Videopelien historia

Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Videopelien historia kertoo videopelien kehityksestä.

Varhainen historia ja peliautomaatit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Spacewar (1962), ensimmäinen peli joka käyttää videografiikkaa.

1950-luvulla kehitettiin ensimmäiset tietokonepelit, jotka liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ensimmäiset pelit olivat pääosin ristinollan ja shakin kaltaisia pelejä. Ohjelmat olivat mielenkiintoisia paitsi tekoälytutkimuksen, myös tietokoneen interaktiivisen käytön kannalta. Vuonna 1958 William Higinbotham kehitti laitteen, jolla kaksi pelaajaa pystyi oskilloskoopin avulla pelaamaan yksinkertaista tenniksen tapaista peliä. Tällä pelillä ei ollut kuitenkaan yhteyttä myöhempään Pongiin, joka oli toinen tenniksestä inspiraationsa saanut peli.

Vuonna 1962 MIT:n opiskelijat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään Spacewar[1]. Siinä pelaajan ideana oli tuhota toisen pelaajan alus putoamatta itse aurinkoon. Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kolikoilla toimiva videopeliautomaatti, Spacewarista ideansa saanut Computer Space, jonka kehittivät Nolan Bushnell ja Teb Dabney. Peli ei kuitenkaan menestynyt, koska sitä pidettiin liian vaikeana. Vuonna 1972 Bushnell pääsi pelaamaan messuilla esittelyssä ollutta Ralph Baerin Magnavox Odysseusta, josta vakuuttuneena hän perusti pian Atari-yhtiön. Atari julkaisi vielä samana vuonna Pong-pelin, joka muistutti läheisesti Baerin koneen tennispeliä. Pongista tuli huippumenestys, ja Atari myi kaikkiaan 19 000lähde? Pong-automaattia.

Television avulla pelattavien joka kodin videopelien pioneeri oli televisiolaitteita valmistavassa yhdysvaltalaisessa Magnavox-yrityksessä työskennellyt saksalaissyntyinen keksijä Ralph Baer. Baer esitti ajatuksen esimiehelleen jo vuonna 1951, mutta tämä tyrmäsi idean. Baer kuitenkin jatkoi kehitystyötä myöhemmin, ja vuonna 1968 hänellä oli prototyyppilaitteisto, jolla pystyi pelaamaan useita erilaisia pelejä. Prototyypin pohjalta kehitettiin ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli, Magnavox Odyssey, joka julkaistiin vuonna 1972[1].

Vuonna 1971 kehitettiin ensimmäinen kolikoilla toimiva peliautomaatti: Spacewarista ideansa saanut Computer Space, jonka oli kehittänyt Nolan Bushnell ja Ted Badney. Peli ei saanut kuitenkaan suurta menestystä, koska monien mielestä se oli liian vaikea. Peliautomaateista tuli kuitenkin merkittävä osa 1970- ja 1980-luvun pelikulttuuria. Peliautomaattien ei tarvinnut välittää konsoleiden tai kotitietokoneiden teknisistä rajoituksista, joten niissä nähtiin usein huomattavasti edistyksellisempiä pelejä kuin kotijulkaisuissa. Erityisesti sellaiset peliautomaattiklassikot kuin Donkey Kong ja Pacman ovat jääneet elämään ja löytäneet hahmoina tiensä myös myöhemmille konsoleille. Myös osa myöhemmin suosituista konsolipelisarjoista, kuten Mortal Kombat, ovat alun perin peliautomaattipelejä.

Tietokonepelit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Gun Fight (1975), ensimmäinen mikroprosessoria hyödyntävä peli.

Jo varhaisilla tietokoneilla kyettiin pelaamaan yksinkertaisia pelejä. Kotitietokoneisiin eivät pelit kuitenkaan kulkeutuneet ennen 1980-lukua, johon asti kotikoneiden graafiset kyvyt olivat erittäin vaatimattomia. Eräs ensimmäisistä pelityypeistä olivat niin kutsutut tekstiseikkailupelit, joissa pelaajaa ohjataan kirjoittamalla erilaisia komentoja ja tapahtumat ja paikat esitetään kirjallisena kuvailuna. Eräs kuuluisimmista tällaisista peleistä oli useita jatko-osiakin saanut fantasiaseikkailu Zork, joka ilmestyi vuonna 1977.

