Portaali (tietokonegrafiikka)

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Portaali tarkoittaa kolmiulottisessa tietokonegrafiikassa näkymää, joka rajaa osan polygoneista piilotetun pinnan poistossa.[1] David Luebken ja Chris Georgesin vuonna 1995 julkaiseman artikkelin Portals and mirrors mukaan menetelmää voi laajentaa myös peilien toteutukseen.[2][3] Aiemmin menetelmää on kuvattu Seth Tellerin vuonna 1992 esittelemässä menetelmässä, joka vaatii paljon esikäsittelyä.[3][4]

Joukko algoritmeja nimeltä portal culling käyttää näkymäkartiota (view frustum) ”portaalien” kohdalla kuten rakennuksen ovi tai ikkuna.[1] Menetelmä on tyyppi occlusion culling menetelmästä ja voidaan sanoa olevan view frustum culling menetelmän laajennus.[1]

Menetelmä esikäsittelee renderöitävää tilaa (engl. scene) jollakin tavalla: tila jaetaan soluihin, jotka usein vastaavat huoneita tai käytäviä rakennuksessa.[1] Ikkunat ja ovet jotka liittyvät vierekkäisiin huoneisiin ovat portaaleja.[1] Jokainen kappale solussa ja solun seinät tallennetaan tietorakenteeseen, joka liittyy soluun.[1] Myös vierekkäisten solujen ja niiden portaalien tiedot talletetaan graafiin (adjacency graph).[1]

Menetelmä toimi hyvin vuonna 1992 jolloin se esiteltiin mutta nykyisiin monimutkaisiin tiloihin sen automatisointi on erittäin vaikeaa.[1] Siksi solujen määrittely ja graafin luonti tehdään käsin.[1]

Antiportaali on optimointiin tarkoitettu menetelmä, jossa asetetaan näkymättömiä esteitä piilottamaan geometriaa renderöijän näkökulmasta.[5] Niitä voidaan käyttää yhdessä pelaajalle näkyvien esteiden kanssa.[5]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. a b c d e f g h i Akenine-Möller, Tomas & Haines, Eric & Hoffman, Naty: Real-Time Rendering, s. 667–670. Third Edition. CRC Press, 2008. ISBN 978-1-56881-424-7. (englanniksi)
  2. Akeley, Feiner, Foley, Hughes, Van Dam, McGuire, Sklar: Computer Graphics Principles and Practice, s. 1052. Third Edition. Addison-Wesley, 2014. ISBN 978-0-321-39952-6. (englanniksi)
  3. a b David Luebke & Chris Georges: Portals and Mirrors: Simple, Fast Evaluation of Potentially Visible Sets (PDF) luebke.us. doi:10.1145/199404.199422. Viitattu 11.1.2021. (englanniksi)
  4. Seth Jared Teller: Visibility Computations in Densely Occluded Polyhedral Environments .eecs.berkeley.edu. lokakuu 1992. Viitattu 11.1.2021. (englanniksi)
  5. a b Level Optimization - Antiportals docs.unrealengine.com. Viitattu 11.1.2021. (englanniksi)
Tämä tietotekniikkaan liittyvä artikkeli on tynkä. Voit auttaa Wikipediaa laajentamalla artikkelia.