Osoitin (käyttöliittymätekniikka)

Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun
Tyypil­li­sesti osoi­tin näyttää nuo­­lel­ta.

Osoitin eli hiiriosoitin (engl. pointer) on tietokoneen graafiseen käyttöliittymään kuuluva symboli, jota käyttäjä voi liikuttaa osoitinlaitteella (esim. hiirellä) ja jonka avulla voi osoittaa ja valita kuvaruudussa näkyviä elementtejä (esim. kuvakkeita tai hypertekstin linkkejä). Kun käyttäjä siirtää osoittimen jonkin elementin kohdalle, hän osoittaa elementtiä, jolloin sekä osoittimen että osoitettavan elementin ulkoasu saattaa muuttua. Käyttäjän valitessa elementin (tyypillisesti hiirellä napsauttamalla eli klikkaamalla) elementti aktivoituu eli toimii sille ominaisella tavalla tai sitä voi käsitellä.

Kursori eli koh­dis­tin on osoit­ti­men erityis­tapaus, joka osoit­taa teks­tin syöttö­kohdan.

Osoitinta saatetaan kutsua myös kursoriksi, mutta oikeastaan kursori eli kohdistin on osoittimen erityistapaus, joka osoittaa, mihin kohtaan käyttöliittymässä voi syöttää tekstiä.[1] Kohdistinta voidaankin kutsua tekstikursoriksi tai tekstiosoittimeksi, jottei se sekaantuisi hiiriosoittimeen. Graafisessa käyttöliittymässä voi olla samanaikaisesti sekä hiiriosoitin että kohdistin, joten on tärkeää erottaa ne toisistaan käsitteellisesti, jos käyttäjää vaikkapa neuvotaan puhelimitse.

Sisällysluettelo

Osoittimen symboli [muokkaa]

Sojot­tava etu­sormi osoit­taa nap­sau­tet­ta­vaa hyper­linkkiä.

Tyypillisin osoittimen symboli on nuoli, mutta symboli voi muuttua sen mukaan, millaisessa kohdassa käyttöliittymää osoitin on. Esimerkiksi käden kuva osoittaa mahdollisuuden tarttumiseen, ja sojottava etusormi merkitsee hypertekstissä hyperlinkkiä, jota napsauttamalla pääsee siirtymään tekstissä toiseen kohtaan tai kokonaan toiseen asiakirjaan. Usein tietokoneen käyttäjä voi valita mieleisensä symbolin käyttöjärjestelmän omista asetuksista tai ladata Internetistä erilaisia symboleja.

Koska käyttöliittymät ovat tulleet entistä monipuolisemmiksi ja näyttöruutujen koot vaihtelevat pienestä mobiililaitteen näytöstä suuriin tauluihin, osoittamisen ja valitsemisen tehokkuus ja tarkkuus on käyttäjän kannalta tärkeää.[2] Myös osoittimen symbolin suunnalla ja muodolla on merkitystä, sillä neutraalisti suuntautunut symboli on todettu tehokkaimmaksi käyttää.[3]

Erityisiä osoitinratkaisuja [muokkaa]

Tavanomaisessa osoittimessa on aktivaatioalueena yksi piste (engl. point, hot spot). Käyttäjille, joiden motoriset ja kognitiiviset kyvyt saattavat olla heikentyneet, on suunniteltu alueosoittimia (engl. area cursor), jotka eivät vaadi käyttäjältä yhtä suurta tarkkuutta kuin tavanomaiset osoittimet.[4] Alueosoittimien aktivaatioalue on tavallista suurempi, ja niiden on todettu olevan tehokkaampia silloin, kun osoitettava alue on pieni, esimerkiksi kapea kahden pikselin viiva. Alueosoitinten kanssa voidaan käyttää niin sanottuja tahmeita kuvakkeita (engl. sticky icon).[5] Näissä osoittimen aktivaatioalue käyttäytyy eri tavalla sen mukaan, onko käyttäjä lähestymässä osoittimella kohdetta vai liikkumassa siitä poispäin. Vaikeasti liikuntarajoitteiset voivat käyttää osoittimen liikuttamiseen tai osoittamiseen osoitinlaitteen sijasta esimerkiksi ääneen, silmänliikkeisiin tai EEG-signaaliin perustuvaa ohjausta.[6][7][8]

Osoittimien historiaa [muokkaa]

Osoittimien pioneeri oli yhdysvaltalainen Ivan Sutherland, joka vuonna 1963 kehitti väitöskirjatyössään ensimmäisen graafisen käyttöliittymän, Sketchpadin.[9] Vuonna 1968 yhdysvaltalainen Douglas C. Engelbart esitteli kollegoineen Stanfordin Research Insitutessa ensimmäisen tietokoneen näyttöruudulla osoittamiseen tarkoitetun hiiren[10].

Aiheesta muualla [muokkaa]

Commons
Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Osoitin (käyttöliittymätekniikka).

Lähteet [muokkaa]

  1. Jukka Korpela: Osoitin ja kohdistin 2003–2007. Viitattu 27.2.2010.
  2. S. Suzuki, M. Yousuke, X. Ren: The effect of cursor shape and size on pointing efficiency. Proc. of the 2005 International Conference on Active Media Technology, 2005.
  3. B. Po, B. Fisher and K. Booth: Comparing cursor orientations for mouse, pointer, and pen interaction. Proc. of the SIGCHI conference on human factors in computing systems, 2005, s. 291–300.
  4. S. Keates, F. Hwang, P. Langdon, J. Clarkson and P. Robinson: The use of cursor measures for motion-impaired computer users. Universal Access in the Information Society, 2002, nro 2(1).
  5. A. Worden, N. Walker, K. Bharat and S. Hudson: Making computers easier for older adults to use: area cursors and sticky icons. Proc. of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems table of contents, 1997, s. 266–271.
  6. L. Dai, R. Goldman, A. Sears and J. Lozier: Speech-based cursor control: a study of grid-based solutions. Proc. of the 6th international ACM SIGACCESS conference on Computerents, 2004, s. 94–101.
  7. P. Majaranta and K.-J. Räihä: Text entry by gaze: utilizing eye-tracking. I. S. MacKenzie & K. Tanaka-Ishii (eds.), Text entry systems: mobility, accessibility, universality, [in press].
  8. B. Blankertz, G. Dornhege, M. Krauledat, V. Kunzmann, F. Losch, G. Curio and K.-R. Müller: Writing with the mental typewriter 2006. Bernstein Centers for Computational Neuroscience. Viitattu 9.12.2006.
  9. Ivan Sutherland: Sketchpad: A man-machine graphical communication system 2003. University of Cambridge. Viitattu 9.12.2006.
  10. Douglas C. Engelbart: MouseSite 2006. Stanford University. Viitattu 9.12.2006.