IBM PC ilmestyi vuonna 1981. Ensimmäinen laajalti levinnyt kotitietokone oli kuitenkin Commodore 64, joka julkaistiin vuonna 1982 konsolipelejä vaivanneen laman alkuvuosina. Commodore 64 olikin pitkään kaikkien aikojen myydyin tietokone, Suomessa sitä myytiin väkilukuun suhteutettuna enemmän kuin missään muualla maailmassa. Sekä IBM PC:n että Commodore 64:n pelit olivat alkeellista grafiikkaa käyttäviä pelejä, jotka luettiin erillisiltä levykkeiltä. Yksi merkittävimpiä 80-luvun tietokonepelejä oli venäläisen Aleksei Pažitnovin kehittämä Tetris, jonka alkuperäinen tarkoitus oli kehittää hävittäjälentäjien havainnointi- ja päättelykykyä. Tetris on tänä päivänä kenties maailman tunnetuin videopeli.

Nykypäivän tietokonepelaaminen on kehittynyt samaa tahtia itse tietokoneiden kanssa. Tietokonepeleissä ei ole jaoiteltavissa samanlaisia sukupolvia kuin konsolipeleissä, sillä jokaista tietokonetta on mahdollista kehittää omaa tahtiaan. Tietokonepelit säätelevät kehitystä lähinnä teknisillä minimivaatimuksillaan, jotka nekin ovat kehittyneet tasaisesti ilman erityisen suuria hyppäyksiä, jotta voitaisiin puhua pelisukupolvista. Internetin yleistymisen myötä tietkonepelaamista on leimannut vahvasti sen sosiaalinen ulottuvuus, minkä vuoksi tietokonepelaamisen suosituin muoto on 2000-luvun alusta alkaen ollut nettiroolipelaaminen. Erityisesti World of Warcraftin kaltaiset massiiviset verkkoroolipelit ovat leimanneet vahvasti tietokonepelaamista.

Tietokonepelaamisen ongelmana on jo pitkään ollut piratismi. Tietokonepelien lataaminen netistä on jo pitkään ollut helppoa, eikä pelien aitouden varmistaminen ole helppoa. Tämän vuoksi pelitalot ovatkin vähentäneet pelkästään tietokoneille kehitettävien pelien määrää radikaalisti ja pyrkineet siirtämään maksamisen painopistettä itse pelistä sisältöön. Nettiroolipeleissä pelaaja maksaakin usein kuukausittaisen korvauksen oikeudestaan olla mukana pelissä.

Pelikonsolit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ensimmäinen sukupolvi – Magnavox Odyssey ja ”Pong-konsolit”[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vuonna 1972 päivänvalon näki Magnavox Odyssey, jota tänä päivänä pidetään historian ensimmäisenä kaupallisena pelikonsolina. Nykypäivän näkökulmasta se oli sitä kuitenkin hyvin lievästi: pelit perustuivat lähinnä yhteen tai kahteen televisioruudulle heijastettavaan valkoiseen valopisteeseen. Varsinaista grafiikkaa ei ollut, vaan sen virkaa hoitivat erilaiset televisioruutuun liimattavat kalvot. Laitteessa oli myös vaihdettavat pelikasetit, jotka tosin määrittivät lähinnä valopisteiden muodon ja kulkusuunnan. Itse pelien pelaaminen vaati lautapelien tapaan ohjekirjan ja erilaisia nappuloita, noppia ja erillisiä lautoja. Konsolista tehtiin myöhemmin uusia, entistä kehittyneimpiä versioita. Konsoli itsessään jäi myöhempien, huomattavasti yksinkertaisempien konsoleiden varjoon.

Ensimmäisen sukupolven konsoleita määrittelee yksi peli: Nolan Bushnellin perustaman Atari-yhtiön kehittämä Pong, äärimmäisen yksinkertainen "videopöytätennis", joka synnytti valtavan jäljittelijöiden joukon. Ensimmäisen sukupolven konsoleista tuli ”Pong-koneiden” aikakausi: konsolit eivät sisältäneet kuin muutaman, sisäänrakennetun pelin, joista useimmat olivat erilaisia Pong-muunnelmia. Epäinnovatiivisten, samankaltaisten laitteiden ylituotanto johti lopulta historian ensimmäiseen videopelilamaan vuonna 1977, jonka katsotaan lopettaneen kasetittomien konsoleiden aikakauden.

