Motivaatio

Wikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Psykologiassa motivaatio on käyttövoima (halu), joka on kaikkien eliöiden toiminnan syynä.

Motivaation käsitettä on käytetty kuvaamaan sitä, (1) mikä aktivoi organismin (aktivaatio), (2) mikä saa organismin valitsemaan juuri tietyn vasteen tai käyttäytymisen (valinta/selektio ja ohjaaminen) ja (3) miksi eliö vastaa samaan ärsykkeseen välillä eri tavoilla (valmius vasteeseen). Yksinkertaisesti motivaatioteorian tulisi vastata kysymykseen ”miksi käyttäydymme siten kuin käyttäydymme”. Erääksi motivaatioteorioiden jaoksi on ehdotettu ns. push–pull-dikotomiaa: toisissa teorioissa oletetaan jokin ”työntävä”, organismin sisäinen motivaatiovoima (perinteisesti tension tai sisäisen jännitteen vähentäminen, tension reduction), toisissa taas jokin ”vetävä”, organismin ulkopuolella oleva motivaatiovoima (perinteisesti palkkiot ja rangaistukset). Hedonistisia motivaatioteorioita yhdistää korostus organismin pyrkimisestä nautinnon tavoitteluun ja ahdistuksen tai kivun välttämiseen. Tärkeitä motivaatiokäsitteitä ovat muun muassa vietti, tarve, tavoite, vaisto, kausaaliattribuutio ja flow.[1]

Motivaatiosta voidaan sanoa sen olevan toiminnan voima. Se suuntaa ja virittää suoritukseen, joka onnistuu ihmisen valmiuksista riippuen. Motivaatiotaso vaihtelee eri tilanteissa ja eri aikoina hyvin paljon. Motivaatio on käyttäytymistä virittävien ja ohjaavien tekijöiden järjestelmä. Motivaatio on se psyykkinen tila, millä vireydellä, aktiivisuudella ja ahkeruudella yksilö tietyssä tilanteessa toimii saavuttaakseen tavoitteensa. Motivaatiosta riippuu, millä halulla ihminen käyttää omia resurssejaan työn suorittamiseksi. Motivaatio tulee motiiveista ja niiden aikaansaamasta tilasta tulee motivaatio.[2]

Modernia motivaatiotutkimusta edustaa amerikkalaisen psykologian professori Steven Reiss'n laaja empiirinen motiivitutkimus vuosilta 1995-1998. Reiss'n ryhmä sai selville laajojen empiiristen ja tieteellisten tutkimusten avulla, että ihmisiä yhdistää kulttuurista riippumatta yli 400 erilaista motiivia. Nämä voidaan ryhmitellä 16 elämän perusmotiiviksi. Motivaatio on seurausta näistä motiiveista. Jokaisella ihmisellä on täysin yksilöllinen motiivien järjestys ja intensiteetti eli motivaatioprofiili, jota voidaan mitata validilla ja luotettavalla Reiss Motivaatioprofiili-työkalulla eli RMP:llä. Nämä perusmotiivit ovat valta, riippumattomuus, uteliaisuus, hyväksyntä, järjestys, säästäminen/keräily, kunnia, idealismi, sosiaaliset kontaktit, perhe, status, kosto/voittaminen, romantiikka/esteettisyys, syöminen, ruumiillinen aktiivisuus, ja rauhallisuus/mielen rauha.[3]

Motivaatioteoriat


Erilaisista motivaatioista[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Fysiologiset tarpeet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ainakin pinnallisesti helpoimmat motivaatiotavat analysoida ovat selvät fyysiset tarpeet. Näitä ovat nälkä, jano ja kivun välttäminen. Näiden toimintatapojen perimmäisten syiden analysointi voi hyödyttää esimerkiksi etologiaa, vertailevaa psykologiaa sekä fysiologista psykologiaa. Edellä mainittuihin tarpeisiin liittyvät (hormonaaliset ja aivoprosessit) ovat samantyyppisiä ainakin kaikilla nisäkkäillä ja todennäköisesti kaikilla selkärangattomilla. Pitää ottaa kuitenkin huomioon, että ihmisillä jopa nämä perustavaa laatua olevat motivaatiot muuntuvat ja välittyvät sosiaalisten ja kulttuurillisten vaikutteiden läpi. Esimerkiksi yksikään nälän tutkimus ihmisillä ei voi ohittaa syömishäiriöitä kuten anorexia nervosaa tai liikalihavuutta, joiden vastineita ei eläinmaailmassa tunneta. Jopa eläimillä on selvää, etteivät aikaisemmat homeostaattiset ”tyhjennys-yltäkylläisyys”-mallit ole enää riittäviä, koska monet eläimet syövät varotoimena etukäteen, eivätkä vasta sitten kun nälkä on jo tullut. Esimerkkinä tästä talviuni.

