksi)
  10. Activision commits $500m to Destiny game 6.5.2014. BBC News. Viitattu 14.6.2017.
  11. Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019 Bloomberg L.P.. January 23, 2019. Viitattu January 29, 2019.
  12. Siwek, Stephen E.: Video Games in the 21st Century : The 2010 Report. (pdf) Entertainmet Software Association. Arkistoitu 10.7.2011. Viitattu 9.3.2011. (englanniksi)
  13. Video game industry is booming with continued revenue cnbc.com. 18.7.2018. Viitattu 16.1.2020. (englanniksi) 
  14. The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market newzoo.com. 18.6.2019. Viitattu 16.1.2020. (englanniksi)
  15. a b Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018 newzoo.com. 30.4.2018. Viitattu 16.1.2020. (englanniksi)
  16. Top countries and markets by video game revenues newzoo.com. Viitattu 11.3.2024. (englanniksi)
  17. Nicole Carpenter: The game studios changing the industry by unionizing polygon.com. 12.12.2023. Viitattu 11.3.2024. (englanniksi)
  18. a b c Keith Stuart: How to get into the games industry – an insiders' guide 20.3.2014. The Guardian. Viitattu 25.1.2020. (englanniksi)
  19. The surprising explosion of RPG Maker on Steam pcgamer.com. 12.4.2017. Viitattu 19.12.2019. (englanniksi)
  20. How a Cities: Skylines modder turned community generosity into a full-time job Ars Technica. Viitattu 16.7.2017.
  21. Avivah Wittenberg-Cox: Gaming Industry: Please Wait…Gender Balance Loading forbes.com. 28.8.2020. Viitattu 7.6.2021. (englanniksi)
  22. a b c d Patrick Klepek: 'Spider-Man' Developers Want More People to Know How Games Are Written vice.com. 7.2.2020. Viitattu 8.2.2020. (englanniksi) 
  23. Alha, Kati: Peliluolan haastattelussa Karoliina Korppoo, Colossal Orderin pelisuunnittelija Mikrobitti. Arkistoitu 12.5.2017. Viitattu 16.6.2017.
  24. a b c d e f g h i j Nadia Stefyn: How video games are made: the game development process cgspectrum.com. 23.10.2019. Viitattu 7.6.2021. (englanniksi)
  25. 3D Scanning for Video Games graphinesoftware.com. Arkistoitu 4.7.2017. Viitattu 6.7.2017.
  26. Marwa Syed: Quality Control in Games Development (PDF) theseus.fi. 2019. Viitattu 16.12.2023. (englanniksi)
  27. a b c Brandon Sheffield: What Went Wrong? Learning From Past Postmortems gamasutra.com. 22.4.2009. Viitattu 24.10.2021. (englanniksi)
  28. Leslie Wolf: The Project Post-Mortem: A Valuable Tool for Continuous Improvement cdlib.org. 17.11.2021. Viitattu 4.9.2021. (englanniksi)

Kirjallisuutta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Chatfield, Tom: Hupi Oy: Miten pelaaminen mullisti viihdeteollisuuden. (Fun Inc.: Why games are the 21st Century's most serious business, 2010.) Suomennos: Timo Hautala. Jyväskylä: Docendo, 2011. ISBN 978-951-0-38162-5.
  • Kuorikoski, Juho: Sinivalkoinen pelikirja. Alanimeke kannessa: Suomen pelialan kronikka 1984–2014. Munakka: Fobos, 2014. ISBN 978-952-67937-1-9.
  • Lappalainen, Elina: Pelien valtakunta. Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman. Jyväskylä: Atena, 2015. ISBN 978-952-300-116-9.

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]