Toinen sukupolvi – Atari 2600 ja vuoden 1983 videopelilama[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vuoden 1977 videopelilaman seurauksena videopelimarkkinoille jäi ainoastaan kaksi vakiintunutta toimijaa: Atari ja Magnavox. Näistä Atari nousi seuraavan sukupolven dominoivaksi voimaksi: vuonna 1977 julkaistu Atari 2600 on yksi suvereeneimmista videopelimarkkinoita hallinneista konsoleista koskaan. Erityisesti kyseiselle konsolille julkaistu Space Invaders oli avainasemassa lopettamassa 1977 videopelilamaa ja aloittamassa uutta aikakautta videopelaamisessa. Atari 2600:ssa siirryttiin vallankumouksellisesti mikroprosessorin käyttöön, joka mahdollisti pelien tallentamisen ROM-moduuleille sen sijaan, että ne olisi täytynyt rakentaa erikseen laitteistotasolla aiempien Pong-koneiden tapaan. Tämä avasi tien myös ulkopuolisille pelien kehittäjille ja pelien irtomyynnille, jonka vuoksi Atari 2600 on toisinaan pidetty nykyisten pelikonsolien todellisena edeltäjänä. Suorittimen käyttö mahdollisti myös aiempaa monipuolisemmat pelit, joista merkittävimpiä olivat muun muassa Pitfall, Yars' Revenge ja erilaiset urheilupelit.

Historian ensimmäinen tunnistettava videopelihahmo Pac-Man oli ensimmäinen koskaan kehitetty sokkelovideopeli, joka vastoin yleistä harhaluuloa nousi maineeseen nimen omaan kolikkopelinä, ei Atari 2600:n huonomaineisena kotiversiona.

Atarin ylivertainen asema videopelimarkkinoilla johti kuitenkin 1980-luvun edetessä pelien tason heikentymiseen, kun ulkopuolisten kehittäjien toimesta markkinoille tulvi toinen toistaan heikompia ja hutaisemalla tehtyjä pelejä. Yksi tunnetuimmista flopeista on Steven Spielbergin elokuvaan perustuva E.T., jota tarinan mukaankenen mukaan? tuotettiin enemmän kuin olemassaolevia Atari 2600 -konsoleita ja joita haudattiin New Mexicon kaatopaikalle. Videopeliteollisuuden heikentynyt julkisuuskuva sai monet lelukaupat pitämään videopelejä ohimenevänä muoti-ilmiönä ja lopettamaan uusien pelien tilaukset. Seurauksena oli vuoden 1983 videopelilama, joka lopetti Atarin valtakauden lisäksi toisen konsolisukupolven.

Kolmas sukupolvi – Nintendo ja 8-bittisten aikakausi[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Super Mario Bros. (1985) on nykypäivänä toiseksi myydyin peli.

Videopelilaman jälkimainingeissa Atari menetti yksinvaltansa videopelimarkkinoilla. Videopeliteollisuus kuihtui länsimaissa liki kokonaan useaksi vuodeksi, kunnes uusi aalto lähti liikkeelle Japanista: pitkäikäinen, erittäin kuuluisasta Donkey Kong -kolikkopelistä tunnettu Nintendo oli jo vuonna 1983 julkaissut Famicom-nimisen konsolin, joka menestyi kotimaassaan erittäin hyvin. Vuonna 1985 konsoli julkaistiin länsimarkkinoille nimellä Nintendo Entertainment System (NES), joka aloitti videopelien kolmannen, niin sanotun 8-bittisen sukupolven. Yksi merkittävimpiä syitä Nintendon menestykselle oli Super Mario Bros. -videopeli, joka aloitti erittäin suositun, vielä nykyäänkin jatkuvan tasohyppelypelien sarjan. Muita nykyisin menestyneiden pelisarjojen avauksia olivat vuoden 1986 Metroid ja The Legend of Zelda.