Muita biologisia motivaatiota[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Seuraavalla tasolla ovat motivaatiot, joilla on selvä biologinen perusta, mutta joita ei tarvita eläimen välittömään eloon jäämiseen. Näitä ovat muun muassa seksi, jälkeläisistä huolehtiminen ja aggressio. Näidenkin motivaatioiden tapauksessa fysiologinen perusta on samanlainen ihmisillä ja eläimillä, mutta sosiaalisen ympäristön monimutkaisuus on suurempi ihmisillä (tai ehkä vain ymmärrämme monimutkaisuuden paremmin omalla lajillamme). Näillä aloilla huomioita on tehty muun muassa käyttäytymisekologiassa ja sosiobiologiassa, jotka tarjosivat uusia tulkintoja sekä eläinten että ihmisten käyttäytymisestä 1900-luvun viimeisillä vuosikymmenillä, joskin sosiobiologisten tulkintojen laajentaminen ihmisiin on kiistanalaista.

Ehkä samanlainen mutta eri tasolla on motivaatio uuden stimulaation saamiseksi. Eri yhteyksissä on mainittu tutkiminen, uteliaisuus tai seksuaalisen kiihottumisen hakuisuus. Ratkaiseva tekijä tällaisten motivaatiotyyppien tutkimisessa on onko niissä homeostaattista osaa, eli kasautuvatko ne ajan mittaan, jos niitä ei välillä saada tyydytettyä. Tämä on keskeinen osa 1900-luvun alun seksiä koskevissa päätelmissä, joita esimerkiksi Sigmund Freud ja Konrad Lorenz ovat tehneet. Samaa ideaa käytetään paljon myös motivaatiota käsittelevässä populaaripsykologiassa. Viime vuosikymmenten paremmin tutkittuun tietoon perustuvat päätelmät viittaavat kuitenkin siihen, että edelliset motivaatiot ovat tilanteeseen liittyviä ja ne esiintyvät, kun niitä tarvitaan (tai näyttää siltä, että tarvitaan) varmistamaan eläimen sopivuus ympäristöön, jonka jälkeen ne tyyntyisivät ilman seurauksia, kun tilanne on ohi.

Toissijaiset tavoitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Biologiset tarpeet luovat yleensä voimakkaampia tunteita, ja ne ovat siten voimakkaampia kuin toissijaiset tarpeet. Tätä kuvataan esimerkiksi Abraham Maslow’n mallissa (tarpeiden hierarkia). Ero voidaan tehdä myös suoran ja epäsuoran motivaation välillä. Suorassa motivaatiossa toiminta tyydyttää tarpeen, kun taas epäsuorassa motivaatiossa toiminta tyydyttää välivaiheen tavoitteen, joka puolestaan johtaa tarpeen tyydyttämiseen. Työympäristössä raha käsitetään tyypillisenä epäsuorana motivaation keinona, kun taas työtyytyväisyys ja miellyttävä sosiaalinen ympäristö ovat suorempia motivaattoreita. Tämä esimerkki kuitenkin korostaa hyvin sitä, että epäsuora motivaatiokeino (raha) kohti tärkeää tavoitetta (ruoan ostaminen, vaatteet jne.) voi hyvinkin olla voimakkaampi kuin suora motivaatio, jonka miellyttävä työympäristö aiheuttaa.

Kiristys[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ilmiselvin motivointikeino on kiristäminen, jossa kivun tai muun negatiivisen seurauksen välttämisellä on välitön vaikutus. Kun kiristäminen on pysyvää, katsotaan sen olevan orjuuttamista. Vaikka kiristys katsotaan moraalisesti tuomittavaksi, monissa filosofisissa suuntauksissa harjoitetaan sitä kuitenkin usein vankeja kohtaan.lähde? Modernin kapitalismin kriitikot väittävät, että ilman sosiaalisia turvaverkkoja palkkaorjuus on väistämätöntä. Onnistunut kiristäminen luonnollisesti voittaa onnistuessaan muut motivaation muodot.

