Pelikasvatus

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Pelikasvatus on kasvatustyötä, jolla pyritään ehkäisemään pelaamisen haittoja, parantamaan pelilukutaitoa ja lisäämään tietoa pelaamisen eri ulottuvuuksista. Pelikasvatus liittyy usein digitaalisiin peleihin, joita voidaan pelata esimerkiksi tietokoneilla, tableteilla, pelikonsoleilla ja puhelimilla. Pelaamisella voidaan kuitenkin tarkoittaa kaikkea sellaista vapaaehtoista toimintaa, jossa yhteisten sääntöjen pohjalta tehdään haastavilta tuntuvia asioita, ja jossa on havaittava lopputulos.[1]

Pelikasvatus tähtää pelisivistykseen, joka tarkoittaa pelaamisen kokonaisvaltaista ja monipuolista ymmärrystä ja eettistä toimimista tämän ymmärryksen ohjaamana[2]. Pelisivistyksen sisältyy muun muassa pelilukutaito, jolla tarkoitetaan sitä, että yksilö hahmottaa pelaamisen merkityksen nyky-yhteiskunnassa, osaa tulkita pelien sisältämiä viestejä, tuntee pelien eri osa-alueet ja ymmärtää pelaamista kulttuurisena ilmiönä.[1]

Pelikasvatus on osa mediakasvatuksen kokonaisuutta, jonka tehtävänä on antaa yksilöille valmiuksia toimia mediayhteiskunnassa.[1] Se kohdistuu kaiken ikäisiin ihmisiin, ei siis ainoastaan lapsiin ja nuoriin. Koska teknologinen kehitys on nopeaa, tarvitsevat usein myös aikuiset pelikasvatusta. Myönteisen pelaamisen kulttuurin kehittyminen edellyttää kaikkien pelialan toimijoiden (pelaajat, pelienkehittäjät, ammattikasvattajat, vanhemmat) yhteistyötä.[1] Väitöskirjassaan Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä[2] Mikko Meriläinen on määritellyt pelikasvatukselle viisi teesiä:

  1. Pelikasvatus perustuu pelisivistykseen ja toteuttaa sitä
  2. Pelikasvatus on yksilöllistä, ymmärtävää ja elävää
  3. Pelikasvatus on tietoista ja tiedostavaa toimintaa
  4. Pelikasvatus on keskustelevaa ja osallistavaa
  5. Pelikasvatuksessa keskitytään osallisuuteen ja tasapainoon riskien sijaan

Meriläisen mukaan pelikasvatuksen tulee olla muutakin kuin haittojen ehkäisyä. Hän katsoo, että pelikasvatuksella tulee tukea yksilön osallisuutta sekä pelaajana että laajemmin digitaalisessa kulttuurissa. Lähestymisen ytimessä ovat pelaamisen merkitys pelaajalle itselleen, pelaamisen sovittaminen osaksi tasapainoista elämää ja yksilön omien taitojen tukeminen ja kehittäminen.[2]

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. a b c d Harviainen, J. Tuomas & Meriläinen, Mikko & Tossavainen, Tommi (toim.): Pelikasvattajan käsikirja, s. 7–13. Pelikasvattajien verkosto, 2013.
  2. a b c Meriläinen, Mikko: Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä. Helsingin yliopisto, 2020.

Kirjallisuutta[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Haasio, A.: Netin pimeä puoli. Helsinki: Suomalaisen kirjallisuuden seura.
  • Krokfors, L. Kangas, M & Kopisto, K. (toim.): Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 2014.
  • Silvennoinen, Inka & Meriläinen, Mikko: Nuoret pelissä – Tietoa kasvattajille nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos, 2016. Teoksen verkkoversio.

Aiheesta muualla[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Wikibooks
Wikibooks