Nintendo ei kuitenkaan saavuttanut markkinoilla samanlaista määräävää asemaa kuin Atari edellisen sukupolven aikana. Tästä pitivät huolen kilpailijat, joista merkittävin oli toinen japanilainen peliyhtiö Sega. Sega Master System julkaistiin vuonna 1987 ja oli teknisesti samantasoinen NES:n kanssa. Sega Master System ei kuitenkaan kyennyt horjuttaman NES:n selkeää ykkösasemaa maailmalla, vaikka myikin joissain maissa kilpailijaansa paremmin. Tämän vuoksi Sega ryhtyi jo aikaisessa vaiheessa kehittämään seuraavan sukupolven konsolia, 16-bittistä laitetta.

1980-luvulla myös kotitietokoneet alkoivat yleistyä ja muun muassa Commodore 64 löi itsensä läpi markkinoilla. Tietokoneet saivatkin aluksi jalansijaa pelimarkkinoilta konsoleiden kärsiessä lamasta, mutta jäivät NES:n menestyksen myötä nopeasti jalkoihin. Silti esimerkiksi Suomessa C64 myi paikoin jopa paremmin kuin NES.

Neljäs sukupolvi – Nintendo vastaan Sega[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Segan menestyneimpiin videopeleihin kuuluva Sonic the Hedgehog (1991) toimi yhtiön valttikorttina päihittää Nintendo 16-bittisten aikakaudella.

Vaikka kolmas sukupolvi oli vielä täysissä voimissaan, Sega pyrki horjuttamaan Nintendon valta-asemaa 16-bittisellä Sega Mega Drive -laitteella. Sega tarjosi merkittävästi Nintendon NES-konsolia parempaa grafiikkaa ja pystyi näin todella kilpailemaan kuluttajien suosiosta. Monet uusia konsoleita harkitsevat päättivätkin hankkia mieluummin uusinta teknologiaa edustavan Mega Driven kuin 8-bittisen NES:n. Paremman pelitarjontansa vuoksi NES pystyi kuitenkin edelleen kilpailemaan Mega Driven kanssa kohtuullisen hyvin, sillä Segalla ei ollut tarjota kuluttajille Super Marion ja Zeldan kaltaisia tunnettuja tuotemerkkejä. Tähän tarpeeseen syntyi Segan oma lippulaiva, Sonic the Hedgehog, joka menestyi kaupallisesti erittäin hyvin.

Nintendon vastaus Segalle tuli vuonna 1990, jolloin Super Famicom eli lännessä Super Nintendo Entertainment System (SNES) julkaistiin. Kyseessä oli myös 16-bittinen, teknisesti vähintään Mega Driven tasoinen konsoli, jonka etuina olivat Nintendon tunnetut tuotemerkit, kuten Mario, Zelda ja Metroid, jotka kaikki saivat uudet pelinsä uudelle konsolille. Konsolipolven uusia avauksia olivat ensimmäiset kolmiulotteista grafiikkaa käyttävät pelit. Ensimmäinen merkittävä tällainen oli ammuntapeli Doom, joka ensimmäisenä pelinä oli ”kuvattu” täysin pelaajan omasta näkökulmasta, ensimmäisestä persoonasta. Muita kolmiulotteisia pelejä olivat muun muassa F-Zero ja Mario Kart. Myös perinteiset kaksiulotteiset tasohyppelypelit päätyivät hyödyntämään kolmiulotteisuutta, mistä paras esimerkki on Super Nintendon myydyin peli Donkey Kong Country.

SNES:n ja Sega Mega Driven välisestä kamppailusta tuli erittäin tasaväkinen, eikä kumpikaan saanut selkeää yliotetta markkinoilla. Sega yritti lisätä Mega Driven teknistä etumatkaa julkaisemalla laitteelle erillisiä lisäosia, jolloin koneeseesta saatiin parhaimmillaan 32-bittinen. Segan epäonneksi pelien kehittäjiltä ei löytynyt vielä tarpeeksi tietotaitoa 32-bittisten pelien luomiseksi, joten lisäosaa hyödyntävien pelien kirjo jäi vaatimattomaksi. Sega myös koetti ensimmäisenä kaupallisesti CD-pohjaista järjestelmää Sega Mega-CD -lisäosan avulla, mutta se kärsi samasta ongelmasta.

Viides sukupolvi – PlayStationin, CD-levyn ja polygonien aika[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Spyro the Dragon (1998) oli videopelitaivaalle nousseen Sonyn lippulaivoista ja yksi ensimmäisistä peleistä, joissa nähtiin polygoneihin perustuvaa 3D-grafiikkaa.