Itsehillintä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Motivaation itsehillintä ymmärretään yhä enemmän tunneälyn osaksi. Yksilö voi olla erittäin älykäs älykkyyden perinteisen määritelmän mukaan (kuten monet älykkyystestit sen mittaavat) mutta ei motivoitunut käyttämään tätä älykkyyttään tiettyyn tehtävään. Victor Vroominodotusteoria” (engl. expectancy theory) kertoo, milloin ihmiset päättävät käyttää itsehillintää saavuttaakseen tietyn tavoitteen. Itsehillintä on usein asetettu vastakkain automaattisten prosessien, kuten ärsyke–vaste (stimulus-response), kanssa behavioristi B. F. Skinnerin paradigman mukaan.

Ohjaava motivaatio[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Motivaation ohjausta ja hallintaa ei vielä ymmärretä täysin. Motivaatiokoulutukseen on monia erilaisia lähestymistapoja, mutta kriitikot pitävät useita näistä pseudotieteinä. Jotta ymmärrettäisiin miten motivaatiota voidaan ohjailla, on ensin tärkeää ymmärtää miksi monilta ihmisiltä puuttuu motivaatiota.

Viime vuosina työhön liittymättömät toiminnot, kuten internet-surffaus, ovat alkaneet enenevässä määrin huolestuttaa teollistuneiden maiden työnantajia. Monet yritykset ovat käyttäneet kieltoja taktiikkana käydä tämän uhan kimppuun, toiset taas yrittävät asettaa rajoja ja puuttuvat vain kaikkein räikeimpiin tapauksiin. Jopa kotikäyttäjien keskuudessa internet-riippuvuus on nostanut päätään. Samanlainen huolestuneisuus ympäröi myös videopelejä sekä televisiota.

Tämä voidaan selittää itseään vahvistavalla palautesilmukalla. Edellä mainitut toimet voivat luoda monenlaisia nopeita, positiivisia tunnepalautteita – komediasarjojen huumori, saippuaoopperoiden korvikeperheet, toimintaelokuvien, videopelien vapauttama endorfiini tai uutispalvelinten tyydyttämä uteliaisuus. On tunnettua, että aivojen hermoverkkojen yhteydet vahvistuvat, kun niitä harjoitetaan, mikä tarkoittaa sitä, että usein on helpointa jatkaa saman tekemistä kuin tehdä jotain muuta. Täten päivittäinen tapa voi ajan mittaan synnyttää psyykkistä riippuvuutta josta on vaikea päästä eroon.

Avainkysymys motivaation kannalta onkin: mitkä teot aiheuttavat positiivisen tunnereaktion ja mitkä eivät? Vastauksia näihin kysymyksiin tutkitaan neuropsykologiassa. Tähän mennessä tiedetään, että useimmille ihmisille toiminta, johon liittyy voimakas audiovisuaalinen heräte, aiheuttaa voimakkaamman tunnereaktion. Toisaalta puhtaasti tekstipohjainen tieto ei ole kovin motivoivaa. Tämä tuntuu intuitiivisesti järkevältä, jos ajatellaan että lukeminen on ylemmän aivokuoren harjoitettu toiminto, kun taas suuret aivoalueet ovat synnynnäisesti omistettu käsittelemään audiovisuaalista syötettä. Tämäntyyppiselle informaatiolle on vain yksinkertaisesti enemmän väyliä aivokuoren prosessoivilta alueilta alemmille tunnealueille limbiseen systeemin. Tuntuu siis loogiselta, että motivaatiota voi helpommin luoda käyttäen multimediaa.

Koska ihmiset ovat sosiaalisia eläimiä, näyttää myös siltä, että sosiaaliset suhteet näyttelevät suurta roolia motivaation synnyssä. Toistaiseksi ei tiedetä paljoakaan siitä, miten ihmisaivot käsittelevät sosiaalisia suhteita, mutta voidaan väittää, että sosiaaliset suhteet ovat erittäin voimakkaita tunteiden avulla koodattuja, yhteenliittyviä muistoja. Ajatus, joka on liitetty näihin muistoihin, laukaisee tietyn tunteen. Tästä seuraa, että negatiiviset sosiaaliset suhteet todennäköisesti pienentävät motivaatiota ja vaistomainen halu toimia täytyy korvata näissä suhteissa kiristyksellä. Niin opettajille kuin johtajillekin näyttää olevan tärkeää pystyä pitämään hyviä suhteita yllä, jotta he voivat luoda motivoivan ilmapiirin. Henkilökohtaiset syyt voivat kuitenkin olla tämän esteenä, minkä vuoksi useat motivaatioiden ohjauskurssit yrittävät opettaa johtajia löytämään muita kanavia purkaa henkilökohtaiset tunteensa kuin työntekijöihinsä.