Vuodesta 1983 videopeliteollisuuden kiistattomana ykkösnimenä toimineen Nintendon ei ollut kiire kehitellä seuraavan sukupolven 32-bittistä konsolia. Segan pyrkimykset uuden, CD-pohjaisen konsolin kehittämiseksi saivat Nintendon kuitenkin aloittamaan oman CD-pohjaisen lisäosan, SNES CD-ROM:n kehittämisen. Yhteistyökumppanina oli pieni japanilainen viihde-elektroniikkayhtiö Sony. Nintendo kuitenkin hylkäsi CD-pohjaisen järjestelmän, jolloin Sony jatkoi sen kehittämistä itsenäisesti. Tästä lähti liikkeelle PlayStationin taru. Nintendo vaihtoi yhteistyökumppanikseen Philipsin, jonka kanssa syntyi CD-i, yksi kaikkien aikojen huonomaineisimmista pelikonsoleista. Myös Nintendon seuraava projekti, vuonna 1994 julkaistu Virtual Boy -niminen kannettava 3D-konsoli osoittautui vieläkin suuremmaksi fiaskoksi: kömpelö, vain yhdelle pelaajalle tarkoitettu ja monille päänsärkyä aiheuttanut konsoli menestyi surkeasti niin Japanissa kuin Yhdysvalloissakin, eikä sitä julkaistu Euroopassa lainkaan. Nämä projektit myöhästivät Nintendon seuraavan konsolin, Nintendo 64:n julkaisua, jolloin markkinoille oli ehtinyt jo kaksi kovaa kilpailijaa.

Nintendon kovin kilpakumppani Sega julkaisi marraskuussa 1994 pitkään kehittelemänsä Sega Saturn -konsolinsa, CD-pohjaisen 32-bittisen konsolin, joka aloitti viidennen sukupolven. Kone oli teknisesti edistyksellinen ja Sonic -hahmon vanavedessä vakiinnuttanut oman pelikirjastonsa, mutta jäi nopeasti uuden tulokkaan jalkoihin: Nintendon entinen yhteistyökumppani Sony julkaisi heti seuraavassa kuussa oman PlayStation-konsolinsa. Uudelle tulokkaalle markkinat olivat suotuisat: Sony sai puolelleen lukuisia uusia, kiinnostavia pelitaloja, joiden ansiosta se nousi myyntitilastojen kärkeen. Sony kehitti nopeasti oman pelikirjastonsa, josta on ajan saatossa tullut lähes yhtä vakiintunut kuin Nintendon vastaavasta: Crash Bandicoot, Gran Turismo ja aiemmin NES:lle julkaistun Metal Gearin jatko-osa Metal Gear Solid vakiinnuttivat nopeasti Sonyn aseman videopelikentän uutena valtiaana.

Nintendon vastaveto tuli kaksi vuotta myöhemmin (1996) Nintendo 64 muodossa. Se oli 64-bittinen, mutta kilpailijoihinsa verrattuna vanhanaikainen kasettipohjaisuutensa vuoksi. Nintendo uudisti jälleen kaikki suosituimmat pelinsä uuteen, kolmiulotteiseen muotoon, mutta edes tämä ja 2000-luvun alun Pokemón-buumi eivät auttaneet Nintendoa nousemaan johtoasemaan.

Viidennen sukupolven merkittävin kehitysaskel edellisiin verrattuna oli pelien siirtyminen pääsääntöisesti 3D-ympäristöön. Erityisesti uusi polygoneihin perustuva grafiikkamallinnus oli merkittävä edistysaskel pelien graafiselle kehitykselle, mahdollistaen pikseleitä monimutkaisemman ja luonnollisemman esityksen.

Kuudes sukupolvi – PlayStation 2:n yksinvalta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Sonyn ja Nintendon jalkoihin jäänyt Sega koetti jälleen kerran kammeta itseään pinnalle uudella konsolilla, joka ylittäisi kilpailijoiden ominaisuudet. Vuonna 1999 julkistettu Sega Dreamcast olikikin teknisesti aikansa edistyksekkäin, mutta sen menestys tyrehtyi nopeasti Sonyn ilmoitettua PlayStation 2:n julkaisemisesta vuonna 2000. Dreamcast myi vain yhdeksän miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti ja jäi Segan viimeiseksi konsoliksi.

PlayStation 2 julkaistiin vuonna 2000. Sen optinen lukulaite oli päivitetty tukemaan myös DVD-ROM -formaattia, mikä mahdollisti sille tärkeän kilpailuedun: laite kykeni toistamaan DVD-elokuvia, joista oli tuolloin kehittymässä dominoiva formaatti elokuvien kotilevitykseen. PlayStation 2 oli aikanaan markkinoiden halvin DVD-soitin, mikä takasi sille kovan myyntivolyymin pelivalikoiman ollessa vielä suppea.

Nintendon uusi tuleminen tapahtui konsolilla nimeltä GameCube. Se oli Nintendon ensimmäinen optista lukulaitetta käyttävä pelikonsoli, mutta tavallisen CD:n tai DVD:n sijaan siinä käytettiin erityistä miniDVD-levyä. Tämän tarkoitus oli todennäköisesti torjua jo ensimmäistä PlayStationia riivaamaan noussutta piratismia, mutta käytännössä se heikensi Nintendon asemaa pelimarkkinoilla: laitteella ei ollut mahdollisuutta toistaa DVD:itä tai CD:itä. GameCube jäikin erityisesti Japanin ulkopuolella todella heikkoihin myyntilukuihin, myyden vuoteen 2007 mennessä vain 21,6 miljoonaa kappaletta.

Kuudennessa sukupolvessa markkinoille pyrki myös uusi toimija, PC-tietokoneista tunnettu ohjelmistoyhtiö Microsoft. Xbox tuli markkinoille vuonna 2002, mutta ei onnistunut enää haalimaan itselleen kummoista suosiota PlayStation 2:n ylivallan tieltä. Xbox oli teknisiltä ominaisuuksiltaan sukupolvensa edistyksellisin, haittasivat sitä myöhäinen markkinoilletulo, valmiin DVD-soittimen puute ja kilpailijoihinsa suhteutettuna kallis hinta.

Vielä ennen PlayStation 2:n ilmestymistä analyytikot ennustivat tiukkaa kamppailua PlayStation 2:n, Xboxin ja GameCuben välille. Xboxin etuna oli tehokkain alusta, GameCuben etuna sukupolven edullisin hinta. Mutta vaikka PlayStation 2 oli näistä kolmesta kenties teknisesti heikoin, muodostui sen DVD:n katselumahdollisuudesta sen suurin valttikortti. Konsolia myytiin suuria määriä pelivalikoiman ollessa vielä vähäinen, ja kun pelivalikoima alkoi laajentua, taistelu oli käytännössä ohitse. Playstation 2 oli kuudennen sukupolven ylivoimainen yksinvaltijas: se rikkoi 100 miljoonan myydyn yksikön rajan vuoteen 2005 mennessä oltuaan vain viisi vuotta markkinoilla. Kaiken kaikkiaan konsolia myytiin sen elinaikana 117 miljoonaa kappaletta Xboxin myydessä maailmanlaajuisesti 26 miljoonaa ja GameCuben 21,6 miljoonaa kappaletta. PlayStation 2 on myös kaikkien aikojen pitkäikäisin konsoli: sitä valmistettiin yhtäjaksoisesti yhteensä 13 vuotta. Sitä on syytä pitää videopelimarkkinoiden suvereeneimpana hallitsijana sitten NES:n ja Atari 2600:n.

Kuudes sukupolvi oli historian suosituin konsolisukupolvi. Viimeistään tämän sukupolven aikana videopelaaminen murtautui ulos lastenviihteen imagostaan ja pelaamisesta tuli suosittua myös vanhempien ja tyttöjen keskuudessa. Erityisesti PC:lle julkaistun The Sims -pelin myötä videopeliteollisuudessa alettiin kiinnittää enemmän huomiota myös näihin kohderyhmiin, mikä johti peliteollisuuden monimuotoisuuden kasvuun. Kuudes sukupolvi myös aloitti konsolipuolella nettipelaamisen aikakauden, joka konkretisoitui todenteolla seuraavassa sukupolvessa.