Aikainen ohjelmointi[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Nykyaikainen magneettinen resonanssikuvaus on tuottanut vankkaa empiiristä tukea psykologiselle teorialle, että tunteiden ohjelmointi määräytyy suurimmaksi osaksi lapsuudessa. PET klinikan lääketieteellinen johtaja Children’s Hospital of Michiganissa (Michiganin lastensairaala) sekä pediatrian, neurologian sekä radiologian professori Wayne State University School of Medicinessä Harold Chugani on tehnyt löydön, jonka mukaan lasten aivot ovat paljon kyvykkäämpiä käsittelemään (tunteisiin liittyvää) informaatiota kuin aikuisten. Aivoaktiviteetti aivokuoren alueilla on lapsilla noin kaksi kertaa niin korkea kuin aikuisilla kolmannesta yhdeksänteen elinvuoteen asti. Tämän jälkeen kyky laskee jatkuvasti aikuisuuden alhaisille tasoille. Aivojen tilavuus on toisaalta jo 95% aikuisen tasolla ihmisen ollessa yhdeksännellä vuodellaan.

Data by Harold Chugani on brain activity, 1996 (click image for source details). The red dots show activity in the frontal cortex, the ”youngest” region in the human brain from an evolutionary perspective. It is important for analysis and creativity. The blue curve, copied from another diagram of the same source, shows the development of brain volume through childhood. As can be seen from the data, brain activity in children is much higher than in adults, making early influences critical for motivation in later life.

Harold Chugani aivoaktiviteetin tiedot vuodelta 1996 (napsauta kuvaa lähdetietojen saamiseksi). Punaiset pisteet osoittavat aktiviteettia etuaivokuorella eli aivojen ”nuorimmalla” alueella evolutionäärisesti ajatellen. Se on tärkeää luovuuden kannalta. Samasta lähteestä toisesta diagrammista kopioitu sininen käyrä näyttää aivojen koon kehityksen läpi lapsuuden. Kuten tiedoista voi nähdä, lasten aivojen aktiivisuus on paljon suurempi kuin aikuisilla, joten aikaiset vaikutteet ovat kriittisiä motivaation kannalta myöhemmällä iällä.

Tämä on ratkaisevaa myös motivaation ymmärtämiselle. Eri ihmiset voivat aikaansaada positiivisia tunnereaktoita eri toimista; Matemaatikot voivat nauttia monimutkaisten yhtälöiden käsittelystä, ohjelmoijat voivat tuntea samoin ohjelmakoodista, muusikot voivat tuntea olevansa harmoniassa itsensä kanssa säveltäessään tai soittaessaan jne. Jos otetaan yllä mainittu tietous ihmisaivojen aikaisesta ohjelmoinnista ja huomioidaan, että muistot on koodattu yhdessä tunteiden kanssa, voidaan päätellä, että ainakin osa näistä erilaisista tunnevasteista on luotu lapsuuden aikana. Lapsi, joka kasvaa katsellen televisiota, muttei lue yhtään kirjoja, voi havaita, että myöhemmällä iällä on vaikea motivoitua pelkästä tekstityyppisestä tiedosta. Laiminlyödyn lapsen voi olla mahdotonta muodostaa motivoivia sosiaalisia kontakteja myöhemmin.

Kiistanalaisempi johtopäätös on, että jos lapsi altistetaan liialle yksinkertaiselle, tunteisiin perustuvalle viihteelle, he ”tylsistävät” aivonsa. Tämän väitetään aiheuttavan sitä, että he eivät voisi tehdä mitään, jos motivaatio ei tule suorasta, ensisijaisia tarpeita tyydyttävästä motivaatiosta (rahaa eloonjäämisen) tai nopeasta positiivisesti tunnepalautteesta (televisio, pelit jne.) Jos tämä näkökanta on oikea, näitä vinoutumia on erittäin vaikea korjata aikuisella iällä.

Monien alaa tutkivien tiedemiesten huoleksi koululaitokset monissa maissa huomioivat vain vähän edellä mainittuja näkökulmia. Oppimisen samaistaminen ulkoaopetteluun ja negatiiviseen ehdollistamiseen (jossain maissa jopa ruumiilliseen rangaistukseen asti) on yleistä.