Seitsemäs sukupolvi – kolmen suuren pitkä kamppailu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) on yksi niistä peleistä, jossa maisemat ja grafiikat on kehitetty yksityiskohtaisemmiksi.

Edellisen konsolisodan ratkettua Sonyn hyväksi kilpailijat aloittivat välittömästi uusien pelikoneiden kehittämisen. Ensimmäisenä markkinoille ennätti Microsoft, joka julkaisi ensimmäisen seitsemännen sukupolven konsolin, Xbox 360:n vuonna 2005. Se oli ensimmäinen konsoli, joka kykeni HD-tason kuvanlaatuun ja joka käytti ainoastaan laajakuvaformaattia. Laitteessa oli myös tuki HD DVD -elokuvien toistoa varten, mutta tämä vaati erillisen lisäosan toimiakseen. Jo edellisestä Xboxista tuttu Xbox Live lukeutui myös Xbox 360 ominaisuuksiin.

Seuraavana vuonna markkinoille tulivat myös kilpailijat. Marraskuussa Sony esitteli PlayStation 3 -konsolinsa, jonka ajateltiin olevan ennakkosuosikki uuteen konsolisotaan lähdettäessä. PlayStation 3 oli teknisiltä ominaisuuksiltaan selkeästi Xbox 360 edistyksellisempi Full HD -tason kuvallaan ja siitä löytyi tuki Blu-ray-formaatille. Myöhemmin elokuvien formaattisota HD DVD:n ja Blu-rayn välillä päättyi Blu-rayn voittoon. Blu-ray-levyjen toistomahdollisuudesta ei kuitenkaan tullut PlayStation 3:lle sellaista etua kuin DVD:stä PlayStation 2:lle, sillä Blu-ray-formaatti ei tämän sukupolven aikana noussut lähellekään haastamaan DVD:n valta-asemaa videomarkkinoilla. PlayStation 3:n nettipelimahdollisuutta tukemaan muodostui PlayStation Network, joka kuukausimaksullisesta Xbox Livestä poiketen on käyttäjälleen ilmainen.

Kinect Sports: Season Two (2011), peli, joka sisältää moderneinta liiketunnistustekniikkaa.

Vielä vuoden 2006 lopulla konsolimarkkinoille ilmoittautui Nintendo täysin uudenlaisella konsolilla: Wii ei sisältänyt HD-tukea tai mahdollisuutta kummankaan teräväpiirtoformaatin elokuvien toistamiselle, mutta sillä oli käytössään merkittävä peliteknologinen innovaatio: liiketunnistukseen perustuva ohjausjärjestelmä. Perinteisten ohjainten eli padien sijaan Wiitä ohjataan liiketunnistusta tukevalla ohjaimella, Wii Remotella, joka muistuttaa ulkonäöltään enemmän kaukosäädintä kuin mitään aiempien sukupolvien peliohjainta. Liikkeentunnistusteknologiansa avulla Wii profiloitui nopeasti kaikista konsoleista perheystävällisimmäksi. Wiillä on myös nettipelimahdollisuus, mutta se on arvioitu sukupolvensa heikoimmaksi.

Seitsemäs konsolisukupolvi on videopelihistorian pitkäikäisin: se on kestänyt vuoteen 2013 mennessä jo kahdeksan vuotta. Samalla se on myös tasaisin kolmen konsolin ollessa vakiinnuttanut paikkansa videopelikentällä. Perheystävällinen ja innovatiiviseen ohjaukseen luottava Wii on sukupolven myydyin konsoli 97 miljoonalla myydyllä yksiköllä. Xbox 360 ja PlayStation 3 ovat käyneet tasaista kamppailua kakkossijasta, myyden molemmat noin 77 miljoonaa yksikköä vuoteen 2013 mennessä.[2][3]

Kahdeksas sukupolvi – innovaatioita ja nettipelaamista[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ensimmäisen kahdeksannen sukupolven konsolin julkaisi Nintendo, jonka Wii U julkaistiin marraskuussa 2012. Sen innovaationa on kosketusnäytöllinen Wii U GamePad, jonka avulla voi täydentää päänäytön peliä tai toistaa peliä suoraan näytöltä. Se toimii itsenäisenä ilman televisiota. Ohjaimessa on myös kiihtyvyydentunnistin liikeohjausta varten, gyroskooppi, kamera, kaksi analogista tattia sekä sisäänrakennettu mikrofoni, ja se tukee NFC-yhteyttä, jota voidaan käyttää muun muassa langattomaan luottokortilla maksamiseen.

Microsoftin uusi konsoli, Xbox One esiteltiin kesäkuussa 2013. Xbox Onen mainostetaan olevan pelikonsolin sijaan kodin viihdekeskus, jossa on pelikoneen lisäksi PC-tietokone ja mahdollisuus katsella kaapelitelevisiota lisämaksusta. Laitteeseen tulee kuulumaan kiinteänä edellisen Xboxin lisävarusteena tunnettu Kinect -liikkeentunniskamera, johon on lisätty myös äänentunnistus. Xbox One tulee vaatimaan toimiakseen nettiyhteyden vähintään 24 tunnin välein, minkä lisäksi sen pelien jälleenmyynnille ja jakamiselle on asetettu rajoituksia. Tämä on aiheuttanut laajaa kritiikkiä kuluttajien suunnalta, ennen kuin konsolia on edes julkistettu.

Sonyn PlayStation 4 esiteltiin vain hieman Xbox Onen jälkeen. Microsoftin saaman kritiikin johdosta Sony ilmoitti näyttävästi, ettei se tule asettamaan pelien jälleenmyynnille tai jakelulle rajoituksia. PlayStation 4 ei myöskään vaadi jatkuvaa nettiyhteyttä. Sony on panostanut laitteessaan pelaamisen sosiaaliseen kokemukseen: pelaaja voi jakaa pelikokemuksiaan sosiaalisessa mediassa pelin aikana erityisellä näppäimistöllä, joka sisältyy PlayStation 4:n ohjaimeen. PlayStation 4 perustuu tietokoneista tuttuun x86-64-arkkitehtuuriin. Lisäksi jo PlayStation 3:sta tuttu pelien siirtäminen PlayStation Vita -käsikonsolille on PlayStation 4:ssa mukana, tällä kertaa tuntuvasti nopeampana. Yksi heikko puoli PlayStation 4:ssä on se, ettei siinä ole taaksepäin yhteensopivuutta edeltäjiensä kanssa.

Pelien historia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelityyppien ensimmäiset edustajat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Beat ’em up: Karateka (1984), sisälsi sidescrolling tyylisiä beat ’em uppeja yksinkertaisella pelattavuudella ja muutamilla vihollisilla.
  • Konsoliroolipelit: Dragon Warrior (1986), sen kehitti Yuji Horii ja se oli yksi ensimmäisimmistä roolipeleistä. Sen anime-tyylisten grafiikoiden ansiosta Dragon Quest sai jonkun ajan päästä oman roolipelinsä.
  • Hack and slash: Golden Axe (1988) luokiteltiin hack and slash -peliksi samantyylisen toiminnan takia ja kyseinen peli sisälsi myös yhteistyömoodin.[6]
  • Tasohyppely: Space Panic (1980), ensimmäinen tasohyppelypeli, jossa täytyi kiivetä tikkaita pitkin eri tasoille ja tutkia paikkoja eri tasoilla olleista ovista.[8]
  • Sokkelopeli: Pac-Man (1980) oli ensimmäinen laajalle levinnyt suurta suosiota saanut peli.
  • Ajopeli: Turbo (1981), Segan kehittämä ensimmäinen ajopeli joka on kuvattu kolmannen persoonan näkökulmasta.
  • Hiiviskelypeli: 005 (1981), Segan arcadepeli oli yksi ensimmäisistä esimerkillisistä hiiviskelyyn painottuvista peleistä.[14]
  • Simulaatiopeli: Battlezone (1980) käytti tukirunkoista vectorigrafiikkaa luodakseen ensimmäisen todellisen kolmiulotteisen pelimaailman.
  • Visual novel: Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1983) oli Yuji Horiin kehittämä visuaalinen novellipeli ja yksi ensimmäisistä japanilaisista graafisista seikkailupeleistä. Se on kuvattu ensimmäisen persoonan kuvakulmasta.

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Wolf, Mark J. P. (toim.): The Video Game Explosion – A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, 2008. ISBN 978-0-313-33868-7. (englanniksi)

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kirjallisuutta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja (toim.): Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 2002. ISBN 951-662-851-6.