Toisaalta positiiviset kokeet on usein tarkoituksella kielletty. Monet koulut (erityisesti Yhdysvalloissa) ovat asettaneet kieltoja julkisille kiintymyksen osoituksille, kuten halaamiselle ja suutelemiselle. Teini-ikäisten seksuaalisuutta pidetään usein erittäin ongelmallisena, ja siihen yritetään puuttua kovilla rangaistuksilla ja seksuaalisen pidättäytymisen kampanjoilla. Vaikkakin nämä toimet kumpuavat ajatuksesta, että negatiiviset seuraukset kuten teiniraskaudet pitäisi ehkäistä, sellaiset ryhmät kuin Coalition for Positive Sexuality väittävät, että tällainen sosiaalinen kontrolli vahingoittaa teini-ikäisiä eikä sillä saavuteta mitään käytännön hyötyä. Riippumatta siitä, ajatellaanko fyysisten kokemusten kuuluvan positiiviseen ympäristöön vai ei, on todennäköistä, että sellainen ympäristö on välttämätön miellyttävän oppimisympäristön luomiseksi.kenen mukaan?

Järjestäytyneisyys[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Suorien motivaatiokeinojen lisäksi aikaisessa vaiheessa on myös abstraktimpia motivaatiokeinoja, mutta ehkä kuitenkin käytännöllisempiä itsemotivointiin. Käytännössä jokainen motivaation ohjekirja sisältää ainakin yhden kappaleen omien tavoitteiden ja tehtävien kunnollisesta organisoinnista. Yleensä ehdotetaan, että on erittäin tärkeää pitää listaa tehdyistä ja tekemättömistä tehtävistä samalla siirtäen osa motivaatiosta tehtävien itsensä suorittamisesta listan ylläpitämiseen, josta muodostuu rutiinia.

Valmiiden tehtävien listan katsomista voidaan pitää motivoivana, koska se voi luoda tunteen siitä, että on saavuttanut jotain. Useimmissa elektronisissa tehtävälistoissa on tämä ominaisuus, tosin usein ero tehtyjen ja keskeneräisten töiden välillä ei ole selkeä. Tehdyt työt yksinkertaisesti poistetaan sen sijaan, että ne sijoitettaisiin erilliseen tehtyjen töiden listaan.

Toisentyyppiset tiedonjärjestämistavat voivat myös olla motivoivia, esimerkiksi miellekartat (mindmap) ajatusten järjestämiseksi. Tällä tavoin aivojen hermoverkko voidaan opettaa keskittymään annettuun tehtävään. Yksinkertainen tapa ajatusten korostamiseen on bullet-point-luettelo, ja se voi joskus olla jopa hyödyllisempi vähemmän visuaalisesti suuntautuneille ihmisille.

Sosiologia on jättänyt vähemmälle huomiolle erään kiinnostavan piirteen, nimittäin roolipelien riippuvuutta aiheuttavan luonteen. Tämä peli toimii kokemuspisteiden (experience points) ja tasojen (levels) periaattella, joka motivoi pelaajaa jatkamaan. Kun pelaajalla on tarpeeksi pisteitä, hän voi edetä seuraavalle tasolle ja saada siten korkeamman statuksen mahdollisessa yhteisössä. Vaikka monilla sähköisillä motivointijärjestelmillä on yksinkertainen prioriteettien käsite, vain muutamat käyttävät hyväkseen mahdollisuutta käyttää pisteitä motivaatiotekijänä.

Lääkkeet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Jotkut kirjoittajat, erityisesti transhumanistisessa liikkeessä ovat ehdottaneet, että käytettäisiin ns. älylääkkeitä (smart drugs) jotka tunnetaan myös nootropiineina eli ”motivaation parantajina”. Monien näiden lääkkeiden vaikutuksia aivoihin ei ymmärretä hyvin ja niiden laillisuustilanne tekee avoimet kokeet usein vaikeiksi. On kuitenkin fakta, että jotkut historian tuottavimmista taiteilijoista ovat olleet huumeiden tai lääkkeiden käyttäjiä, vaikkakaan ei ole selvää onko tämä korrelaatio syy-seuraus luontoista.

Opetuksessa[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Motivoinnilla voi olla hyvin suuri vaikutus siihen, miten oppilaat oppivat ja suhtautuvat käsiteltävään asiaan. Motivoinnin avulla voi

  1. ohjata käyttäytymistä tiettyjä päämääriä kohti
  2. johdattaa suurempaan yrittämiseen ja energisyyteen
  3. nostaa toiminnan aloittamishalua ja ylläpitokykyä
  4. parantaa kognitiivista prosessointia
  5. päätellä, mitkä seuraukset ovat vahvistavia
  6. johtaa parempaan suorituskykyyn

Katso myös[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lähteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Pervin 2003: The science of personality, s. 104–142.
  2. Peltonen & Ruohotie 1987, s. 22; Hersey 1996, s. 24–35; Robbins 2000, 155–156
  3. Steven Reiss (2009) The Normal Personality. New Way of Thinking about People. Cambridge University Press.